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エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造|中山淳雄|エンタメの仕組みを知る


エンターテインメントが好きな人なら、「なぜ日本のコンテンツは世界中で人気なのか?」と考えたことがあるのではないでしょうか。アニメ、ゲーム、漫画、映画……日本のエンタメはどうやって成長し、ビジネスとして成立してきたのか。その背景を体系的に知ることができるのが本書です。

エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造 はどんな本?

本書は、日本のエンターテインメント産業の成り立ちを、映画・音楽・出版・漫画・テレビ・アニメ・ゲーム・興行・スポーツといった各ジャンルごとに分析。各業界のビジネスモデルや、成功の要因を探る内容になっています。

「IP(知的財産)がどのように生まれ、どのように市場に広がっていくのか?」という視点で、過去から現在に至るまでのエンタメ産業の変遷を知ることができます。

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著者の 中山淳雄 氏はどんな人?

中山淳雄さんは、エンタメ社会学者であり、株式会社Re entertainmentの代表取締役。東京大学大学院で社会学を専攻し、カナダのマギル大学でMBAを取得した経歴を持ちます。

DeNAやバンダイナムコスタジオなどでゲーム開発やIP展開に携わり、ブシロードインターナショナルの社長として日本コンテンツの海外展開を推進。現在はエンタメ業界のコンサルティングや大学での教育活動を行っています。

エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業)と研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、記者(Gamebiz記者)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)を兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。東京大学社会学修士、カナダMcGill大学MBA修士。以前はリクルート・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。 前歴:リクルートスタッフィング、DeNA、デロイト、バンダイナムコスタジオ、ブシロードなどで10年以上北米、アジア向けにアニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。

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中山淳雄氏の最新作『クリエイターワンダーランド 不思議の国のエンタメ革命とZ世代のダイナミックアイデンティティ』もお勧め。

エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造 の読後に得られる知識・スキルは?

エンタメは好きだけど、ビジネスの側面についてはあまり考えたことがなかったな、、、という方にとって、本書は新たな視点を与えてくれます。

例えば、

  • 「なぜ日本のアニメは海外で成功したのか?」

  • 「スマホゲームはどのようにして巨大市場になったのか?」

  • 「漫画や映画のヒット作にはどんな法則があるのか?」

といった疑問に、ビジネスの視点から答えを見つけられるでしょう。

この本を読むことで、

  • 日本のエンタメ産業が成長してきた歴史とその背景

  • 各業界のビジネスモデルや収益構造の仕組み

  • エンタメにおけるIPの重要性と、それがどのように広がっていくのか

  • デジタル技術やグローバル展開が業界に与えた影響

のような知識やスキルを得ることができます。

単なる歴史の紹介ではなく、各時代のビジネス戦略やヒットの背景を分析しているので、読み進めるうちにエンタメの仕組みがどんどん理解できるようになり、最後には「日本のエンタメ産業ってすごい!すごいよ!」という感想を抱くこと間違いなしです。ますますエンタメ産業に興味がわくはず。

エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造 はこんな人におすすめ

  • エンタメ業界に関わる仕事をしている人

  • 将来的にエンタメ業界に関わりたいと考えている学生

  • 日本のエンタメが好きで、業界の裏側を知りたい人

  • ビジネスとしてのエンタメに興味がある人

今なぜ エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造 を読むべきか

エンタメ業界は、デジタル技術の進化やグローバル化によって急速に変化しています。これまでの流れを知ることで、これからのエンタメの未来を予測する手がかりが得られるでしょう。

特に、

  • 新しいコンテンツを生み出したいクリエイター

  • 企業でIP戦略に関わる人

  • 海外展開を視野に入れているビジネスパーソン

という方にとって、今後のビジネスに役立つ知見が詰まった一冊です。

エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造 はKindle版・紙の本で読めます!

📚 電子書籍 Kindle版 は便利でお得 

📖 紙でじっくり読みたい人は 書籍・単行本 で

エンタメの裏側を知れば、今までとは違う視点で楽しめるかもしれません。新たな発見が待っている一冊です。2023年3月の出版だけどけんすう氏も「とんでもない名著」と絶賛しているので読んでない人は絶対よんでみて!

「、、、けんすうって誰?」とか言わないで!!!

「エンタメの歴史は、日本人の英知と野心の宝庫である」佐々木紀彦(PIVOT代表取締役)

おもしろすぎるゼロイチ挑戦の物語――。
任天堂、ポケモン、DeNA、手塚治虫、BL、コミケ、ジャンプ、コロコロ、正力松太郎、ディズニー、東アニ、エヴァンゲリオン、ジブリ、鬼滅、ソニー、ナベプロ、ジャニーズ、宝塚、松竹、吉本、力道山、グレイシー、東映、角川、巨人、新日本プロレス……

本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。

この産業には新時代の予兆がある――。

興味本位で非実質的なものだからこそ、エンタメ産業のビジネスモデル構築は非常に前衛的で実験的である。この実験が先行することによって、技術的イノベーションのたびにユーザーがどう変化するかを他産業は時間をかけて受容し、アジャストしていくことができる。「エンタメ産業のカナリア」の音楽産業が先行して引き受けたダメージを見ながら、他のエンタメ産業も、それ以外の重厚長大産業すらも、新時代の予兆を感じ取るのである。エンタメは社会構造の入口/出口に恒常的に立ち現れる、「産業の様式美」である。(「終章」より)

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