脚田キング

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ログラインを脳科学と心理で解説してみた

ログラインとは、物語を簡潔に要約したものである。言い換えると、「どんな物語なの?」へのアンサーである💡 良いログラインには、4つの共通点がある ①読者の関心を惹く掴みがある ②読者の想像力を掻き立てる ③メインになる読者層と製作費が明確にわかる ④どんな映画なのかを説明しているタイトル 出典:Save the Catの法則  👇ログラインの勉強に役立つ「Save the catの法則」はこちらで購入🐈 今回は①と②について解説する📍 📍①読者の関心を惹く掴みがある

    • ラブロマンスを面白くする構造について

      私が「ラブロマンス」の作品を分析した結果、以下3つ要素が面白くするための構造であることがわかりました!💡そのまとめです🍀 ちなみに私が好きなラブロマンス作品は ・タイタニック    ・シェイプオブウォーター ちなみに「ラブコメ」についてはこちらで解説しています👇 ラブロマンスを面白くする構造は 🍀面白さの中核である 【運命】=【理想的なパートナーや恋愛の憧れ】を形作る 🚩①お互いが必要な関係 ⇒承認する/してくれる関係性⇒ 絶対に必要なパートナーになる 【尊さ】【

      • ラブコメを面白くする構造について

        私が「ラブコメ」の作品を分析した結果、以下3つ要素が面白くするための構造であることがわかりました!💡そのまとめです🍀 ちなみに私が好きなラブコメ作品は ・めぞん一刻   (五代さんと未亡人響子さんがくっつくかくっつかないかの関係がたまらない+ドタバタコメディーが面白すぎる💛) ・五等分の花嫁 (三久推しでした…それぞれのキャラクターが心の傷を抱えていて、フータロが溶かしていくストーリーが面白かった よくこんな話作れるよなーと感心しました🍀) 結論:ラブコメを面白くするの

        • 異世界転生系作品を面白くする構造

          私が「異世界転生系」の作品を分析した結果、「タイムリープ・転生系」の面白構造に加え、「妄想を実現していくシンデレラストーリー」であることがわかりました!💡そのまとめです🍀 異世界転生系と混同して考えがちなのが「タイムリープ・転生系」である。 📚異世界転生系の定義  生まれ育った場所と違う世界で、前世の記憶や知識を持ったまま始まる作品である。  つまり、全く異なる世界でやり直しが始まる点が異なるのである。逆に言うと、異世界が物語に独創性や面白くする仕組みを与えてくれるのであ

        ログラインを脳科学と心理で解説してみた

          シンデレラストーリー系の面白さを生み出す構造

          シンデレラ系ストーリーとは、

          シンデレラストーリー系の面白さを生み出す構造

          アハ体験

          📚アハ体験とは  L何かのきっかけでこれまで理解できなかったことが突然理解できたり、「アッ!」と閃いたりする体験のこと。    アハ体験が起きる時は、脳の神経細胞がわずか0.1秒の間に一斉に活動し、世界の見え方が変わる。今までと違った自分になってしまうのだ。  🚩アハ体験の効果   Lアハ体験が起きている時は、脳内に快感や多幸感、意欲を感じさせるドーパミンが放出される。その結果、脳内の学習回路が強化され、目の前で怒っていることを記憶しやすくなったり、気分が高まりやる気が出る

          タイムリープ・転生系作品を面白くする構造

          私が「タイムリープ・転生系」の作品を分析した結果、3つポイントがあることがわかりました!💡そのまとめです🍀  説明をする前に、タイムリープ・転生系とタイムトラベル系の違いをしっかりと分けておかないと訳がわからなくなるので、定義を定めたいと思います。 📚タイムリープの定義   L主人公は自分が生まれたことのある世界以降しか戻ることができないと定義する 逆に生まれる前に戻れるのはタイムトラベルである。 📚タイムトラベルの定義  L自分が生まれる前の世界に肉体事移動すること

          タイムリープ・転生系作品を面白くする構造

          ファンタジーバトルの面白さを生み出す構造について

           私が「ファンタジーバトル」の作品を分析した結果、他の面白さを作る構造との掛け算として機能している世界観や能力設定がしっかりできている作品は面白い作品だと思いました。そのまとめです🍀  ファンタジーバトルとは、非現実世界で、特殊能力を用いて戦うジャンルのことを言う。少年漫画の「ワンピース」「僕のヒーローアカデミア」「鋼の錬金術師」等は全てファンタジーバトルものである。  一般的な恋愛やヒューマンストーリーやパニック系作品と大きく異なるのが能力設定である。ここに少年はワクワク

          ファンタジーバトルの面白さを生み出す構造について

          バトルファンタジーの面白さの詳しい解説

          🍀バトルファンタジーの「設定」の見事さ  L基本的なストレートの流れは、   「ほぼ現実世界の世界観をベースにしながら、実際にはいない“敵”    や”それと闘うもの”がいて、そこに主人公も挑んでいく/巻き込まれて    いく」 🚩世界観(設定)の作り込みの見事さ  L自分が描きたい内容に合わせた世界観を作ることが重要 ・日常と非日常を分けている(日常パート)   L場所で分ける:敵は外 味方は中(進撃の巨人なら剃式(個人)の養成学校)   L時間で分ける:夜だけ出てくる

          バトルファンタジーの面白さの詳しい解説

          勧善懲悪系の面白さを生み出す構造について

           私が「勧善懲悪系」の作品を分析した結果、基本3つの要素を冒頭から創り出せている作品は面白い作品だと思いました。そのまとめです🍀 勧善懲悪系の持ち味は、憎たらしい敵が成敗され、弱者が救われる という形のスカッと感。胸が軽くなる感じだ。基本的には、権力者(力を持っている人)が不合理・不条理に弱者を攻撃している所を主人公が救済する形で物語は構成される。読者は悪者が正義のヒーローに屈するのを見ると「散々悪いことをやっていたのに ざまーみろ」と感じ、強い快感を得ることができる。  

          勧善懲悪系の面白さを生み出す構造について

          復讐系(勧善懲悪)の面白さを生み出す構造について

          私が復讐系の作品を分析した結果、基本3つの要素を冒頭から創り出せている作品は面白い作品だと思いました。そのまとめです🍀 復讐系は勧善懲悪系のストーリーから、人情面を削り、より敵役を憎たらしく、よりキャラクターを被害者に描いた作品といった感じ。また、勧善懲悪系は救世主として主人公が助けに入るのに対し、復讐系は被害者自身が自分の力で復讐を果たそうと悪戦苦闘するも一生懸命行動するパターンが主流なように思える。 ちなみに私が好きな復讐系作品は ・ジョンウィク (主人公が強すぎる!

          復讐系(勧善懲悪)の面白さを生み出す構造について

          再婚承認を要求します

          ジャンル:王室物×復讐系 国内累計閲覧数が4.2億回を誇る人気作で、2024年10月には単行本も発行される人気作「再婚承認を要求します」を今回は分析する。 分析の観点は ①どこがどう面白いのか?    ②どこがどう読者に刺さっているのか?  ③何故ヒットしているのか? の3つを1話~3話を語っていく。 私は復讐系作品を盛り上げるためには以下の要素が必要だと考えています。 ①敵キャラクター(加害者)に敵意と憎しみを持って貰う ②主人公(被害者)に共感と憐憫の情を持っ

          再婚承認を要求します

          ミラーニューロン 人の心を理解する

          創作者は読者がキャラクターの行動の意味を理解すると信じて描かないといけない。そうでなければ冗長に説明ばかりになり、物語を感じれなくなってしまうからだ。 今回は「ミラーニューロン」という人が持っている素晴らしい神経細胞について解説し、人は機能として他の人の行動の理由を推測する能力を持っていることを説明する。 📚ミラーニューロンとは  他者の行動やその意図を理解する手助けになると考えられている神経細胞である。  例えば、自分がワインを手に取る時と、相手が手に取る時で同じ脳の部

          ミラーニューロン 人の心を理解する

          好感度と親近感

          キャラクターに共感してもらうには、好感度や親近感を持っているものであるほど、共感しやすい ことがわかっている。今回はそもそも好感度や親近感を人が感じる時の条件について解説をしていく。 📚親近感とは  自分と似ていると感じ、その人に対して好意を持つこと。  人は似ている人と会うと、安心をする。  その理由は、似ていると言うことは価値観のずれが少なく、無駄な争いが少なくなると予想できるからである。 🚩親近感がわく6つの方法 ①🔧類似性をアピールする ・知覚的類似性 L

          好感度と親近感

          系列位置効果

          キャラクターを立てること、つまりキャラクターを読者に印象付けることはキャラクターism の漫画では何よりも重要なことである。 小池一夫氏は、ファーストシーンでキャラクターを立て、ラストで遊びを入れ、印象を残せ と仰っている。 今回はファーストシーンとラストの遊びが何故読者の記憶に残るかを「系列位置効果」を使って説明する。 📚系列位置効果 L記憶にまつわる現象 最初と最後に提示された情報は記憶に残りやすく、中間は忘れやすい傾向 図のように人は最初と最後の物事を覚えやす

          系列位置効果

          同情を引く- 漫画における認知的・情動的共感を元にした分析

          同情を引く シンデレラストーリーや下剋上物や少年漫画の王道を行く 物語でまず最初に作者がやらないといけない仕事である。 人がどのように共感していくかは、【心の理論】で説明されている。 今回は【心の理論】の認知的共感と情動的共感が実際に作品の中でどのように描かれているかを分析していく。 ちなみに…分析の観点は以下2点である。 ①🍀 認知的共感⇒情動的な共感 の流れが最も共感しやすい 📚定義 📝認知的共感… ジャッジメントが入った共感 👀情動的共感… 直観的な共感 

          同情を引く- 漫画における認知的・情動的共感を元にした分析