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バトルファンタジーの面白さの詳しい解説

🍀バトルファンタジーの「設定」の見事さ
 L基本的なストレートの流れは、
  「ほぼ現実世界の世界観をベースにしながら、実際にはいない“敵”
   や”それと闘うもの”がいて、そこに主人公も挑んでいく/巻き込まれて
   いく」

🚩世界観(設定)の作り込みの見事さ
 L自分が描きたい内容に合わせた世界観を作ることが重要

・日常と非日常を分けている(日常パート)
  L場所で分ける:敵は外 味方は中(進撃の巨人なら剃式(個人)の養成学校)
  L時間で分ける:夜だけ出てくる(結界師 夜は妖 昼は何も起きない)

🚩バトルものの面白さ 試行錯誤して戦うこと

①相性を考えながら戦い方を練ること
 L気持ちいドーパミンに繋がる過程を内包している
  L 試行錯誤を重ねて敵を倒す達成感
  L 効率的に敵を倒す気持ちよさ

Ex.ポケモン
・バトル前:戦略を練る (the scoring clubにもありそう) 
      Lリソースの獲得と配分 
       L次のジムリーダーは岩タイプ使い
       L水タイプをリストの1番初めに持ってこよう
        Lレベルが足りないから修行をしておこう

・バトル中:状況に応じた判断
      L岩タイプだから水タイプを出そう!

・有利な展開を作る
  L 戦略と状況判断で有利な展開を作る
   Lドーパミンとコルチゾールなどなど沢山出る

・敵に勝利する ドーパミンの解放
 Lやった、戦略がハマった! 勝てた

L 上記体験を与えることを目的にターン制コマンドバトルはデザインされている
 L物語はさらに別の感情体験も加えていくが、まずはバトルの面白さを加える

📍相性とは「感情をより揺さぶるための装置」

自分と敵の間に「相性」というものが存在する
Lポケモンで言うとタイプ相性や相手のステータス(物理には強く、エスパー
  には弱いなど)
L相性があり考える要素があるほど
   L試行錯誤を重ねて敵を倒す達成感 と 効率的に敵を倒す気持ちよさ
    の2つの感情をより揺さぶれる 

🚩気持ちよさを生むための相性
 
🍀効率的に敵を倒す気持ちよさ の感情の揺さぶり方
L相性が生じることで弱点が生まれる
 Lゲームの場合は「効果は 抜群だ!」という大ダメージを
 与えた演出が観れる
  L弱点を突くことによって、「気持ち良い」という感情がより
  大きく揺さぶられる

🍀気持ち良さを生むための“気持ち悪さ” 
 相性がいいことの感情を引き出すためにも、相性の悪さによって
 ストレスという感情を引き起こす必要がある
 L 気持ち良さを出すために、相性が悪くて中々敵を倒せなくてストレス
  という感情も作る必要がある
  Lストレスのマイナス感情に触れる体験をすることでコントラスト効果で
   よりハッキリと「気持ち良い!」と感じることができるから
   L「相性」の仕組みが、感情のコントラストを作っている

 
🍀達成感を生むための相性 (達成感という感情の揺さぶり方)
 L相手が存在することによって倒すために弱点が見つかる
  L弱点を突いてなるべく効率的に勝ちたい と考える
   L思考が回り、相手を倒すための工程が生まれる
   L「相手を倒すための思考を回す工程」は「多くの要素を元に
    最善の判断を下す」という大変労力がかかる作業だから
    L大きな達成感が生まれる
     L戦い方を練るとは、
      L推理と行動選択 が必要
       L推理:敵の外見や攻撃方法などの特徴をみてこの敵にはこの
       攻撃が効くかな、こういう攻撃をしてくるかな 
       L行動選択:推理をした上で、このモンスターはこの攻撃、
        このモンスターにはこのアイテムと行動を決めていく
        L相手の反応を試し、推理と行動選択を繰り返す
         Lこの流れを繰り返す中で、勝利と言う目標達成を目指す

*工夫をしても何も効果がなかったり、変化がないと、推理や行動選択をしても
意味がないのでただの作業になるので面白くなくなる

🚩キャラクターに特殊能力を持たせる時のコツ
 L願望やシーンから作る
  Lこんなことができたらいいぁ こんなことしてみたいなぁ
   Lここから特殊能力を練る

🚩能力を物語に活かすコツ
 L何でもできてはだめ
  L何でもできると物語の問題解決の過程が簡単・単純になり、
  解決が難しい問題を何とかして解決するというハラハラドキドキ
  ワクワク・葛藤・感動などの楽しみの要素が失われるから

🍀能力の活かし方

🔧縛り/制限を加える
 Lできること/できないことを明確にする
 L

🔧🔧弱点を設定する
  Lアキレスは不死身になる冥府の川で母親が掴んでいた足首のアキレス腱
  だけ浸かっておらず、そこが弱点
  Lジークフリートは葉っぱが貼りついて竜の血を浴びなかった背中が弱点

   L驚きの興味深い展開を導ける

🔧🔧🔧発動条件を定める
   Lいつでも使えたら面白くない
    L使える条件を揃えることが面白い
     L困難であればあるほど面白い

🔧🔧🔧🔧 足枷を設定する
     L邪魔するせいで能力を思うように使えない
       L鋼の錬金術師なら、錬金術も等価交換の原則に基づく
⇒親友を殺すまで も まさかの化け物に出くわした主人公が来たら
攻撃がやみ、化け物が去っていった。主人公が化け物の足かせ?
何度か同じ場面に出くわしたからこそ政府から彼女に秘密があるのでは
と色々実験が始まる。化け物と目が合った時に化け物が悲しそうな顔を
したのが印象に残っている

🔧🔧🔧🔧🔧代償を設定する
      L能力を使うと何かを失う等
      L設定があると簡単に能力を使えなくなる
      L使うかどうかで大切なものを犠牲にするか等の「葛藤」を生み出す
       ことができる
       L萌奈ちゃんなら若くて死にたいだからガンガン能力を使い出す

🔧🔧🔧 能力をどう使うか/何のために使うか
🔧🔧🔧  L 持っている能力への意識・態度・状態を描く
      Lバカとハサミは使いよう
       L弱い能力でも使い方を工夫すると大きな効果を発揮する
        L弱いものが強いものを倒す・下剋上などとの相性がよい

🔧🔧🔧🔧🔧 問題を解決しない/原因となる特殊能力の設定
🔧🔧🔧    L心と体が入れ替わる や 子供になってしまうなど
       L トラブルの原因となる能力で問題が発生する
      

🚩特殊能力を引き立たせる

🍀「ピンチ」「葛藤を創り出す」

🍀なぜその能力を持っているかの背景がキャラクターを魅力的にする
 L キャラクターに備わってる能力の由来・理由を考えることで設定が膨らむ
  Lキャラクターも膨らむ
   Lキャラクターに魅力が加わり、かつ、能力に説得力を持たせることができる

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