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ゲーム制作プロジェクト振り返り

RPGツクールMVを利用してゲームを作成した。
長年生きてきたが、まともに完成し公開したゲームは始めて。
KWTで振り返りを行う。

成果物

(※権利的に非公開)
初期リリースまでは開発期間1週間程度、その後大規模機能追加2回実施。
1ヶ月のRPGツクールMV体験版が終了しプロジェクト凍結。
何人にも感謝されたのでとても嬉しかった。
アクセス解析を付けてなかったので定量的数字は不明。

KEEP

PRGツクールMVの活用

HTML5でPC/スマフォ両対応のゲームエンジンとして選定。仮組みがさっと動かせる良いシステム。ビデオゲームの完成までには、当初見込んだ開発期間よりだいぶ長くかかる。トライエラーが回しやすい環境は良い。
コアがJavaScript製で、知識があれば改造し放題なのは、拡張性が高く良い。使い込んでいけば、ある種の忌避感の元である「ツクール感」がかなり消せると感じる。ただ、開発が進むと、大部分の処理がプラグイン頼りになってしまっているのが気になる。プラグイン同士の干渉対応にも割と工数を取られた。その他、スマフォ対応力は思ったより弱く、こちらもプラグイン頼りとなった。

ゲームサウンドの選定

今時は、DOVA-SYNDROME等のフリー音源集約サイトがあり探しやすい。
サウンド選定はかなり迷子になるので、ちょっとでも良いなと思ったら保存し、ある程度溜まったらその中から改めて選定する方法が良さそうだ。
Audacityによるループ音源の作成も行った。

クリスタの習熟

タイトル画面の作成、背景、エンディング演出、ザコ敵等、デフォルト素材やフリー素材で対応できないものは作りまくる必要があった。とにかく描くしかなかった。

MMDの活用

演出上MMDが必要だったのではじめて導入。ほとんど難しいことなく活用できた。今更言うのもなんですが。これ素晴らしいツールだ!
必要な静止画を書き出し、仕上げはクリスタで行う。

GitHubの活用

MS化後のGitHubは初めての活用。別段使いづらくもなく良かった。


Wakattakoto

大量のデータ管理

ワークフロー決めてなかったので機能追加時にかなり振り回された。ゲーム設計時に決めておくべきだった。

技術的負債

スプライト表示周りを拡張性がなく設計してしまい、改修時のコストがバカ高くなっている。初期からきちんと設計してたら改修時は安く済んだろう。
立ち上げ時の工数は割増なので難しい問題だ。

重要データ処理タイミングがとっちらかってて、全面改修しないと恐ろしくて統合できない。初RPGツクールMVということもあるが、基本設計が甘かった。

ランダム値が面白くない分布のまま終わってしまった。有野課長が言うパターンに入りやすい状態になっている。

Try

レベル設計

数学的な観点が無く、テストプレイ時に感覚で微調整した。
もうちょっとココらへんの調整に指針が欲しい。

設計データとゲーム内データの変換

設計はexcel上で行い、データをいちいちVSCodeで変換してゲームデータしていたが、excel-Python->jsonルートでデータ取り込むようにすればマシそう。いちいち正規表現で変換してるのは情けない。

CGMコンテンツの落ち葉拾い

(面白いテーマなので別で書くことにする)

クローラー、分類機による自動化

手動作業での負担が大きい部分。今後も役に立ちそうなので、ここの自動化についての調査・実装は時間を取ってやりたい。

思い出

Theme6はもう聞きたくない。

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