事業に戦略・戦術があるのなら、組織についても部隊で考えてみる
久しぶりの更新です。
マーケティングの仕事をしていると、よく「戦略・戦術」といった話がでてくることがあります。
事業にかかわってくると、この戦略・戦術部分が大事といわれる理由はよく分かるし「What・Who・How」のあたりは戦術として意識しなければいけないケースが多々あると感じます。
この軍用語の「戦略・戦術」がビジネスでここまで使われているのなら、軍隊の組織構成もビジネスに活かすことができるのでは?とずーっと思っていましたので、年末年始のこの時間のあるタイミングでちょっと調べて整理してみました。
ツーマンセル(2人1組)
組織の最小ユニット、それがツーマンセルです。
一人だと組織にならないので、そりゃそうだ…という気持ちはぐっとこらえて。
ツーマンセルのメリットは
・視野が広がる
・索敵行動ができる
視野が広がる
1人だと視野は前方のみになりますが、2人いれば前方240度くらい、もしくは前後で120度ずつの240度くらいになるので視野が広がります。
ただ全方位網羅できないという点は変わりないです。
索敵行動ができる
隠密行動にはツーマンセルが基本らしいです。
前進役と監視役に分かれ、一方は制圧や支援射撃をしもう一方が前進するといった役割をもたせることができる。
2名1組なので、意思疎通や目的のズレを極力減らすことができ、鍛錬期間は短くてもうまくいきそうなイメージが持てました。
スリーマンセル(3人1組)
3人1組のスリーマンセル。ググってみるとナルトの話がヒットしました。けど、よくよくこの組織構成のことを調べていると、ナルトはフォーマンセルですね…。
スリーマンセルのメリットは
・多数決がとれる
・バリエーションが取れる
多数決が取れる
3人で意見が対立したときに決議が取れること、これはある意味で組織だなと思いました。それぞれが主体性を取るので、フラットな組織を作るのはこの形が良さそう。
バリエーションが取れる
確かにツーマンセルではそれぞれが役割を固定した形になるので、熟練度は高まるけれど変化に対応しにくそうです。1人増えることによって、戦術のバリエーションに変化が生まれることも期待ができる。
ゲームのFPSでもスリーマンセル系のゲーム、多いですよね。
・アタッカー(前進)
・スナイパー(後方支援)
・アタッカーフォロー(New)
アメリカはスリーマンセルが基本になっているらしい…
たしかにサッカーとかでも2人で攻めるより3人で攻めるほうが攻撃パターンも増えるし、相手にとっても厄介。となると、敵対するなにかがある場合はスリーマンセルのメリットがより生かされそうです。
でも逆に目をつぶれないデメリットとして、それぞれの役割を明確に決めておかないと、あっさりチーム崩壊が起きそうです。
フォーマンセル(4人1組)
ツーマンセルとスリーマンセルのデメリットをカバーした形がフォーマンセル。
・アタッカー(前進)
・スナイパー(後方支援)
・アタッカーフォロー(前進支援)
・リーダー(New)
ナルトがフォーマンセルだと思ったのも、カカシ先生がリーダー、アタッカーにナルトとサスケ(この時点でフォーマンセル崩壊してるんだけれどw)、スナイパー(後方支援)にさくらちゃんだからです。
フォーマンセルのメリットは
・360度網羅できる
・前方、中盤、後方の3層できる
・ツーマンセル×2に分解できる
そのため、映画などの特殊部隊でもフォーマンセルが多く使われているようです。4人いれば、役割をもたせることとフォーメーションを組むことができるので組織の形を状態に合わせてバリエーションをもたせることができますね。
構成する人が増えた場合
最小組織をグループ化してまとめる。イギリスのSAS(特殊部隊)はツーマンセルを基本としているらしいです。
サッカーからも読み取れる組織単位
サッカーはメンバーの特徴を踏まえつつフォーメーションを作っていますが、フォーメーションはまさに戦術レベルの落とし込みによって変化しています。
4-4-2(90年代)→4-2-3-1(日韓W杯)→4-3-3(バルサ全盛期)
から戦術が注目されるようになって 3-1-4-2→3-2-5 の流れ。
この記事がとても参考になり(サッカーの戦術について)学びが多かったです。
https://building-up.com/2022-fifa-world-cup/post-3390/
ビジネスに置き換えて最適な組織単位を常に選択する必要があるんだろうなぁとぼんやり考えていたのですが、調べて自分なりにまとまった考えは以下の通り。
・まずやってみるフェーズならツーマンセル
・競合が出てきたらスリーマンセル
・組織に階層がでてきたらフォーマンセル
→スリーマンセルでは組織階層作らないほうがいい