自作レバーレスVersion2でプレイする『スマブラSP』
スマブラSPで使用できるように作成した自作レバーレスVersion2。既にGGSTでは大活躍してくれてますが、スマブラではというと…
まあ、解っていたことではあるんですが、まともにキャラが動かせませんwww
試しにCPU戦で試してみると、まあ崖外からの復帰がまともに出来ません。上必殺技すらまともに打てなくて、奈落の底に落ちるわ落ちるわwwwwww
ズブの初心者でも、もっとまともに動かせるだろってくらいにまともに動かせません。
とはいえ、これは予想できたことなので別に悲観はしてないです。そもそもパッドでずっとプレイしてきたアクションゲームが突然レバーレスになって対応できるはずが無いってことは、GGSTでキーボードに移行したときに嫌って程経験しましたからね。しかも、右手と左手の役目が入れ替わるというオマケ付き。
とはいえ、スマブラについては、あのままパッドで続けていてももう成長する余地は無さそうだった。根本的にセンスがないことも痛感したので、レバーレスにしたからといって状況が大きく変わるとは思っていませんが、少なくとも「操作ミス」や「意図しない暴発」は極力減らすようにしたかった。そのためのレバーレス。
元々、アナログスティック操作のスマブラは、誤操作をしても、それが自分のミスだと認めがたいことが多すぎました。いわゆる「やってねー」って奴ですね。それはもうGGSTとは比較にならんレベルで多発してましたよ。
レバーレスにすることにより、そういった納得のいかないケースは減るでしょう。たとえ意図しない暴発があっても、それが明らかに自分のミスによるモノだと納得できれば(納得せざるを得なければ)、ストレスの度合いは全然違います。改善策も立てやすい。
まあそんなわけで、スマブラに関してはGGSTの合間を縫って、操作に慣れるところから、ゆるーくやりなおしてます。GGSTのキーボード移行時に、完全に元のレベルに戻すまでに2ヶ月はかかりましたから、今回も最低そのくらいはかかるでしょう。
どうやって操作するのか?
ここからは、自作レバーレスVersion2でどうやってスマブラの操作を実現しているかについて、語っていこうと思います。
格ゲーとスマブラの、操作における決定的な違い
十字ボタンの上下左右と、ABXYおよびR,L,ZR,ZLに該当するボタンはVersion1の時には既に存在していましたが、スマブラは左右のアナログスティックによる操作が必須になるという点で一般的な格ゲーとは違います。
Version1ではスマブラのプレイが実質出来なかった理由が、これです。
スマブラをレバーレスコントローラーでプレイするには、これらのアナログスティックの操作をボタンでエミュレートすることが必須になります。かの「SMASHBOX」もそれは同じ。
なので、Version2では予めそれを見越してボタンの増設をしています。
エミュレートの実現方法も、私の自作レバーレスとSMASHBOXでは同じようなことをしているはずです。というか、SMASHBOXを参考にしました。
そのあたりを説明していきます。
Cスティック(右アナログスティック)のエミュレート
まずは簡単なCスティックの方から。
スマブラにおいてCスティックは、上下左右の方向に強攻撃またはスマッシュ攻撃を放つためのもので、傾けられた方向のみに意味があります。つまり、どの程度傾けられたかに意味が無い。傾きが深いほど攻撃力が上がるとかリーチが伸びるとかは無いわけです。10%傾けようが100%傾けようが、同じ結果になります。
となれば話は簡単で、単純にCスティックの上下左右に対応したボタンを増やせば良いわけですね。
というわけで、Cスティックについては簡単に解決できます。
左アナログスティックのエミュレート
一方で、若干複雑なのが左アナログスティック。
こちらはキャラの移動を担当するスティックなのですが、Cスティックと違って傾きの深さに意味があります。
キャラが停止している状態から左スティックを最大に傾ければ、キャラクターはダッシュ移動をします。そして中途半端に傾ければ、キャラクターは歩き移動をします。
よって、Cスティックの時のように、単に上下左右をボタンに割り当てればよし、とはなりません。それでは、ダッシュか歩き、どちらかしか出来ないコントローラーになります。スマブラにおいてダッシュと歩きの違いは重要なので、これでは使い物にならないのです。
それ以外にも、移動を伴う必殺技では左アナログスティックで移動方向を指定したりもしますが、単に上下左右にボタンを設定するだけでは、方向指定は8方向が限界となります。8方向で十分かというと、正直かなり苦しいと思います。
なので、左スティックの上下左右にボタンを割り当てるだけじゃなく、傾き具合をある程度コントロールできなければなりません。
なので、そのためのボタンを2つ追加しました。Tilt-XボタンとTilt-Yボタンです。
Tiltボタンは、左スティックのX、Y方向の傾け度合いを50%にします。つまり、「L←」とTilt-Xを同時押しすると、左方向に半分傾けた入力になります。上下方向とTilt-Yでも同様です。
つまり、左スティックに関しては、Tiltボタンとの組み合わせで「0%、50%、100%」の3段階入力ができるようになっています。
例えば、上、右、Tilt-Xを同時押しすると、上100%、右50%の入力になるので、結果として北北東方向の入力になります。
これによって、ダッシュと歩きの使い分けも可能になりますし、方向指定も最大16方向になります。擬似的なアナログ再現ではありますが、これだけあれば、まあ困ることはほとんど無いと思います。
上の写真はパックマンの横必殺技。エサの軌道を左スティックで方向指定します。上の写真は上、右とTilt-Yを同時押ししています。結果、東北東の方向へエサが伸びているのが解るでしょう。
上ボタン
あと、お気づきの方もいるかも知れませんが、Version2ではスマブラ用に上キーを最上段に追加しています。
これは、スマブラでは上ボタンでジャンプしないからですね(そういう設定にもできるが、扱いが難しく、使っているのは極少数だと思う)。上ボタンは、上スマッシュ攻撃や、上必殺技など技を出す方向を指定するためにのみ存在します。そうなると、わざわざ直感に逆らって上ボタンを最下段に置く意味がありません。あの配置は上ボタン=ジャンプボタンと見立てているから意味があるはずです。
なお、格ゲーモードの時はVersion1同様最下段のバーに上ボタンが割り当たるので、新たに追加した上キーは無効キーになります。
では実際どのようなキー配列になっているか
つまり、格ゲーモードとスマブラモードの違いは何かというと、
Cスティック上下左右用のキー追加
上キーの場所が変更
上下左右キーは左スティックの上下左右に割り当てられる(パッドの十字ボタンではない)
上下左右キーとTiltキーとの組み合わせで擬似的なアナログ入力が可能
となります。機能的に、右スティック上下左右とX,YのTiltキーが増えている訳ですが、これらをVersion2のキー配置にどう割り付けるか。
このあたりはファームウェアの設定で好きに変更できるので、色々試行錯誤したのですが、今はこのような設定になっています。今後さらに変更する可能性もありますが…
悩みどころはひたすら右スティック(Cスティック)の上下左右をどこに配置するかに集約されます。最上段にvi式の上下左右で置いたりとか色々試しましたが、結局実際の方向とイメージが揃う配置が良さそうということになりました。
一方でTiltの位置なんかは迷う余地はほとんど無いですね。
あと、もう一つ考えないといけないことがあって、それはAキー、Bキーの位置です。これらのキーについては「2段目に配置する」「格ゲーモードのAキー、Bキーと位置を揃える」という条件を満たしたい。Cスティックキーの使い勝手より優先度は落ちるけど、できれば満たしたい。
というのも、これらのキーは、大抵のゲームでメニュー項目の決定およびキャンセルとして使用されるボタンであるためです。メニュー画面で一番多用されるキーであるため、ゲームごとに違う位置にあったりすると混乱します。なので、一番アクセスしやすい2段目に配置し、なおかつ格ゲーモード時と位置を揃えたいわけです。
そういった要素を踏まえ、このような配置になりました。
で、これにスマブラ側での各ボタンの設定を行い、以下のように割り付けました。
これも今後触っていく中で変更があるかもしれません。
格ゲーモードと統一感を出すために、バーにはジャンプを割り当てる。AとBもジャンプになっているのは、同時押しで小ジャンプを簡単に出すためですね。
ここに書いてあることを参考に、ガードキャンセル上必殺技/上スマッシュ、各種ガードキャンセルジャンプ攻撃、ガードキャンセル掴みが無理なく出せることを意識して配置しています。
ちなみに参考までに格ゲーモードのキー配置はこうです。実際はいくつかパターンを用意してますが、これが基本パターンになります。
A, Bの位置をスマブラモードと揃えていることがおわかりいただけると思います。
終わりに
と、まあ、いかにレバーレスコントローラーでスマブラSPの操作を行うのか、そこそこ詳細に説明してみましたがいかがでしたでしょうか。
多分、読んでいて感じられたとおり、特にTiltを絡めた方向指定などは、そこそこ複雑な操作系になっています。完全に身につけるには色々なことに慣れないといけない。
ただ、レバーレスでまともに動かせるようになるという新しい目標ができたことで、また少しスマブラを楽しめる余地が増えたとも言えます。
今後もメインに時間リソースをつぎ込むのはGGSTだと思いますが、その合間にでもゆるゆると慣らしていきます。