ニンジャスレイヤーTRPG用FM・NPC集「リー先生の実験対象備忘録」
『これはもしや……死体にニンジャソウルが憑依したのでは? そう閃いた直後、ジンジャ・カテドラルにリー先生の甲高い哄笑が響き割った。ブースト手術によって常人の数倍の思考速度を持つリー先生のニューロンが、今まさにニンジャ・サイエンスのパンドラの箱を開けようとしていたのだ!』
――ニンジャスレイヤー第一部 ネオサイタマ炎上「ユーレイ・ダンシング・オン・コンクリート・ハカバ」より
はじめに
この記事はINW所属あるいはリー先生に生み出された実験体ニンジャ1体と捕獲対象や討伐対象になる可能性のあるオリジナル含むボスニンジャ1体、INWに深い関係を持つリアルニンジャを1体纏めたチョーお得なファンメイド・NPC集プラグインであり、ここに書かれていたデータはNM各々が自由に使用し、また改変することが可能である。データは全て「ニンジャスレイヤーTRPG」向けにデザインされており、もしもニンジャスレイヤーTRPGを知らない場合は、以下の記事より体験してみよう。
なおこの記事は当企画に参加するデータ集でもある。
1.原作再現系ニンジャ:「エルドリッチ」
カンオケから転がり出たニンジャは、山高帽とロングコート、包帯まみれの怪人であり、その両手にはソードオフショットガンがあった。フクロウは何度か羽ばたき、やがてその怪人の肩にとまった。
(中略)
山高帽のニンジャはどろりと濁った目を虚空に彷徨わせた。「ハァー……エルドリッチです」ショットガンを指先で廻して収納、鎖鎌を取り出す。「ジェーエノ……サイード……いねェなァー」
――「ヘイル・トゥ・ザ・シェード・オブ・ブッダスピード」より
◆エルドリッチ:死神を追う死神 (種別:ニンジャ/ゾンビー)
カラテ 7 体力 17
ニューロン 3 精神力 4
ワザマエ 8 脚力 3
ジツ (1) 万札 5
装備や特記事項
装備:山高帽にロングコート、鉄製カンオケ、大量のハッパ葉巻(フレーバー)、
ハッパヨーカン(専用ドラッグ。トロ粉末とZBRアドレナリン双方のルールを持つ)
武器:*ソードオフ・ショットガン*×2
(『二挺拳銃』、遠隔武器、ダメージ2、範囲限定対ニンジャ仕様)、
鎖鎌(特殊近接武器)
愛車:「神ハヤイ・エルドリッチ」チョッパーバイク
スキル:『●連続攻撃2』、『◉タツジン(バイカー)』、『◉愛車』、『二挺拳銃』、
『◉戦闘スタイル:回転斬撃』、『●マルチターゲット』、『ネクロカラテ』、『ゾンビーニンジャ』、
『範囲限定対ニンジャ仕様(武器スキル)』、『●滅多打ち』、『密着射撃』、『因縁:ジェノサイド』
『範囲限定対ニンジャ仕様』:ソードオフ・ショットガンによる一撃は、極めて弾丸がバラけやすく、
回避が困難で高火力だ。射撃攻撃を宣言する場合、任意の2*2マスを選択が可能。
(このとき、隣接するマスは不可)。もし選択した場合、エルドリッチがそこへ弾丸を集中させたとみなし、
マス上にいる敵に対しての武器射撃は「対ニンジャ仕様(回避難易度HARD)」を持つ。
『密着射撃』:敵と隣接している場合、精神力を1消費して使用可能。
連続攻撃無しのカラテ攻撃が発動し、その基本ダメージは3となる。
そしてこの手番のみ有効な『●肉体破壊』を取得する。
『射撃防御』:回避判定に失敗した際に、精神力を1使用し発動。
ジツ+ニューロン判定HARDに成功した場合、銃弾で攻撃を弾き飛ばしたとみなし、
相手の回避難易度を-1してカウンターカラテが発動。
また受ける予定のダメージを回避ダイスダメージに変換する。
『鎖鎌による攻撃』:
鎖鎌はムチめいているが、エルドリッチ自身のネクロカラテを使用する関係上、以下のルールを持つ。
・『近接攻撃難易度+1』、『連続側転難易度+1』、『素手(つまりネクロカラテが発動)』
、『回転斬撃可能』、『イアイドー使用不可』、『戦闘スタイル使用一部可能(回転斬撃のみ)』
『ネクロカラテ』:
動く死体であるゾンビーニンジャは、肉体制御の脳リミッターを持たないため、恐るべき怪力を誇る。
エルドリッチによる『近接攻撃』は、ダメージ1ではなくダメージ2となる。
『ゾンビーニンジャ』:
ゾンビーニンジャは以下の有利特徴と不利特徴をあわせ持つ。
・ゾンビーニンジャの【体力】は、【カラテ】x2、もしくは【カラテ】+10で算出する(反映済)。
・ゾンビーニンジャの【脚力】は、本来よりも−1される(反映済)。
・ゾンビーニンジャに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃や、【精神力】/ニューロンへのダメージは作用しない。
・ゾンビーニンジャはあらゆる『遠隔攻撃』に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を持つ。
ただし、爆発や火炎ダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できない。
・ゾンビーニンジャはあらゆる毒によるダメージや効果を無視する。
・ゾンビーニンジャは精神反応速度が遅いため、自身の行うあらゆる『回避判定』の難易度が+1される。
・ゾンビーニンジャが『サツバツ!』の出目6を受けた場合、即死効果の代わりに追加ダメージD6を受ける。
『因縁:ジェノサイド』:このキャラクターは『ジェノサイド』と宿敵として因縁を持つ。もし同MAP上にジェノサイドと
エルドリッチが存在した場合、このキャラクターの攻撃優先順序はジェノサイド>プレイヤーキャラクター>その他NPC、となる。
◆*神ハヤイ・エルドリッチ* (種別:ビークル、バイク、大型1x2、乗員限界2人)
(ルール反映済み)
カラテ 6 体力 4/-1
ニューロン 4 精神力 ー
ワザマエ 5 脚力 16/8/1
ジツ ー 万札 5
『蛇行轢殺』:このビークルは『蛇行轢殺』のルールを持つ。
『ニトロ』:
ゲーム中1回限り、ニトロブースターを使用できる。使用した場合【脚力】が+2/+1/+0される。
『ニトロ』の効果は3ターン持続する。
ニンジャマスターへ:公式に存在するジェノサイドと対になるようなデータにしてある。ジェノサイドが純粋なパワー型であったのに対し、彼は筆者の勝手な印象からトリッキーなテクニカル射撃キャラクターとして調整がなされており、ショットガンによる搦め手と回転斬撃、そして割込み行動によってプレイヤーを苦しめるだろう。対ジェノサイド戦においては、ショットガンの捌きによってはエルドリッチに有利が立つかもしれないが、近づいた場合は割と貧弱。
なんか滅茶苦茶ルールが重たそうに見えるが、
要するに:「近接攻撃難易度は+1」、「側転難易度は+1」、「二丁拳銃発動時に2*2マスの回避が困難」というだけである。
シナリオフックとしては、リー先生による抹殺指令が挙げられる。
なお、一瞬の勝機を使用する前にはインゴットを食わせる事。いいね?
2.ボスニンジャ・コンボ・パック(1体原作もう一体オリジナル)
ここに収録されているボスニンジャは、コアミッション2つ(ヤクザの事務所、ニンジャの自宅)を攻略後、リー先生の依頼によってもたらされそうな捕獲任務あるいは防衛任務に向いていそうなニンジャだ。あるいは、ソウカイヤをニンジャの自宅で裏切った場合に刺客として差し向けられても良いようにデザインしている。(というかそっちが主)。
一体は純粋に強敵なパワー型、もう一体はものすごくめんどくさいジツで攻撃してくるぞ!
◆レヴナント (種別:ニンジャ/ゾンビー)
カラテ 9 体力 18
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 6 脚力 1
ジツ 0 万札 10
装備や特記事項
装備:なし
スキル:『●連続攻撃2』、『ネクロカラテ』、『ゾンビーニンジャ』、『●ドク・カラテ』、
『●ヒサツ・ワザ:サマーソルト・キック(不完全、使用に精神力が必要)』
『●ドク・カラテ』両手首に付いたドク入りクナイにより、ターン終了時に毒ダメージ1を与える。
『ネクロカラテ』:
動く死体であるゾンビーニンジャは、肉体制御の脳リミッターを持たないため、恐るべき怪力を誇る。
『近接攻撃』は、ダメージ1ではなくダメージ2となる。
『ゾンビーニンジャ』:
ゾンビーニンジャは以下の有利特徴と不利特徴をあわせ持つ。
・ゾンビーニンジャの【体力】は、【カラテ】x2、もしくは【カラテ】+10で算出する(反映済)。
・ゾンビーニンジャの【脚力】は、本来よりも−1される(反映済)。
・ゾンビーニンジャに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃や、【精神力】/ニューロンへのダメージは作用しない。
・ゾンビーニンジャはあらゆる『遠隔攻撃』に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を持つ。
ただし、爆発や火炎ダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できない。
・ゾンビーニンジャはあらゆる毒によるダメージや効果を無視する。
・ゾンビーニンジャは精神反応速度が遅いため、自身の行うあらゆる『回避判定』の難易度が+1される。
・ゾンビーニンジャが『サツバツ!』の出目6を受けた場合、即死効果の代わりに追加ダメージD6を受ける。
ニンジャマスターへ:原作通りに登場させるなら、フリーランス系あるいはドラゴン・ドージョー所属が望ましい。もしソウカイヤとして敵対する場合、「何らかの原因で暴走した」と見なして、原作エピソードの「デッドムーン・オン・ザ・レッド・スカイ」が開幕する直前に封じ込めてフジキドに送り付ける捕獲ミッションを遊んでみるのはどうだろう!
◆アーチバイル (種別:ニンジャ/ゾンビー)
カラテ 4 体力 8
ニューロン 9 精神力 9
ワザマエ 6 脚力 2
ジツ 4 万札 10
装備や特記事項
装備:なし
スキル:、『ネクロカラテ』、『ゾンビーニンジャ』、『●カトン・ジツLV3』、『★カトン・マスタリー』、
『★炎の壁』、『引火』
『●ズンビー召喚(『●サモン・クローンヤクザ』読み替え)』
『引火』:ゾンビーでありながらカトン・ジツを使用できるようにされてしまった結果、このニンジャは引火する。
自身が受ける火炎ダメージが+1され、またカトン・ジツ系統のスキルを使用した場合も同様に回避不能の1ダメージを受ける。
『ネクロカラテ』:
動く死体であるゾンビーニンジャは、肉体制御の脳リミッターを持たないため、恐るべき怪力を誇る。
『近接攻撃』は、ダメージ1ではなくダメージ2となる。
『ゾンビーニンジャ』:
ゾンビーニンジャは以下の有利特徴と不利特徴をあわせ持つ。
・ゾンビーニンジャの【体力】は、【カラテ】x2、もしくは【カラテ】+10で算出する(反映済)。
・ゾンビーニンジャの【脚力】は、本来よりも−1される(反映済)。
・ゾンビーニンジャに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃や、【精神力】/ニューロンへのダメージは作用しない。
・ゾンビーニンジャはあらゆる『遠隔攻撃』に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を持つ。
ただし、爆発や火炎ダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できない。
・ゾンビーニンジャはあらゆる毒によるダメージや効果を無視する。
・ゾンビーニンジャは精神反応速度が遅いため、自身の行うあらゆる『回避判定』の難易度が+1される。
・ゾンビーニンジャが『サツバツ!』の出目6を受けた場合、即死効果の代わりに追加ダメージD6を受ける。
ニンジャマスターへ:スペックだけならサンシタを軽く殺戮できる可能性はあるが、残念なことに彼のカラテは4であり、近寄られると超弱い。シナリオフックとしてはやはり安心と信頼の暴走したのでINWの秘密が漏れる前に殺害しに行け!という討伐系シナリオでもいいし、あるいはINWがアマクダリにズンビーを提供してしまい、プレイヤーたちにとって大切な地区が焼き討ちにされそうであるから自発的に防御しに行く、というのも面白いかもしれない。
いちおう、筆者の考えた設定は「ラオモトのヨクバリ計画の実験の一環で、ネクロ・ニンジャクランのニンジャソウルとカトンジツ系統のアーチニンジャを同時に宿してみたモノ」としてある。
ゲーム的な理由で奇跡的なバランスが働き喋れるし、ジツも行使できるが、やはり反動が出る。
ロールプレイ方針としては古式ゆかしい魔術師が知性を失い暴走した雰囲気で遊ぶと感じが出るだろう。
3.超危険なリアルニンジャ
◆アクマ・ニンジャ:災禍の象徴 (種別:ニンジャ/リアルニンジャ/大型(2*2))
カラテ 19 体力 49
ニューロン 23 精神力 31
ワザマエ 17 脚力 7
ジツ 9 万札 66
◇装備や特記事項
装備:伝統的ニンジャ装束(生成)、パーソナルメンポ(生成)
判定ダイス
近接:23
遠隔:19
ジツ:31
回避ダイス:25
スキル:『●連続攻撃3+1』、『●連射3』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『●臨機応変』、
『●不屈の精神』、『◉タツジン(コッポドー)』、『◉鉄拳』
『★★★半神的存在』、『★★★アーチ級ニンジャ第六感』、『★★★即死無効と欠損部位再生』、
『★★異形常態化』、『★★獣の数字』、『★★悪魔のカリスマ』、『★巨大』
『ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ』、『ヒサツワザ:サマーソルト・キック』
ジツ:『★アクマ・ヘンゲ・ジツ』、『★★グレーター・ヘンゲヨーカイ・ジツ』、
『★★異常再生』、『★肉体破壊』、『★ジゴクの息吹』、『★ジゴクの炎』、『★弾き飛ばし』
†††アクマの異形†††:バイオサイバネ腕(両腕)、バイオサイバネヘッド(重度)、▲バイオサイバネ胴体、
△バイオ飛行翼
†スキルの説明†
『★★悪魔のカリスマ』:戦闘開始時に発動。ニンジャを従える程のカリスマ性を持つ彼は、
巧みな話術と邪悪さにより敵であっても引き込むであろう。
このニンジャのダイス数31、難易度UH(6の出目のルールは適用しない)と、
プレイヤーのニューロン+精神力の最大値による対抗判定(HARD)を行うこと。不屈の精神は適用できる。
もしプレイヤーが敗北した場合、
このニンジャへの攻撃と回避難易度は魅了状態にあるとみなされ+2される。
解除の場合はその他の行動を使用し、
精神力を1消費した上で、その時の精神力+ニューロンの半分で判定UH2を行うこと。
『★★:獣の数字』:893以前に伝承されていた悪魔を示す獣の数字。
攻撃の出目に『666』が存在する場合、(連続攻撃の場合は分割したダイス内のみを見る)
「ヒサツ・ワザ」並びに「サツバツ!」を諦め、精神力を1消費することで、
その攻撃に以下の効果をNMの1d6により付けられる。
精神力を2消費することで、ヒサツ・ワザあるいはサツバツ!にも以下の効果を上乗せできる。
1「肉体汚染」:アクマの穢れた攻撃により、敵の肉体を汚染する。
次回の攻撃命中時のダメージが+1。これは+5まで蓄積する。(ヒットした場合、リセット)
2「雄叫びを上げながらの攻撃」:さらに追加で攻撃する。攻撃対象は選択可能。
この追加攻撃ダイスはカラテの現在値となる。連続攻撃は可能で、獣の数字効果は発動しない(サツバツ等は発生する)。
実際わかりやすい攻撃のため、もし対象が現在回避ダイスをすべて使用するつもりでも、
この攻撃中は+6個される。
3「弾き飛ばし」:『サツバツ!』出目1の効果を与える。
ただし衝突ダメージは3D4となる。
4「我に畏怖せよ」:攻撃を受けたキャラクターは、
次の手番アクマ・ニンジャから離れるように移動せねばならず、その距離は最大でなくてはいけない。
また次の手番より能動的行動難易度が+1される。
克服する場合はその他の行動を使用し(移動後でなくてはいけない)、
現在の精神力で判定UHを行うこと。この難易度は試行毎に-1される。
5:「ぶん回し」:『回転斬撃』と同等の効果の攻撃となる。ただしサツバツ!出目1の効果が同時に発生する。
6:「魂を食らう一撃」:攻撃が命中した場合、精神力の最大値で対象者は判定UHをすること。
もし成功した場合、精神力ダメージ2D3が発生するだけで済むが、判定に失敗した場合、直ちにHPが0となる。
ZBRによる蘇生は可能だが、蘇生した場合は強引に魂を動かしている関係から、このシナリオの間のみ有効なサイバネ狂気を1つ獲得する。
『★巨大』:このニンジャはあらゆる面で大型である。連続側転難易度、回避難易度が+1される代わりに、
弾き飛ばしの効果を受けない。もしサツバツ!出目1が発生した場合、それは単に追加ダメージとして置き換わる。
◆ヘンゲ時のステータス:
カラテ 20+4+2 体力 ー
ニューロン 10 精神力 ー
ワザマエ 18+2 脚力 8
ジツ 8 万札 ー
◆グレーター・ヘンゲ時のステータス:
カラテ 23+4+2 体力 ー
ニューロン 10 精神力 ー
ワザマエ 19+2 脚力 9
ジツ 8 万札 ー
『近接攻撃リーチ+1』、『近接攻撃』時の基本ダメージ2、『連続側転』使用不可、
『狂戦士化』、『悪魔の飛行』
『★★異常再生』:各手番終了フェイズに自動的に【体力】を1回復する。グレーターヘンゲ時は2回復する。
『★肉体破壊』:『近接攻撃』時の『サツバツ!』が出目6ではなく出目5以上で発生する。
『★ジゴクの息吹』:ヘンゲ中に使用可能。攻撃の代わりに精神力を1消費して発動する。
判定難易度はジツの現在の値でHARD。
このキャラクターから一直線に線を引き、その線上に立っているキャラクターに対し、
3発分のカトン・ジツLV3と同等の効果の緑炎の息を吐く。これは時間差を持つ。(極太な為避けづらい事を表現している)
さあ、死ぬがよい。説明不要。全盛期のアクマ・ニンジャを想定して制作したデータだ。だからとりあえず威圧感がすごい。
ヘンゲしなくても悪魔じみた強さを持つため、このキャラクターが変身するのは戦闘の終盤、自身がとんでもなく追い詰められたときに限るだろう。遠隔攻撃時は冒涜的なスリケンと描写してもいいし、火炎攻撃のように描写してもよい。言っておくと相当に強いです。成長限界級が討伐に向かってもそれ相応の被害が想定される!(ただ怖い事書いてあるだけで多分勝てる)
その他
このデータの商用利用は認めていないが、ダイハードテイルズ公式(@dhtls)に限り使用を認める。
またNMが使用の際の連絡は不要だが、もし公開する記事や公開自作シナリオにこのデータを登場させる場合、この記事へのリンクを貼っていただくとありがたい。(純粋に見たいので)。
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