冥人(くろうど)はつらいよ 〜対馬より愛を込めて〜 (お題:Ghost of Tsushima)
お題:Ghost of Tsushima
よくぞここまで...サンキューなー。
何かと話題の本作、もうどれだけ、2年前くらいのE3のムービーから首を長くして発売日待ってたんですよ。
これねこれ。製品版やるといろんなところに差異が感じられますが2年前の開発版だからね。でも政子!って呼び捨てにしてるとことか今見ると新鮮だね。(本編では「政子殿」)。
クリアして思うこと
一応メインストーリーはクリアして、今コツコツと蒙古の品とか文とか、いわゆる収集品を集めてる。
1版感じたのは月並みですがやはり海外の制作チーム、Sucker Punch Productions(サッカーパンチ プロダクションズ)の日本時代劇へのリスペクト。
いちいち主格のイベントシーンのカメラワークとかは、本当時代劇を観ていないと出てこない発想だよなと思う。
プラスして人と景色と調和される「引き」の絵。
そう、景色。風光明媚。風光明媚で日本を表現している。
海外の方が下手に「日本舞台のゲーム」を出そうとすると、ありがちなのは富士山とか金閣寺を平気で背景で出してくる。というかそれが「わかりやすく」「ユーザーが求める」アイコンであるから、ある意味しょうがないのかとある意味割り切っていた。
(というか最近に至っては日本人が海外向けに日本舞台のゲームを作るときのほうがそれが顕著だし)
でもこのゲームにはそれがない。ここは対馬だ。富士山なんて見えやしない。
そのかわり日本独自の四季の風景を綺麗に描いてくれていた。
いや確かに同じ島に銀杏が咲いてたり桜が咲いてたりするので現実にはおかしいんだけど、本当に綺麗だ。特に4KテレビのHDRでやったからその感動もひとおし。
カメラモードがゲーム内にあるので普段使わないPS4のスクリーンショット機能を使いまくった。(最後に撮ったスクリーンショットを掲載している)
「いるだけで、歩くだけで楽しい」オープンワールドとして1000点のことだと思う。
そしてサブイベントとしてプレイヤーに和歌を詠ませる。最初は違和感があったが、景色を観て詠んで、「お、うまく詠めたかも?」と思った時、「対馬の武士なのか俺は?」とも思った。対馬には行ったことはない。
事実、サッカーパンチのこだわりはすごい。詳細はしたいの記事から見てほしいし、ちょっと心のなかで拍手をしてあげて欲しい。
---------------------------------------------------------------------------『ゴースト・オブ・ツシマ』開発者インタビュー。侍を味わうための究極のアクション作りとは? 登場人物たちの名前の由来も判明 https://www.famitsu.com/news/202007/18202279.html
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あとこのゲーム、3章仕立てでそれぞれ「守、破、離」の構成で進む。で私この「守、破、離」って知らなかったんですが、調べると。(https://biz.trans-suite.jp/24851 から抜粋させていただきます。)
守破離」は「しゅはり」と読みます。「序破急」と見た目が似ているうえ、3つの言葉が集まってできた熟語ですが、全く違う別物です。「序破急」は全体を「序」「破」「急」の3つで構成するという概念ですが、「守破離」は物事を習得するときの段階を3つに分けて示しています。第1段階の「守」では、師の教えを型どおりに身につけます。型を完全にマスターできたら「破」に移り、師の教えに自分独自のものを加えていきます。最後の「離」で師を離れて独立するというステップをまとめて「守破離」という言葉で表しているのです。
プレイしてて進めていくうちに(正確には離の段あたりで)この意味を知って「あああ・・」ってなりました。よく考えられたストーリー。
総じて「人間臭い」サブキャラ
石川、政子、竜三。
叔父の志村を助けようと「冥人」となったプレイヤー境井は、1人じゃ救出はしんどいから様々な武芸者に助けを求めにいきます。ただそのかわりこの人たちにも色々あって、志村を助ける代わりに各個人の目的の手助けをします。
で、感じます。
「まともな奴がいない・・」
これももう色んなプレイした人が言っているので説明が省きますが、でもこれはやっぱり過程での感想と印象で、最後までそのサブキャラを助けてやると
「武芸者もやはり人間だよな・・」
という感想を持ちます。てかそう思うことにしました。個人的にはサブキャラでは典雄と百合が唯一の良心でした。次点でゆな。
とまあそういう滅亡危機の対馬の人とも関わりあいながら、蒙古との戦いの果てにあるラスボスは、戦闘前、震えと「え・・マジかよ・・」の心の中で思いつつ、それでも□ボタンで刀を振るって倒す矛盾は体験して欲しいです。
「冥人」という新プレイスタイル
「一度死にかけた武士があの世から戻ってきた」的なキャッチフレーズで「冥人」と呼ばれるようになるプレイヤーこと境井仁。
打倒蒙古のためならなんでもします。
とはいえ武士なので、敵の集団に武士らしく「一騎討ち」で真正面から立ち向かうこともできる。
かたや、主人公曰く「山登りは得意」と言ってたがそんな枠にはとても収まらない曲芸師のような身のこなしで崖登り、ロープ渡りをし、敵の隙をついてブスッ!っと。
所謂これは名作「天誅」シリーズよろしく、「忍者スタイル」のプレイである。
要は「冥人」とは「武士と忍者のハイブリッドアクション」スタイルである。
これは上手いゲームデザインだな。と思った。今までなかったわけではないとは思うけど、忍者スタイルでも弓や吹き矢で暗殺しスニーキングスタイルもでき、武士のように刀で斬り合うチャンバラスタイルも選べる。
私は忍者スタイルを主に採用してました。「多勢に無勢」がモットーである。
おかげで蒙古にも最後まで新鮮に立ち向かえていけました。
ちなみにサッカーパンチが過去作った「インファマス」シリーズの主人公も、ツシマの主人公のようにちょっと重力に逆らったような浮遊感のある崖登りをする。
インファマスシリーズもプレイ済なので思わずクスッとしました。
望むオンライン対戦
もし今後の展開を望むで有れば、もう完全にオンライン対戦である。
今作本当に斬り合いの駆け引きがよくできてるなーと思ってる。CPU相手でも油断しているとヒリヒリするこの対戦をぜひ対人でやってみたい。(でもいつでも敵の強さを「かんたん」モードにすることができるので初心者にも優しい)
もしかしたら1対1の対決で周りをぐるぐるダッシュしまくってヒットアンドアウェイな戦法をとる冥人もいるかもしれない。でも相手も俺も冥人だからしょうがない。
もしかしたら居合だけで挑んでくる冥人もいるかも。想像するだけでワクワクする。
もっと言えば、いま100人とかでドン勝(使い慣れない)なんて流行っちゃってんだから50人 VS 50人での合戦のオンライン対戦なんてできたら潮吹いちゃうくらい最高だ。
というか蒙古のキャラクターを動かしたいというのもある。蒙古には槍使いや盾使いもいる。戦場だからいろんな兵士がいて然りだ。
100人入り浸れた戦場で、ずっと火矢を打ってる奴もいるだろうし、真っ先に弓兵に突っ込む奴もいるだろう。私だ。
もちろんそんな計画はないだろうし全て夢物語だろうけど、なんかやはりGhostOfTsushimaは今回だけで終わって欲しくないのである。このゲームシステムでもっと何かできませんか?って。
それだけこのゲームの完成度は高いと思ってるし、高いが故に色々求めてしまうし、やってもらえるならお金も出すし、完成まで待てると思える。
日本の歴史を知りたくなった
なんで志村はこんな偉いのか。偉そうなのか。なんで武士が難民キャンプみたいなとこに行くと百姓はみんな首を下げるのか?士農工商はなんとなくわかるけど。
1000年前の鎌倉時代にめっちゃ立派な城とか篝火台とかができていて、建造物はどこまで史実に忠実か知らないけどちょっとびっくりした。
このゲームから歴史を色々知りたくなった。元寇って結局どうなったんだ?とか。
考えてみれば武士と侍の違いもよく知らないなかったなとか。
このコロナが落ち着いたら対馬にも行ってみたいな。
プレイしてください。
とにかくセール待ちでもいいので、一回は実際にプレイして欲しいゲームだと思います。
ストーリーとかシステムとか、丸々含めて名作だと思いました。
最後に。
対馬のおもひで。
↑実は朝日なので夕焼けに加工している
↑なぜかキス顔ができるから「桜と境井と接吻と。」
↑たまたま撮れた政子の暴言。
↑改行コード(br)がうまく処理されていない瞬間
↑美しい風景と焼け野原①
↑②(①の写真をゲーム上で加工した)
↑冥人も寝る(カメラモードでは撮れないシーン)
↑たまたま撮れた夕日。カメラモードにすると時間操作もできるけどたまたまリアルタイムで撮れた写真なので気に入っている。