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作ってるゲームを”世に見せられる状態”って、つまりいつなの?という話【近況報告】

お久しぶりです。BOX:代表の七瀬です。
今年ももう間もなく折り返し地点という中、依然コロナ渦の影響冷めやらぬ状況ではありますが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

僕はただでさえ深刻だったインドアに拍車がかかり、ゴミ出しや買い物で外に出るだけでもソワソワするようになってしまいました。
リモートワークもいい加減考えものですね。

さてさて、今回のはこノートは・・・まぁ当然タイトル通りのことを喋ってく他ないのですが

・ゲームを作るってつまりどういう工程を踏むことなんだろう?
・BOX:はその工程のどこにいるんだろう?
・ゲームを発信するといっても、どう動き出せばいいんだろう?

みたいなことを考えると共に、それを近況報告とさせて頂ければと思います。
では参りましょう。

1:【まずはじめに】一年経ちました。けど・・・?

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何を隠しましょう、去る3月28日に、BOX:は晴れて(?)設立一周年を迎えておりました。
一年間といえば、それはそれはもう長い期間です。
苗が芽吹き、育って木々となり花を咲かせ、やがて種を残し枯れていく。
そしてその種がまた苗となり新たな芽を出す。ここまででやっと一年間です。・・・こう聞くと、尚更膨大な時間のように感じます。

さぁそんな貴重な一年間を経てきたわけですが、BOX:ではその間

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ん?
そんなはずはないでしょう。だって一年ですよ?
そういえば、はこノートを開設してからも結構経ちましたよね。
初投稿が11月だったので、えーとつまり

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いやいや・・・
なんかあるでしょ?見せてくださいよ、作ったゲームでもなんでもいいk

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何の成果も得られませんでした。

・・・というのはまぁ言いすぎですが、実際お見せできるような成果物はほぼ無いに等しいというのが現状です。何故なのでしょうか?

2:【解説フェーズ】「ゲーム完成!」までの3ステップ

ゲーム制作は主に大きく3つのステップに分かれている(分けるべきである)とされており

▼ステップ1:α期間
企画考案から、プロトタイプの作成。一通りゲームに必要な機能が揃い、「このまま完成まで行ったらどうなるか?」の判断が最低限できるような状態まで持っていくこと。(プロジェクトによって定義はかなり変動する)
▼ステップ2:β期間
αの条件を達成し、ディティールを詰めてブラッシュアップを行っていく。
キャラクター及びレベル(ステージ等)の量産や、デザインリソースの入れ込みなどがメインになりがちですかね。
▼ステップ3:マスターアップ
デバッグ等のQA(品質保証)を経て、完成&リリースまで漕ぎつける期間。多分一番しんどい。

まぁ多分きっと恐らくmaybeざっくりこんな感じ。(諸説あり)

当然、ゲームはステップ3まで完遂しないとリリースは出来ませんが、それまでの過程を発信することは可能です。インディーであれば、製作途中のある程度見せられる状態になったゲーム画面をSNSなどで発信し、リリースまでの期間に知名度を少しでも高めておく、という流れがかなりメジャーだと思います。

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さて、ここからが一番重要なのですが、ではその”ある程度見せられる状態”というのは、具体的に3ステップのどこなんでしょうか?

3:【結論】ゲームを”世に見せられる状態”はいつ?

勿体ぶってもしょうがないので結論から申し上げますと
ステップ1(α期間)の完走であると、僕は置いています。
理由としては、やはりゲームの必要な機能が揃っている状態であるという所が一番大きいと思います。

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ゲームは基本的に鑑賞物ではなく、実際に触ってもらうためのコンテンツなので、当然「触ってみたい!」と見た人に感じてもらう必要があります。
その為には、そのゲームが持つ特徴と、その特徴を実現することが出来る機能———つまり”セールスポイント”が必要があり、それを用意する期間がすなわちステップ1(α期間)だと、七瀬は言いたいんだと思います。

とはいっても、作るゲームによってそのセールスポイントは大きく異なりますよね。アクションゲームであればアクション部分になりますし、ノベルゲームであればストーリーのテーマや、キャラクターのビジュアルの方が重要になります。
先程のステップ一覧で「α期間はプロジェクトによって定義が変わるよ」と書いたのは、それが原因です。
「じゃあ結局分からんじゃないか・・・」となるかもしれません。

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αは一番難しい期間だと思います。
その定義を開発者が自分で決めなきゃいけませんからね。
結局大切なのは、しっかりと作業に優先度をつけることだ!としか言えないような気はします(ここまで語っておいて情けないですが)

アクションゲームの魅力を伝えるのに、キャラモデルの完成は必要なの?(αではアセットを仮置きして、とりあえずNPCと戦える状態を先に作ってみてはどうだろう?)
ノベルゲームの魅力を伝えるのに、セーブ&ロードの実装は必要なの?(αでは素材を先に揃えて、それを組み合わせたデモムービーを主軸にゲームプレイを仮組してみたらどうだろう)

上記はあくまでも一例ですが、こういった思考の積み重ねで、αの位置が決まっていきます。
ゴールテープが見えたときの感動は中々のものです。(もちろんテープを切った時の方が気持ちいいですが)
モチベーションを高める為にも
「せめてここまで到達するまではTwitterにアップするのは我慢しよう!」
というラインを決めておくのは、数ある手法の一つとして推奨します。

4:【報告】で、BOX:は今いずこに?

長くなってしまいましたが、ようやく僕らの話を・・・(興味ない方はここまでで大丈夫です!ありがとうございました!!!)

今まで話してきたことを前提に、現在僕達が開発している作品がどこにいるかというと・・・
ステップ1(α期間)の進捗40%くらいだと思っています。
ゲームの方針や、見せられる状態までの道筋は決まっており、歩き始めてはいるものの、まだ準備段階・・・という感じですね。

つまり・・・
開発は一応止まらず進行し続けているが、まだその域に足していない!
というのが「なにもな”かった・・・!!!」の全容となります。

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ゲーム開発は往々にしてスケジュールに遅れが発生するモノですが(断言するな)、例にもれず我らもそうなっているわけですね。
嗚呼、ゲーム開発者って感じするな・・・(ちゃんとやってる人に謝れ)

では、今後の展望と共に〆てゆきます。
BOX:の方針としては、ゲームが完全にリリースできるようになるまで内容は秘密!・・・なんてことは一切なく、いずれは積極的に内容を発信していき、なんならリリース前からユーザーサイドのフィードバックを貰えるような環境作りを行っていきたいと考えております。
ディスコ―ドにサーバーを作ったり?クライド上に自由に意見を投稿できるフォームを作成したり?
色々と妄想は膨らみますが、なんにせよまずは”世に見せられるゲーム”を作らないといけませんね。

もう少しお待たせしてしまうかもしれませんが、絶対に面白いと思って貰える作品をお届けしてみせますので、もう少々お待ちください。
サークル一同、頑張って開発を進めてまいります!

では、またいずれお会いしましょう。

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