ゲームプレイ感想 ポケモンカードGB
はじめに
先日、Nintendo Switch Onlineのゲームボーイアーカイブに追加された、ポケモンカードGBをプレイしたので、なんとなく感想を書いていこうかなぁと思います。
一応20年近く前にプレイ済みなので、思い出しながらのプレイです。
当時自分がどんなデッキを使っていたかはよく覚えていませんが、シナリオクリア?で貰えるサンダーがめちゃくちゃ強かったのと、ナッシーの「たまなげMAX」で遊んでいたことは覚えています。
今回は、相手のデッキにあわせたり、とりあえず強そうだなと思ったやつを使いました。
久しぶりのプレイでしたが、結構楽しくプレイ出来ました。
AIもそこそこ優秀で、トレーナーカードの使い方でヒヤッとさせられることが多かったのがよかったです。
6時間くらいで1周できますので、やることのない1日にプレイしてみるのはいかかでしょうか。
もちろんチマチマやるのも楽しいです。
初期デッキ
ゼニガメのデッキにしました。
強かったような記憶があったので。
ファイアクラブのマスターには、ある程度進めないと(?)挑めないのを忘れていたので、そこは失敗でしたね。
クラブ攻略
ストーン
というわけで、最初はストーンクラブを攻略しました。
なんとなく弱かった記憶があったからです。
お互いに弱点を突けず、等倍の殴り合いに終始したので、これといって書くことはないです。
グリーン
次はグリーンクラブを攻略しました。
こちらは水タイプがメインなのに、弱点を突かれないという不思議な感覚に陥ります。
こちらも特に苦戦することなく勝利。
余談ですが、可愛い女の子ばかりでよかったですね。
ランド戦(1戦目)
特筆すべきことは特になしです。
初期デッキに草とか炎を選んでいると苦戦するかもしれませんが、デッキの構築にかなり難があるみたいなので、勝手に手札事故を起こしてくれます。
ファイア
続いてお待ちかねのファイアクラブです。
手札事故を起こしたので、特別楽だったという印象はありませんでした。
とはいえ、手札事故があっても勝てたので、やはりタイプ相性は重要だったかもしれません。
アクア
勢いそのままにアクアクラブを攻略しに行きました。
が、マスターが強いのと、深刻な手札事故により初黒星どころか連敗しました。
ひょっとして自分の使っていたデッキは割と強いのかと思いましたね。
しかし、ついに大幅にデッキを調整。雷タイプを投入しました。
レアコイルとサンダースを投入し、レアコイルさんが大活躍。
ついでに手札、コイントスに恵まれ、連敗がウソのように圧勝しました。
サイエンス
続いてサイエンスクラブに挑戦。
状態異常が厄介そうだと思いましたが、投入したユンゲラーが大活躍しました。
マスター戦ではデッキかよく回ったおかげで、マスターより道を塞いでいた前座の彼の方が苦戦しましたね。
ランド戦(2戦目)
今回も特筆すべきことは特になしです。
初期デッキが水の人が苦戦するかもしれませんが、時期的に初期デッキから構築が変わってきている人もいると思うので、そんなに困らないと思います。
1戦目と同じく、デッキの構築にかなり難があるみたいなので、勝手に手札事故を起こしてくれます。
バトル
続いて、ユンゲラーがそのまま使えるバトルクラブに突撃しました。
ぶっちゃけ散らばったクラブメンバーを探す方が時間がかかったかもしれません。
マスター戦は手札事故で屈辱の2ターン負けを喫しました。
再戦ではユンゲラーが来なかったので、結局カメックスでごり押ししました。
アクアクラブでも思いましたけど、カメックス強いな……
エレキ
流石に水タイプデッキで突撃する勇気はなかったので、闘タイプデッキを組みました。
カブトプス、プテラ、エビワラー、カイリキー(マスター戦だけゴローニャに変更)と闘対策ポケモン対策にケンタロスを入れたデッキで攻略しました。
特に苦戦なく突破できたので、ファイアに続いてタイプ相性の大切さを実感しました。
なお、化石ポケモンに出番はなかった模様。
エスパー
最後のクラブです。
超タイプで弱点を突くとこちらも弱点を突かれるので、水単タイプにデッキを変更しました。
クラブメンバーは難なく攻略。
クラブマスター戦では、引きがあまり良くなくて「マサキ」などを多用したのと、ラッキー、バリヤードなどによる遅延行為をされたため、ライブラリアウトしかけました。
やはりカメックス様様です。
グランドマスター戦
ヒロコ
エスパークラブ攻略用の水単タイプのデッキでそのまま挑戦。
そこそこ引きがよく、カメックスで完封しました。
ファイヤーに水タイプで弱点を突けないことに一瞬ビビりましたが、エネルギーカードが付いていなければただの焼き鳥。
エネルギー満タンのカメックスで料理しました。
スティーブ
例によって水単タイプで挑むのは無謀なので、デッキをいじりました。
サンダーが闘タイプで弱点を突けないどころか闘タイプ抵抗持ちのため、泣く泣く超タイプを採用しました。
互いにマリガンを繰り替えす地獄絵図でしたが何とかスタート。
序盤結構押し込まれましたが、ユンゲラーを引いてからは形成が逆転し、エネルギーカードが足りていないサンダーをサンドバッグにしたり、エネルギーリムーブで嫌がらせをして勝ちました。
カネコウジ
フリーザー使いらしいので、デッキを雷単タイプに変更。
引きはそれほど悪くありませんでしたが、序盤から中盤までにかけて、フリーザーの特殊能力「こおりつかせる」&ラッキーの超耐久&「ポケモン回収」などでひたすら遅延行為をされたので、妙に時間がかかったという印象です。
こちらは、レアコイルでひたすら「でんじは」をしました。
特にドラマチックな展開もなく、流れを渡さないまま勝ちました。
リュウドー
カイリューとギャラドスを使ってくると記憶していたので、デッキはそのままにして挑戦。
あんまり強くなかった記憶があったんですけど、案の定彼が何をしたいのかわからないまま一方的に殴り倒しました。
たねポケモンのピカチュウに蹂躙されるガルーラさん、ライチュウとレアコイルに好き放題されるヒトカゲ、ミニリュウ達は、見てて涙が出てきましたね。
ラスボス(ランド)戦
一言でいうと
うわっ……ラスボスのデッキ、弱すぎ……?
真面目な感想
デッキは雷単タイプのままにしました。
毎回ごちゃまぜデッキで手札事故を披露してくれたランド君ですが、今回はこれまで以上に構築が酷いみたいです。
エネルギーカードの関係で、サンダーとフリーザーが攻撃手段を持ちません。
どちらも登場時の特殊能力があるので、対戦ポケモンとするつもりはないのかもしれませんが……
リュウドーも大概弱いですが、あちらはまだ攻撃手段を持たないポケモンがいないように工夫(?)されています。
とはいえ、全員の弱点を突くことができず、耐久の高いポケモンもいて長期戦になりやすいので、態勢が整う前に倒したいですね。
多分ハマれば強いんでしょうけど、多分ハマる前にこちらの態勢が整うので、きっと彼のデッキの真価を知ることはないでしょう。
なお、ファイヤーさんはゴットバードを失敗する様子を何度も見せつけてくれます。
おまけ 各タイプ雑感
草タイプ
今回のプレイでは一度も使用しませんでした。
状態異常、吸い取り攻撃、単純火力とバリエーションが多い印象です。
弱点が炎、超と分かれており、草単タイプでも弱点を絞られにくいのがいいかもしれませんね。
炎タイプ
こちらも、今回のプレイでは使用していません。
全体的に高火力ですが、エネルギーカードのトラッシュが必要な場合が多い印象です。
個人的に、1ターンに1枚しか出せないエネルギーカードをトラッシュすることにかなり抵抗があったので、採用を見送りました。
水タイプ
初期デッキで選んだタイプです。
個人的に安定感があって使いやすいと思います。
余剰エネルギーで威力が上がったり、コイントスでマヒさせたりできます。
エネルギーカード3枚で50ダメージを出せるジュゴンや、エネルギーカードを複数枚付けられるカメックス、初手で出すのに向いているラプラス、カメックスの下位互換のシャワーズを愛用していました。
雷タイプ
全体的に火力が高い代わりに、コイントスで裏が出ると自傷ダメージであったり、「じばく」で自身がきぜつするといった、自身に反動ダメージがあるカードが多い印象です。
マヒさせることもできるので、そこそこ安定して戦える気がします。
でも自傷ダメージのない攻撃が火力不足気味なのがネックです。
個人的な好みもあり、レアコイルを愛用していました。
なお、シナリオ攻略には使えませんが、伝説のカードの方のサンダーがぶっ壊れ性能をしています。
闘タイプ
比較的扱いやすいタイプだと思います。
マヒ等の搦め手の手段が乏しい代わりに、安定した火力が見込める印象です。
化石ポケモンはちょっとクセがありますが、プテラなどは早めに出せると制圧できるので、採用の価値はあるかもしれません。
個人的には、エネルギーカード1枚で20ダメージが出せるエビワラーが結構好きでした。
また、進化するとダメージが安定するイシツブテ一家も結構好きです。
超タイプ
強いけどクセのあるポケモンが多い印象です。
また、たねポケモンが貧弱で、序盤苦戦するイメージがありました。
相手の態勢が先に整ってしまったら、バリヤードで遅延行為をするという手段があるのは、明確な強みだと思います。
ゴース系統は弱点を突かれませんが、肝心の本体の能力がイマイチ安定しないのが難点でしょうか。
使いやすかったユンゲラーにはとてもお世話になりました。
無色タイプ
強いカードとそうでないカードの差がはっきりしている印象です。
イーブイのように、進化先のタイプのデッキに混ざっているカードもいますし、ガルーラのような最初の対戦ポケモンとして優秀なカードもいます。
ピン挿しとはいかなくても、使いやすい汎用的なカードを数枚入れる、といった使い方になるでしょうか。
ガルーラ、(デッキに応じて)イーブイ、ケンタロス、ラッキーあたりがよく採用されているイメージです。
(追記)おまけ2 トレーナーカード雑感
マサキ
いわゆる強欲な壺です。弱いわけがないですね。
無条件で2ドローってそりゃあ某コンマイの決闘するカードゲームで15年以上禁止カード指定されますわ、という性能をしています。
ポケモンカードGBにおいては、ターン終了時の手札制限がなかった(はず)なので、とりあえず手札にあったら使えます。
エネルギーカードは原則1ターンに1枚しか出せませんが、ポケモンを場に出したり、トレーナーカードを使うのは制限がないので、手札が多くて困ることはまずないです。
複数枚入れても腐りにくいので、可能な限り入れたいです。
オーキド博士
まさかの7ドロー。天よりの宝札以上のとんでもドローカードですね。
とはいっても、手札を全てトラッシュする必要があるというデメリット付きですが。
理想は手札の残りを「オーキド博士」のみにしてから使うことですが、進化元がいない進化ポケモン、腐っているトレーナーカードを切って使うこともできると思います。
腐りにくいカードですが、手札に2枚あるという事態がよくあったので、入れても2枚までかなと思います。
エネルギー転送
デッキから「基本エネルギーカード」を1枚手札に加えるという効果です。
これ自体も使いやすい効果ですが、個人的には、無条件でデッキの中身をみられるという点が強力だと思います。
デッキの中身が見られるということは、サイドカードに何が入っているかがわかるということなので、どの進化ポケモンを切るのか、ピン挿しのカードを狙うべきなのか、といった戦略を立てやすいのではないかと思います。
その他のデッキの中身をみられるカードは、コイントスや、コストを支払う必要があるため、使うだけでデッキの中身をみられるこのカードが採用しやすいと思います。
エネルギー・リムーブ
妨害用カードです。
原則1ターンに1枚しか出せないエネルギーカードを1枚剥がせるという、強力なカードです。
2枚剥がせる超エネルギー・リムーブという発展カードもありますが、こちらのエネルギーカードを1枚剥がさないといけないので、コスト無しで1ターンの行動を無駄にできるこのカードを採用していました。
エネルギーカードの確保が大変な、ランド君やリュウドーのようなデッキ構築に難がある人たち、炎タイプを採用しているデッキに特に有効かなと思います。
ギャンブラー
バーチャルコンソール限定で、ずるいことができます。
コイントスが成功するまでリセットです。
これで100%成功します。
コイントスの裏・表結果の順番?はターン開始時に決まっているらしいので、別のコイントスを挟んだりしながら結果をずらしたりすると効果的です。
仮に1枚になった場合でも、オーキド博士が来たらまぁよしとします。
流石にずるいのと、表が出るまで手札で腐り続けるのと、オーキド博士でいいじゃんとなって結局抜きました。
もしリセットなし使うのであれば、手札が残り少ないときに使うと、事故が減ります。
あまりないと思いますが、ライブラリアウトしかけているときに、裏を狙って使うということもあるかもしれません。
ポケモンいれかえ
強いかって言われると微妙です。
「にげる」でエネルギーカードをトラッシュしたくないとき、マヒで逃げられないとき、状態異常を治したいときに使っていました。
相手が使ってきたのを見たことがない(ような気がする)ので、そこまで強いと思われていないのかもしれません。
個人的にはそこそこ重宝しましたが、手札で腐っていたこともままあったので、一応あげてはいますが、評価が分かれるカードだと思います。