デュエプレ引退者続出で悲しい😭
こんにちは。ソシャゲコンサルチングアンドカンパニー代表兼シニアパートナーの「絵に描いた餅」と申します。
最近わたくしの周囲で、デュエプレを引退する方がかなり増えてきています。
気付いたらわたくし以外全員引退してました😭
ビジネスシーンにおいてデュエプレの話をするのが、かなり鉄板だったのですが、その状況も変わってきそうですね。
噂では、どうやらデュエプレのシステムがユーザーのモチベーションを奪ってしまっているということのようなのです。
そこで今回は、最新のモチベーション理論を用いてデュエプレを分析したいと思います。
デュエプレをプレイするモチベーション
デュエプレにおける主なモチベーションは下記3つです。
・カードを集める
・ゲームの実力を誇示する
・懐かしいカードで遊ぶ
デュエプレのシステムがこれらのモチベーションをいかに阻害しているのかを確認していきましょう。
カードを集めにくい
デュエプレでカードを集める方法は5つです。
1、課金
目当てのカードを集めようと思うと新弾のたびにジャブジャブ課金が必要なので、少ないおこづかいでやりくりしているビジネスパーソンにとっては論外です。
2、一人用モード
常設のものでは、ストーリーモードとシティバトルがあります。
オリジナルのストーリーや街のキャラとの会話がとても魅力的なのですが、作業感が強く辛いです。
3、不定期イベント
SPバトルとレジェンドバトルが不定期イベントの定番となっています。
あくまで不定期なのでカード収集として効率はよくありませんがSRカードが報酬に含まれることが多く、周回はマストです。
レジェンドバトルは一人用モードと何ら変わらず、ただひたすら指の運動です。
SPバトルは対人戦ですが、報酬をすべて獲得するには、かなりの回数勝つ必要があります。
環境は周回専用デッキで溢れているため、かなりの作業感を感じます。
4、5、デイリーミッションとランクマッチ
一人用モードの周回が終わった無課金勢にとって、カードを集める方法のメインはランクマッチとデイリーミッションとなります。
ランクマッチでマスターランクに到達すると、20パックと4000dmpが配布されます。(AD、ND両方で)
実は、このメインの収集方法が、最も最も最も最も辛く、苦しい作業となっています。
環境は強いデッキのコピーで溢れかえっており、ひたすら同じような対戦を繰り返し行って、25勝分勝ち越すまでそれが続くのです。(連勝ボーナスはありますが。)
特に、カード収集を目的にしている場合は、マスターランクという称号に全く意味を感じないので、作業感もひとしおです。
6、クイックピック
あまりにもつまらなく、カード収集効率も悪いため、カード収集目的にプレイしている人はいないでしょう。
強いデッキを作るためには、カードを集める必要があるというのは、カードゲームでは当たり前です。
しかし、デュエプレではカードを集めるための労力が極めて大きく、それが徒労感、作業感につながっていると考えます。
課金すればいい?
そう考えるユーザーが大多数なら、みんな引退しないでしょう・・・
ゲームの実力を誇示しづらい
突然ですが、将棋の強いプレーヤーはニュースになるほど注目を浴びることがありますよね。
逆に、マイナーな遊びでは、日本一でも見向きもされません。
ゲーム自体が多くの人に評価されていなければ、いかに優れたプレーヤーであっても全く評価されないということです。
デュエプレでゲームの実力を示したい、eスポーツアスリート的な気質のプレーヤーも多く存在しています。
しかし、デュエプレではeスポーツと呼べるほどのゲーム性はもはや無くなりつつあり、デュエプレで好成績を残しても「で?」で片付けられる状況が近づきつつあります。
その理由が、「理想ムーブの押し付け合い」「狭いカードプール」「雑なカード能力調整」の3つです。
・理想ムーブの押し付け合い
出したらほぼ勝ちという、高パワーカードが5〜6ターン目に出現するのが当たり前の状況ですが、妨害札が少なく理想ムーブを先に繰り出したほうが勝ちます。
・狭いカードプール
3ヶ月に85種しか新カードが増えないため、基本的にバカみたいにカードパワーの高いデザイナーズコンボのコンボパーツと、その他の"永久に使われないカード"という傾向が続いています。
・雑なカード能力調整
突出して強いカードが現れると、運営による能力調整が行われますが、その調整理由と調整方法にいまいち納得感がありません。
例えば、アメージングジャイアントは突如コストが2倍になって環境から消えましたが、これはもはやカードを使用禁止にしたくらいのインパクトのある調整でした。
本来は、データと調整基準から調整理由が説明され、適正コストなどから調整方法が説明されるべきです。
このようなルール変更は丁寧な説明があってこそ、ユーザーとの信頼関係が保てます。
あまりに雑に修整が行われると、ユーザーは夢から醒め、所詮は運営の手のひらで踊らされていることを思い出してしまいます。
上記のような理由から、デュエプレでレジェンドランカーになる意味が少しずつ薄れ始めてしまっています。
SNSではデュエプレのゲーム性がじゃんけんに例えられていますが、これは実力を誇示したいプレーヤーが最も嫌う状況です。
懐かしのカードであそべない
残念ながら、デュエプレでは紙のカードのほんの一部しか実装されていません。
また、デジタル用に調整も加えられています。
特に、ハンデス、ランデス、マナ加速、踏み倒し等のカードは実装されていないか、弱体化しています。
運良く実装され、弱体化を受けなかったとしても、デッキに投入できるかどうかは別問題です。
「イエスヤザリスなつかしー!」と思ったあなたが、デッキを組んでランクマッチに挑戦してもNEX、マルコ、剣誠にボコボコにされるのは目に見えています。
プレイモードというカジュアルなモードがある?
3回で飽きます。
まとめ
これまで、デュエプレがユーザーのモチベーションをしっかりと破壊していることを確認しました。
最後に、これまでの教訓が、どのような改善方法を示唆しているかを考えみましょう。
・楽しくカードをふやせるようにする
・対戦において駆け引きが楽しめるようにする
・ルール変更にはデータの開示と丁寧な説明をする
・環境デッキ以外でも楽しめるようにする
いやいや、そんなことはない。
デュエプレは神なんだと思われる方。
是非反論してください。
わたくしは全ての反論をうけつけます😉
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