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わかりやすいの勝ち!

今朝、知り合いからちょっとプレスリリースをチェックして欲しいという依頼があり、わざわざ太平洋を越えてやってきた(本当は電子の力で一瞬でやってきた)プレスリリースを確認させてもらいました。

いやーそのリリースのクソぶりがハンパなく、久しぶりにどうしてこうなった的なやつで、修正のアドバイスをしようと思うと、結局ほぼ書き直しになってしまうので、基本のポイントをメールで送って書き直してもらうことに。彼らのプロダクトは間違いなくサイコーなので、是非マシなものを書いてもらいたい。IoT的なやつは仕組みが複雑だったりするので、書くの難しいのもわかりますが。。

しかしPRとして、自分が言ったことがメディアに使われるかどうか、リリースの内容をメディアから正しく使ってもらって、ユーザーに言いたいことが届くかどうかは重要です。もちろん取材してくれる人たちはその道のプロなので、こっちがどんなにもたもた話そうがうまくまとめてくれますが、「製品の良さをわかりやすくアウトプットする」ということができれば、記事の完成度を上げるのに協力できるでしょうし、その記事のシェアも何倍にもなるでしょう。特に製品の良さをわかりやすくアウトプットするというのはセールスにも直結する問題なので、モノを扱ってるPRには重要です。

今週、サンフランシスコでは #GDC (Game Developpers Conference) というゲーム開発者向けのおっきなカンファレンスをダウンタウンでやっています。沢山の人が来るので、普段は混んでないようなお店も人でいっぱいだし、世界中から集まったナードでサンフランシスコはちょっとしたアミューズメントパークみたいになっています。そんな中、こんな記事を読みました。[GDC 2018]ひと目でゲームの面白さが分かる画面設計の秘訣は,ポスター制作にあり? 良い画面設計のための,シンプルな方針 この記事の中では、一人でスマホ向けのカジュアルゲームを作ってる人が、画面を見ただけでゲームの面白さがわかるのがいかに重要かを話しています。で、話してる指標が面白いです。

Gage氏はこの「画面写真を見ただけで,どんなゲームか分かる」ことを,「Subway-Legibility」と呼んだ。つまり「地下鉄の中で隣の人が遊んでいるのがチラリと見えただけでも,面白そうだと思ってもらえる」ことを,氏はひとつのゴールとしたのである。

わかりやすくて素晴らしい。また Subway-Legibility を達成できてれば、三つの効果があると言っています。

(1)ゲームの遊び方を伝えるのが簡単:端的に言えば,チュートリアルを作るコストが激減する。Gage氏はほぼ完全な個人制作を行っているため,このあたりのコストを下げられるのは大きいという。
(2)口コミが広がりやすい:家族や友人に勧める,あるいは家族や友達が遊んでいるのを見て「俺にも遊ばせて」が起こりやすい。
(3)マーケティングが容易:SNSからの流入を考えたとき,スクリーンショット1枚で「遊んでみたい」と思われるかどうかで大きな差が出る。

PRを生業とする人なら、この三つの要素がすべてマーケティングに直結しているのに簡単に気づきますよね。Gageさん、めっちゃマーケのセンスがあるな!ゲームクリエイターがメインジョブなのにw 優秀な人は何をやらせても優秀ということでしょう。記事の中では、彼が何をどう考えて画面を設計してるのかも説明されていますので、PRとしても分かりやすいアウトプットをする上で参考になると思います。

こういう「PRがメディアに」「PRがユーザーに」ということでなくても、人が人とコミュニケーションをとるときには、自分は伝わってると思っても、そんなに何もかも伝わってません。また分かりやすくものを伝えるにもある程度トレーニングが必要です。なので、PRを職業とする人はやはり「わかりやすいの勝ち!」というのを忘れずに、何もかもをなるべく簡単に話すのを心がけるのがいいと思います。ご紹介した記事の中の Gage さんみたいに指標を決めて取り組むのもいいですよね。私もPRとして働いた1年目は自分なりの「どうすればわかりやすく説明できるか」と「どうやったら記事を書いてもらえるか」に関して指標を決めて、いつも書いたものをそれに照らし合わせてました。意外と効果あるので、是非おためしを!!

ちなみにこの記事の写真がなんで Golden Gate Bridge かというと、これがはじめての note の記事で、私がサンフランシスコに住んでるので、それをわかりやすく印象づけようとしてますw

おしまい

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