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寒波亭チャレンジカップ2024【カラクリ】-構築編

初めましての方は初めまして!
キャリアと申します。この度寒波亭チャレンジカップ2024にて優勝した折、折角なので語り賢者致します。
普段あまりモノを書かないので読み苦しい所もあるかと思いますがご容赦下さい。

はじめに。
-構築編、-サイドチェンジ編、-プレイング編の全3部作の予定です。
その第1部作にあたります。

構築編ではカラクリというデッキの基本的な概念デッキの採用カードについてを1枚ずつ全て紹介していきます。後半は長くなりますので要所を掻い摘んで読んで頂ければ幸いです。

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基本的な概念

まず、カラクリというデッキについて概念的な所から。

カラクリは高速~中速の所謂展開系にあたるデッキタイプに分類されます。
展開系である以上、事故とは常に背中合わせですが、サーチ魔法の多さからそこまで事故率は高くありません。

共通効果で攻撃表示の時に攻撃対象に宣言されると守備表示に曲がる効果がある為、ライフを守りやすく、ライフコストの重い強い魔法罠を採用し易いです。また、カラクリ相手にETに入ること自体があまりに自殺行為である為、害悪プレイヤーと慎重派の善良プレイヤーを間違えることが絶対に無く、無駄に人を憎まずに済む点が非常に好きです。

メタに対する耐性があり、多くの展開系が詰むマクロコスモスやスキルドレインで止まらないのがカラクリの魅力でもあります。それどころかハリケーンやトラップスタンを引くまで御前試合や群雄割拠で相手だけ縛って待つことが出来る為、サイド戦後手はメタビートになることもあります。

一方、シンクロ召喚を経由する都合上、神の警告やラギアによる召喚無効に弱く、ライオウに至ってはサーチ不可による事故を起こす可能性が高いです。加えて下級に強制突撃のデメリット効果が全てに付いている為、制圧盤面下での捲りは他のデッキよりも難しいという欠点があります。

メインは自由枠があまり無いので、サイド戦の後手をいかに捲るかが大きな鍵になるデッキです。

先程の裏返しになりますが、展開が難しいので時間をかけてしまいがちですが、ETが異常に強いデッキであるので、マナーとして特に長考が禁物なデッキだと考えています。

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早速ですが、構築は以下。

2024/7/15

メインデッキ

モンスター(15枚)


・カラクリ小町 弐弐四(3枚)

召喚権追加持ちの星3チューナー。言わずもがなの最主要パーツです。守備が1900もあるので、アナザーネオスやライオウに戦闘破壊されず、マッチ2本目以降はセットで相手に殴らせるか、参謀で起こしたりするなどして連鎖除外をケアします。
寝るだけでなく起きる方のカラクリなので、戦闘破壊のために相手のモンスターの追加が期待できる為、ミラーフォースを持っている時などはメイン2にこれ見よがしに召喚してエンドします。

・カラクリ商人 壱七七(3枚)

最強エアーマンです。小町と併せて3枚確定の下級カラクリになります。
小町と違い寝るだけのカラクリなので、ガジェにエクシーズを強要でき、群雄割拠下ではゼンマイスターさえなければ突破すらされません。
サーチ先が解体新書か蔵、もしくは直でモンスターの3パターンがあります。自由度が高い分、場面に応じて適切なカードをサーチしないと負けに直結するので、商人で何をサーチするのかカラクリの難しい要素の1つでもあります。
大雑把には手札のカラクリモンスターが多い時は解体新書、後続がいない時には蔵からモンスターをサーチするのですが、ランドオルスが重要なジャンド相手では解体新書を持っていない場合に限り、デッキの魔法カード率を落とさない為に直でモンスターをサーチします。
定石としては
・待ちの解体新書
・攻めの蔵

というイメージになります。
こんなに強いカードですが、ライオウ相手に紙切れになるので、ラギア相手の後手のみ1枚減らします。

・カラクリ兵 弐参六(3枚)

※画像粗過ぎて草

下級カラクリのリクルーターです。サイバードラゴンやメロウガイストを誘う際のみ表側表示で召喚し、その他の大半の場合でセットします。
場持ちが良すぎるあまり自分の激流葬とブラックホールをサイドに追いやった張本人ですが、ライフを守りながら小町スタートを決めることが出来る等、その場その場で最適なカードを引っ張り出しながらデッキを圧縮する事が可能です。
打点がリクルーターの伝統的な打点である1400なので、奈落の落とし穴に引っかからずにブラックローズに到達することができ、マッチ2戦目以降相手の奈落の落とし穴をサイドアウトさせる事が出来ます。
グリーンガジェットと相打ちを取りながら追加でダメージまで入れることが出来るので重宝する他、兵も殴られると寝るのでリクルーター同士の相打ちになりません。
次元帝以外ではサイドアウトしたことすら無いほど最強の1枚です。


・カラクリ忍者 九壱九(2枚)

相手モンスターを戦闘破壊すると墓地から下級のカラクリを蘇生し続ける化け物です。
ガジェや純TGなどの相手にはシンクロ素材にすらせず一生生きて働かせます
トリシューラに行く際は九壱九の効果発動はほぼ必ずと言って良い程経由します。
1枚採用だと素引きした場合、欲しい時に無零や無零怒の効果で出せなくなってしまう他、打点が1700とまるで足りず、カラクリの苦手所であるHEROやラギアには何の役にも立たないので中間の2枚採用です。
九壱九の効果起動が可能な時は召喚反応や攻撃反応の有無をほぼ確実にチェックできるので、九壱九を素引きしてしまった場合は七つ道具やトラップスタンが無くても積極的に通常召喚から突撃を試みます。


・カラクリ参謀 弐四八(2枚)

参謀が上手く使える人はカラクリが上手いと言って過言では無いと思います。
カラクリはシンクロ召喚に神の警告を踏むと負けるので、下級戦を制する必要があり、参謀でライオウ等を曲げて兵や忍者で超えなければならない場面が多々出てきます。
また、ラギア戦でジェネティックワーウルフを単騎で倒したり、その他キメラテックフォートレスやインヴェルズローチも単騎で突破可能であるので、サーチ出来るテーマカードでカラクリの弱点を補うことが出来る点が非常に高評価です。
その他ドローの為に寝かした無零怒を起こしたり、兵からリクルートして自身を寝かして自爆特攻を防ぎながらチューナーを供給する等、戦略の幅が非常に広いです。
守備が1600もあるのでガジェに強いのは勿論、使用済ブレイカーに戦闘破壊されず、ヴィーナスにフェニクスを作らせない所も素敵です。
たださすがにピーキーな性能なので2枚です。


・カラクリ守衛 参壱参(1枚)

カラクリ唯一の星4チューナーであり、一番のイロモノ枠です。
守衛が上手く使える人はカラクリが上手いと言って過言では無いと思います。
寝て起きるタイプの下級カラクリで、攻撃表示の時にダメージ計算を行うと戦闘破壊されない為、蔵で守備表示にしてから相手にターンを渡すとほぼ生きて帰ってきます。
レベル4チューナーの採用によって場合に応じてシンクロモンスターのレベルを調節出来る為必須になります。
戦闘ダメージを受けた時の打点800上昇で忍者が2500打点になる為、戦闘破壊を狙いやすく、攻撃反応さえ止めることが出来るのであればライオウを超えることができるので非常に貴重な1枚です。
また、カラクリモンスターを並べてから全てに打点800上昇を入れてワンキルを通すこともあります。
しかし忍者同様、必要な場面でしか強くないので素引きが死ぬほど弱いです。なんなら小町がチューナーである以上、素引きの弱さはこちらの方が上なので1枚採用に留めています。

・サイバードラゴン(1枚)

対HEROと異常に厳しいカラクリミラーの後手で強いので入れております。元々簡易融合の3枚目でしたが、先手札ばかり固めても仕方ないと思い、先行ナチュビ無零怒率が多少減りますがサイバードラゴンに変更しました。
簡易融合の被りは弱いですが、サイドラ簡易で引いた場合は貫通力が増すので後手は想像以上に強かったです。
サイバードラゴンの強みに関しては周知と思いますので凡そ割愛しますが、カラクリならではの強みとして、機械族レベル5である為、素引きの3チューナーとシンクロして無零怒が組める点があります。
裏目は本来なら有り得なかった、相手の死者蘇生からキメラフォートを作られてしまう負け筋が発生している点です。


魔法(15枚)


・借カラクリ蔵(3枚)

下級カラクリなんでもサーチカードです。説明不要の3投ですが、もちろんにライオウに弱い他、サイド戦後手などは最初のカラクリモンスターの通常召喚に事故祈りで神の警告をぶっ放されることもある為、対面と相手のプレイスタイルによっては1枚まで減らすこともあります。
・下級カラクリの自爆特攻を防ぐ
・無礼怒のドロー効果を起動する
・解体新書ドローの為に寝た上級を起こす
・適宜必要なモンスターをサーチする
・ランドオルスの弾になる

といった役割があります。

・カラクリ解体新書(3枚)

除去が多いHEROとラギアに対してカウンターすら貯めることができずにガラクタになることが多かった為、元々2枚採用にしていましたが、周りの人が全員3枚というので仕方な〜〜〜く3枚にしました。
代わりに対HEROとラギアのメイン戦後手を完全に切り捨ててサイドからの×○○プランに変更しました。
(サイドに関しては続編にて後述)
ドロー効果に関してはそもそも疑いの余地すらない強さです。カラクリというデッキはモンスターの数が少なく、蔵でのデッキ圧縮もできるテーマである為、非常に高密度なドローが期待できる点もマッチしています。
シンクロ召喚に神の警告を貰ってもいいように枚数アドバンテージは事前に取っておく必要もある他、ハリケーンやトラップスタンなどの詰め札も引き込みたいので相手のデッキのスピードを鑑みて可能な限り解体新書を回します。
ラギアなどの高速相手や、HEROなどの除去が多いデッキ相手の場合は2戦目以降1枚まで減らします。
逆に高速対面でもカラクリミラーのみ3確で、解体新書2枚では絶対に勝てないので増やした側面もあります。

・サイクロン(2枚)

強いので2枚です。サイバードラゴン同様、汎用カードなので詳細は割愛しますが、カラクリならではの強みとして解体新書と弾圧の噛み合いがあります。
解体新書の2ドローは相手にとって確実に脅威であるので、サイクロンや砂塵の大竜巻があれば、相手がこちらの永続罠にしか打つつもりがない賢者でない限りはほぼ確実に解体新書に打ってきます。つまり解体新書が通る場合は相手の伏せにサイクロンや砂塵の大竜巻がほぼ確定で無く、こちらのサイクロンで相手のサイクロンを踏んでチェーンされて1アド損することがないことになります。1枚の七つ道具で見れる罠は1枚なので、相手が多伏せの場合は解体新書が通った時点でぶっぱサイクロンの選択肢が出てきます。(もちろん相手のトゥルースを踏んだり、本当に打ちたかった弾圧に打てなくなったりブラフを割ってしまったりと裏目はあるので場合にもよります。)
また、カラクリはブラックローズドラゴンをいつでも出せるデッキであるので、ブラロ優先権弾圧にサイクロンを打つ選択肢があります。モンスターを引けなかった時のラギアなどに起こりがちですが、相手の手札が0枚で5伏せ、こちらが手札が数枚ある上でこちらの弾圧サイクロンに対する相手の神の宣告をケアできる状況ではブラロ優先権弾圧にサイクロンを打ちます。

・簡易融合(2枚)

3枚の構築が大多数だとは思いますが、
・被った際にブラフにしても弱すぎる
・ライフコストが地味に重い
・後手はサイバードラゴンの方が強い
・下級カラクリを引けていない時に腐る
・シンクロするまではただの紙切れ
等を踏まえて思い切って減らし、サイバードラゴンに変更しました。遊戯王は5割の確率で後行なので、やはり感触は非常に良く勝ちに貢献した調整だと実感しています。
しかし、簡易融合3枚の時と比較して、先行ナチュビ無礼怒率は雑計算で半分以下に下がっており、事実チャレンジカップの計10マッチにおいて一度もナチュビ無礼怒の先行展開はありませんでした。
イージーWinを拾える先行展開を構築段階から捨てるのはさすがに抵抗があるので、要検討事項ではあります。

・月の書(1枚)

カラクリにとって重い、カタストル、ブラックローズドラゴン、ライオウ、アブソルートZEROへの回答として用意しています。
月の書自体、用途が幅広い事が売りのカードなのでかなり信用していますが、特に要らない相手には積極的にサイドアウトしています。
暗黒界がナチュルビーストを前に最後の頼みの綱として通常召喚したレイヴンに真顔で月の書を打つのが何よりの幸せです。

・ハリケーン(1枚)

最早説明不要ですが、展開したい時に自分の弾圧や御前割拠を剥がしたり、手札が0枚だった相手に対してより有効にトリシューラを当てるなど、カラクリとの相性は格別に良いです。

・死者蘇生(1枚)

貫通札として優秀なのでもちろん採用。
小町+兵+簡易融合で最大7300打点までは出るので、最後の一伸びとして重宝します。
相手に伏せモンスターがいればスクラップドラゴンで割ってワンキルを通すことができ、相手の場に何も無ければランドオルスでゴーズをケアしながら7950打点までは伸びます。無零怒や解体新書のドローからすぐ使える事が最大の利点であり、リビングデッドの呼び声には出来ない強みです。
また、2枚初動の展開デッキである都合上、捲られてジリ貧になった時に1枚でなんとかなるカードの存在は非常にありがたいです。

・我が身を盾に(1枚)

個人的MVPカードです。
自分の他の引き合わせたカードではケア出来ない所まで幅広くケアできる万能カードとして重宝しました。
主な役割はブラックローズドラゴン、ブラホ、激流葬、ミラーフォースを止める役割です。
それぞれ神の警告、ナチュルビースト、七つ道具、七つ道具などでケアできるので、状況に応じて適切に打ち替えることでケアの範囲を広げることが出来ました。
ライフコストは多少重いですが、対HEROにおいて、痺れを切らして兵に打ったデュアルスパークに打つと1:2交換になる他、魔法カードである為、自分の展開中も相手の七つ道具+激流葬などの構えに止められることなく妨害を貫通することができます。


罠(11枚)


・ダストシュート(1枚)

ヒト科ヒト属ヒト種がいつまでも進化できない理由。
先手が死ぬほど強いデッキで採用したくはありませんでしたが、それでも相手の手札からエレクトリックワームやサイバードラゴンを引っこ抜く必要がある為泣く泣く採用しました。
当たり前に強かったです。正直これで拾ったメイン戦もあるので、やはりさすがの性能でした。

・トラップスタン(1枚目)

通常の展開において警告ケアで先打ちするスタンは死ぬほど弱いので、スタンブラロか、奈落や幽閉を打たれた後に展開を伸ばす目的でのみ使いました。
神の警告と両引きした際はモンスターを引いていた際も、手札事故を装って警告スタン蔵新書などの4伏せでターンを渡すと相手も妨害を恐れて動けず、ブラロ無警戒で多伏せからターンを戻してくれることが多く、返しに解体新書を回しながら伏せを消化してスタンブラロを決めて勝ちを確定させていました。
ただ一番重い警告にチェーン発動出来ないのが弱すぎる為、1枚での採用になります。
ハリケーンと併せて2枚でちょうど良かったと思います。
月の書や聖杯などで展開が止まったら本当に破産するのでどうしてもの場合を除いて先打ちトラップスタンは本当にしない方がいいです。

・盗賊の七つ道具(2枚)

カラクリが食らいたくないカードの大半が罠カードである為、相性は勿論良いです。
3枚目の七つ道具は個人的にスタンブラロが好きなのでスタンに変えていますが、六武衆の活人剣術や神の警告などをもっと重く見る人は七つ道具3枚で良いと思います。
なにか数字的な根拠があるわけではありませんが、体感としてスタンと合わせて3枚が過不足ないと思っております。


・奈落の落とし穴(2枚)

TGガジェや六武衆などのまるで刺さらないデッキがある以上、正直あまり好き好んで入れたいカードではないですが、サイバードラゴンを見なければならないのと、苦手なラギアとHEROや、マスターヒュペリオンに打たなければならないので入れています。
どんなに効きの悪いデッキに対しても探せば打ち所はあるのでメインから入れています。

・聖なるバリア-ミラーフォース(1枚)

ビート対面があまり強くないので入れています。小町を攻撃表示にして解体新書を回すと相手が追加召喚して殴ってきてくれるので1-2交換に持ち込むのはかなり簡単です。
カラクリ自体、相手のモンスターゾーンがガラ空きなら最大展開しなくても、無零+兵などで4000打点を出して、リーサルラインを下げることができるのでそこも噛み合っています。
他にもメロウガイストから兵を守ったり、ナチュビやスタダを戦闘から守れる点がありがたいのは勿論のこと、無零怒をドロー効果の発動の為によく寝かすので、そこを狙った突撃を処理できる点が高評価です。
次元幽閉と違って普通に打つとシャイニングが起動してしまうので、攻撃宣言時にチェーン1でサイクロンなどのフリーチェーンのカードを挟むなどの工夫が必要です。


・王宮の弾圧(1枚)

弾圧が入らないデッキはただの紙束です。
1103におけるデッキ構築で必須カードと言って良いと思ってます。弱点のチェーンサイクロンをナチュビで、チェーン砂塵を七つ道具で見ることが出来るので、カラクリのデッキプールと相性が異常に良いです。ナチュビ弾圧に行ける時はトリシューラを放棄してでもナチュビ弾圧で相手を絞め殺しに行きます。

・神の警告(2枚)

ブラロとトリシューラを止める為のカードです。

・神の宣告(1枚)

強い。


エクストラデッキ

シンクロモンスター(11枚)

・A・O・J カタストル(1枚)

小町+商人から実質1枚でシンクロでき、星5機械族なので無零怒のシンクロ素材になることができる奇跡の1枚。召喚反応や攻撃反応を綺麗に1:1交換で踏むことが出来るので、罠を剥がす際に重宝します。もし妨害が全部ブラフなら相手の前盤面が崩れるので勝ちがぐっと近付きます。群雄割拠下で邪魔しないのも非常に高評価。エクストラ枠が苦しくてカタストルを抜きたいという声もチラホラ聞きますが本当に有り得ないです。

・ナチュルビースト(1枚)

アヘ顔ナチュビ無礼怒弾圧のナチュビの部分です。ちなみにアヘ顔の所は私です。
カタストル同様実質1枚で出すことが出来る星5シンクロで、暗黒界やアライブHERO相手に大事に維持して完封します。
絶対のルールとして、ケア出来ない時にナチュビでは絶対に殴りません。カラクリ相手のサイド戦では相手がライフを守るために次元幽閉を入れている事が多く、こちらもそれを割るためにサイドから砂塵の大竜巻を増やす事が多い以上、待っていればトラップスタンや砂塵の大竜巻で解決出来る可能性の方が高いので待ち得です。ハリケーンを打たれることもない為、対面にもよりますが、基本的には場を硬直させて解体新書や無礼怒でアド差を突き放す戦い方が良いことが多いです。


・ナチュルランドオルス(1枚)

ライコウのケアはスタダやスクラップでもできますが、ゴーズやトラゴエディアのケアはランドオルスにしかできません。
ジャンドや天使など、相手の手札誘発が多い時は後々ランドオルスで詰めることになる為、後で解体新書などでドローできるように、商人から借カラクリ蔵を挟まずに直でモンスターをサーチすることを心掛けます。打点が2350と心許ない為、パーデクのように盤面制圧での使い方はせず、ただ手札誘発をケアするだけの用途に集中した方が経験上良いです。

・ブラックローズドラゴン(1枚)

六武衆やラギアなどの先行展開を七つ道具やトラップスタンと合わせてひっくり返す為のカードです。特に活躍するのは六武衆対面で、相手が先行でシエンを立てた上で警告を構えている確率は10%を下回ります。なのでメイン2に入って即ブラックローズを作ります。(黒角笛と勾玉は人生終わり)
特に、前述の通りこちらがガバ伏せすると相手はブラロぶっぱの警戒を必ず解くので、伏せから解体新書と蔵をめくると大概相手は破産します。
汎用なので詳細は割愛しますが、いつでもブラックローズが出てくるかもしれないという圧力は相手のプレイを大きく縛ることができるカラクリならではの強みです。
勿論2枚はいりません。

・カラクリ将軍 無零(2枚)

小町+兵などから出せるカラクリ名称の星7シンクロです。表示形式を変えるだけしか効果を持っていないですが、ただこれだけの効果なのに果てしなく器用で、想像以上に色々なプレイ出来ます。
中でも特筆すべきは
・相手のオネスト・カルートケア
・忍者の餌作り
・激流葬ケアをしながらスタダ展開

です。
1つ目と2つ目に関してはは説明不要かと思いますので3つ目のみ。
表示形式の変更は裏守備モンスターに対しても行うことが出来る為、無礼特殊召喚時に手札に兵がいる場合は守衛を守備表示で出し、返しのターンで兵をセットしてから無零の効果で起こせば激流葬を踏まずにスタダを展開することができます。(兵と守衛が逆の場合もまた然り)
無零着地後の伏せの追加にも怯えずに攻撃や展開を続行することができ、凡そ次元幽閉のケアのみに集中出来ます。
また、サイドのスノーマンイーターも召喚反応を踏まずに起動でき、召喚反応ケアに関しては余念がありません。
また、普通に解体新書を引いた場合も自身を曲げて自身を戻すだけでいつでも強欲な壺にすることが出来ます。
攻守も優秀でシエンを超える2600打点にアナザーネオスに戦闘破壊されない守備1900は破格で、心置き無くミラーフォースケアで曲げることが出来ます。
正直1枚でもいいですが、長期戦になるとやはり2枚目が必要になるので2枚にしています。

・カラクリ将軍 無零怒

盤面が御前割拠弾圧で硬直している間にシコシコドローしまくる化け物。
スキドレ下2800打点はHEROでは意外とGreat TORNADOの相打ちとアブソルートZEROしか解決策がなく、カラクリにスキドレ耐性をある程度持たせてくれている立役者です。
守備が1700と心許ないですが、グアイバに食われないという最低限度だけは守ってくれているのは非常に美です。

・スターダストドラゴン

七つ道具はやはり警告や幽閉に打ちたいので、ミラーフォースと激流葬のケア担当になります。ナチュルビースト同様、ブラホのケアも出来る他、相手のブラロぶっぱの誤魔化しを許さない点は非常にありがたいです。勿論次元幽閉がケア出来ない時にスタダでは殴りません。弾圧を一度守って相手に800バーンを与えられるだけで偉いので、スタダがいても平気で弾圧を捲ります。
相手のライコウに対して墓地を肥やされてしまいますが、破壊効果を使わせないことが出来ます。裏守備を殴る時も必ず女戦士ケアで横の奴に殴ってもらいます


・スクラップドラゴン(1枚)

最後の詰めに出します。TGガジェの詰めのブリューナクに似た使い方になりますが、ライフがあと少しで削り切れる時に出すことが多いです。
サイド戦以降はエレクトリックワームや精神操作で盤面が大崩壊する可能性があるので、どうしてもの場合を除いて盤面に維持させることはせず、徹底して最後の詰めだけに使いたいです。

・氷結界の龍 トリシューラ(1枚)

こちらはさらに説明不要ですが、忍者での戦闘破壊を経由するととても簡単に出ます。エクストラにカルボナーラ戦士を採用しているので、小町+商人+簡易融合で出すこともあります。
周知だとは思いますが、ゴーズの出た後のケアや相手のセットモンスターのケア、墓地リソースの削り、出来ることは無限にあります。


融合モンスター(3枚)

・カルボナーラ戦士(1枚)

よく論争になっているカラクリの2枚目の簡易融合体の枠です。私は別にどれでもいいと思ってますが、奈落の落とし穴はプレイングで頑張って踏めそうなこととサイド戦以降奈落は抜かれる事が多いので、サイドに御前試合を採用している事とランドオルスへの評価からカルボナーラ戦士にしています。
墓守の偵察者などを出張させていて、アーカナイトマジシャンを入れている人はカオスウィザードが良いかと思います。

・メカザウルス(1枚)

星5機械族なので無零怒のシンクロ素材になります。私はプレイ傾向的に2枚目が欲しくなったことがないので明るくないですが、あると貫通力が増すので便利かもしれません。

・キメラテックフォートレスドラゴン(1枚)

メインからサイバードラゴンを入れているのでサイドではなくエクストラから採用しています。

エクシーズモンスター(1枚)

・リバイスドラゴン(1枚)

サイドからスノーマンイーターを採用しているので入れています。セットしたスノーマンイーターを参謀で起こして1アドを取り、エクシーズしたリバイスドラゴンで召喚反応や攻撃反応を踏む使い方が好きです。
あまり好きな使い方では無いですが、効果を2回使うと3000打点になるので、解決札が無いデッキが詰むことがあり、ETで強いです。


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全然1万字を越えてしまいましたが、ご愛読頂きありがとうございます。サイドチェンジ編も続いて書いていきますのでよろしくお願いします。


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