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【簡易ルール】ジキルとハイド(2人用)(2021)
箱が怖いことでおなじみの、他人の手札を引き抜いてもよいペア戦トリテとは別モノです。
この簡易ルールを読めば、トリテことばの通じる人には遊べるよう、必要な箇所だけを抜粋しました。
(参考)
本作
https://boardgamegeek.com/boardgame/297129/jekyll-vs-hyde
箱が怖いほう(こっちもおもしろいですが、またの機会に。)
https://boardgamegeek.com/boardgame/686/dr-jekyll-mr-hyde
ゲームの概要と目的
・2人専用のトリックテイキング
マストフォローだが、フォローできなくても
相手より強い色(後述)を出せたらトリックを取れる
・プレイヤーはジキル博士とハイド氏のどちらかを担当する
勝利条件はそれぞれ異なる
"自我トラック"が描かれたボードを挟むようにして座る
・全3ラウンドを行う
・勝利条件は
ハイド氏:3ラウンドの間に、自我コマを自分のサイドの最奥部まで
引っ張り込めたら勝ち
ジキル博士:ハイド氏が3ラウンドの間に勝利条件を満たせなければ
逃げ切り勝ち
・1ラウンドは10トリックからなる
各ラウンドの終わりに、ハイド氏が「2人の勝ち数の差分だけ」
自分の方向にマーカーを引っ張れる
※ジキル博士はどれだけ勝ち越しても、
自分の方向にマーカーを引っ張ることはできない
そのため、5勝5敗(=0歩移動)で終わるのがベスト
※ハイド氏は自分が負け越していてもよいので、
大勝ちか大負けを目指したい
カード構成
・大罪カード 21枚
紫(傲慢)、赤(憤怒)、緑(強欲):1~7 各1枚
・秘薬カード 4枚
2+,3+,4+,5+ 各1枚
ゲームの準備
1.各プレイヤーが"ジキル博士"と"ハイド氏"のどちらを担当するか決める
※BGAではランダムで決まる仕様(2021/01/10現在)
2.ゲームボードを2人の間に置き、担当する役割が近くなるように置く
3."自我コマ"をジキル博士がわの一番奥のマスに置く
4.3色の色トークンをボードの外に置いておく
5.25枚のカードを全てまとめてよく混ぜる
6.ジキル博士が1ラウンド目のリードプレイヤーとなる
各ラウンドの流れ
1.手札を配る
カードを10枚ずつ配る(5枚余る)
2.手札の交換
手札の中から(現在のラウンド数×1)枚のカードを伏せて出し
相手と同時に交換する
交換したカードは手札に加える
※手札に2枚以上の秘薬があれば
最低1枚は秘薬を交換に出さなければならない
3.トリックテイキング
・リードプレイヤーは以下の通り
1トリック目:"自我コマ"の位置に応じたプレイヤー
2トリック目以降:直前のトリックの勝者
A.カードプレイ、色トークンの配置
・リードプレイヤーは任意のカードを出す
・相手はマストフォロー
秘薬(後述)があれば代わりに出してもよい
フォローできない場合は任意のカードを出してよい
・このとき、出されたカードと同色のトークンが
まだボード上に並んでいなければ
ボード上のトークン置き場に左詰めで置く
※同一トリック中に別色のカードが出た場合は、
リードプレイヤーが出した色から先に置く
※2色目のトークンが置かれたとき
残った1枚も同時に右端に置く
B.勝敗判定
1)同色の場合
数値が高いほうが勝つ
2)異色の場合
トークンがより右側の(=後から出た)色が勝つ
勝者はカードを2枚とも獲得し
次のトリックのリードプレイヤーになる
C.秘薬の処理
C-1.カードプレイ
1)リードが秘薬を出したとき
任意の色を1色宣言し、その色のカードとして出す
相手にフォロー義務が生じ、
指定色のカードを持っている限り、秘薬を自由に出せなくなる
2)リードでないプレイヤーが秘薬を出したとき
リードプレイヤーの出した色をフォローしたとみなす
C-2.勝敗判定
・秘薬は宣言した色/フォローした色のカードとみなす
・同色同値の場合は、秘薬のほうが勝つ
(例えば秘薬(3)を赤と宣言して出し、
相手が赤(憤怒)の3を出したら秘薬が勝つ)
C-3.秘薬の効果処理
・トリックの勝敗が決まる前に
秘薬の効果をもう1枚のカードの色に応じて処理する
※リードが出した色をフォローできなかった場合は
宣言した色ではなく、実際に出した色で処理する
紫(傲慢)
このトリックを取ったプレイヤーが、
相手が既に獲得しているカード2枚(=1トリック)を奪う
※その時点で相手が1トリックも取っていない場合は無効
赤(憤怒)
ボード上のトークンを全てボードの外に戻し
色の序列をリセットする
以降のトリックで、出た色のトークンを
随時左詰めで再度置いていく
緑(強欲)
互いに自分の手札から2枚選び、相手と同時に交換する
※手札が2枚以下の場合は、手札を全て交換する
どちらも秘薬だった
秘薬どうしが中和され、何の効果も生じない
数値が高いほうが勝つ
4.自我コマの移動
・全10トリックが終わったら、両者の獲得トリック数の差を計算する
※ジキル博士、ハイド氏のどちらが勝ちこしているかは関係ない
・ハイド氏が、上記の差分だけ自我コマを自分のほうに移動させる
勝敗判定
・各ラウンド終了時に、ハイド氏が自我コマを自分のサイドの
最奥部まで引っ張り込んでいたら、ハイド氏の勝ち
・ジキル博士は、3ラウンドの間に
ハイド氏が勝利条件を満たせなければ逃げ切り勝ち
注)この記事を書いた2021/1/10現在、BGAでこのゲームはベータ版として公開されています。そのため、最新の仕様と異なる可能性があります。ご容赦ください。