テラフォの強さ【テラフォーミング・マーズ 】
突然ですが私はテラフォーミング・マーズというゲームがとても強いです。
ただこのゲームの強さってわかりにくいと感じていてある程度プレイして強いカード/弱いカードを覚えた人でも何故か勝てないってことが多いと思います。
今回はテラフォーミング・マーズにおける強さとは何か?について私の思うところを語ろうと思います。ただどうすれば強くなるかの具体的な部分には触れないのでご了承ください。
1.大前提は「効率的に使う」
テラフォーミング・マーズ は拡大再生産ゲームなので資源を一番効率的に使えた人が勝ちます。めちゃくちゃ単純化してみました。
初期資源を使って生産力を上げてゲーム内総資源量を増やし、増やした資源を点数に変換して得た点数の量で勝敗を決めるのがテラフォです。
なので目指すべきは初期資源をより多くの資源に増やす「拡大」と、資源を点数に変換する「点数化」を効率よく行うことです。結局テラフォの強さとは「拡大」と「点数化」をより効率的にできるかどうか?だと思っています。
この効率化のスキルに差がある相手に対しては10回やって7〜8回勝てます。
資源の使い方も大事です。せっかく稼いだ資源を「点数化」せずに更なる「拡大」のために使ったままゲームが終わった場合、産出はあるけど点数が殆どないため勝てません。効率的に使うというのは効率的に資源を「拡大」させて、最終的に稼いだ資源を殆ど全てを「点数化」することを示します。
2.効率の良い/悪いカードがある
よくテラフォの強いカード/弱いカードの話になりますがこの強弱は効率の良し悪しを測っています。
「拡大」効率の良いカードや「点数化」効率の良いカード、もしくはその両方を兼ね備えたカードが一般に強いと言われているカードです。
テラフォはカードプレイをメインに進行していくゲームですのでこのカードの評価はとても大事になります。
3.「拡大」「点数化」には旬がある
このゲームの流れは「拡大」→「点数化」なのでそれぞれ要求させるタイミングが違います。
「拡大」効率の良い強いカードは序盤が一番強く中盤になるにつれどんどん弱くなります。逆に「点数化」効率の良い強いカードは序盤は使えませんが中盤以降に使いたいカードです。
強いカードと言ってもその強さの種類によって強さの旬が決まっています。必ず終盤は訪れるので「点数化」の強いカードは今は弱くても持っていれば必ず強いタイミングが訪れますが「拡大」の強いカードは中盤以降は見向きもされなくなります(例外あり)。
4.ゲーム終了タイミングが最重要
ここからが本題なのですがカード評価を行う際にゲーム終了タイミングというのがとても大事になってきます。
テラフォはいつ終わるかが展開によって変わるゲームです。これはゲームによって序盤中判終盤が訪れるタイミングが異なることを指します。
そして「拡大」はゲームの序盤が一番大事で終盤にかけて不要になり、「点数化」はゲームの序盤は不要ですが終盤は大事になります。
なのでカードの評価はその時点のそのゲームの終了タイミングによって変わります。同じラウンドでもそのゲームが早く終わるならもう序盤は過ぎたので「拡大」は弱く「点数化」が強くなりますし、長引いてしまうなら「点数化」よりも「拡大」するプレイが優位になります。
また、カード評価のみならず資源を「拡大」に使うか「点数化」に使うかの判断にもゲーム終了タイミングは密接に絡みます。テラフォの「拡大」は産出力強化が殆どで大きなタイムラグが発生するため、投資した資源がより大きくなって帰ってくる前にゲームが終わってしまうと全て無駄になります。
テラフォは資源を効率よく使うのが大前提ですがそのためにはゲーム終了タイミングの正確な把握が必須です。私はテラフォというゲームは変動するゲーム終了タイミングをしっかり把握し、時には調整して資源を効率よく「拡大」させ無駄なく「点数化」するゲームだと認識しています。
5.ゲーム展開に応じて最適な効率プレイができるのがテラフォの強さ
当たり前なことを言っていますがテラフォの強さについて抽象度を下げると見出しのとおりになります。
ゲーム展開によって適切なプレイが変わることを理解してその展開上でより効率の良い資源の「拡大」と資源の「点数化」ができるのがテラフォの強さだと私は考えています。
1R目終了時点で早く終わるか長引くかは想像がつき、3R目ぐらいには何ラウンドで終わるかも大体想像できます。そこから若干の幅(贅肉と表現しています)を持たせつつ終わりに向けて最大点数を叩き出すゲームです。
テラフォにおけるプレイの殆どが終わりを意識した終活と言えます。
6.まとめ-ゲーム終了を見据える
テラフォの難しくも奥深いところはゲーム終了タイミングが可変の部分だと思います。その要素にプラスして拡大再生産というシステムを採用しているため「拡大」と「点数化」の動きがゲームによって変わります。
(ドミニオンに近いかも。序盤のデッキ強化から終盤の勝利点購入によるデッキ弱体化の流れに似ていますね)
テラフォ勝てないけど強くなりたい……!という人はまず直接点数を増やしてないプレイが何金増やしたかをちゃんと計算してみると良いと思います。カード購入やカードプレイにお金を使っているので意外と増えてないことが多いです。
あとは早い展開と遅い展開の強い動き/弱い動きを知るのも大事です。称号はゲームが早い展開だと強く、ゲームが遅くなればなるほど弱いことを理解している人も少ない気がします。
更に抽象度を下げると「拡大」でも「点数化」でも色々語りたい要素はありますが今回は一旦ここまでとします。ゲーム終了を意識しなくても7ラウンドで70点取れていれば大体勝てる的な話はここの部分ですね。
7.(余談)普通の人は長引く展開が得意
ゲームには典型的な成長路線というものがあると思っていてテラフォはまずは長期的なゲーム展開のプレイが上手くなっていきます。
これは不慣れだと「拡大」が上手くいかずにどうしても出力不足になるからです。テラフォというゲームは各プレイヤーの出力合計がある一定ラインを超えないとゲーム終了しない作りなので慣れてない場合はどうしても長引きます。
長引くと「拡大」カードの強いタイミングが長くなるため「拡大」を沢山やりがちです。これは間違っているわけではなくゲームが長引くなら最適なプレイです。結果的に長引くゲームでは良いプレイをしていると言えます。
最初の頃はゲームは絶対に長引くのでその環境で何度もプレイすることで培われる最適戦術です。
さて、そこから徐々に「拡大」が上手くなるとゲーム終了が早まるか……というとそうはなりにくいです。元々のプレイが「拡大」偏重ならゲームが長引くからです。
そこから早いゲームになるにはコペルニクス的転回が必要な気がします。後は他の人から教えてもらうとかですかね。ドミニオンのステロに似てる。
8.私が早いゲームになりがちなのは勝率の問題
大体のテラフォプレイヤーは長いゲームを見据えたプレイをします。成長路線としては当然です。
そのプレイは逆に早いプレイに対して弱いことを意味します。なので早いゲーム終了の展開にした方が勝率が良くなりがちです。私がよく早い展開にするのはそれが理由です。
勿論遅い展開のプレイも苦手ではありませんしカードの引き運で長引いても勝てると判断したなら長いゲーム展開を見据えます。しかしドラフトを採用しているとみんな長いゲーム展開向きのカードをピックして早い展開向けのカードが回ってきやすいため早めの展開に舵を取ることが多いです(空力ブレーキとか)。
9.(余談2)そもそもゲームに対する姿勢の問題
テラフォに限らずゲーム全般に言えるのですが勝率を意識するのか楽しさを意識するのかは人によって違います。
10ラウンドくらいかけて産出を増やして収入で70MCぐらいもらって沢山カードをプレイしてボードにタイルを沢山置いた方が楽しいよね!という意見も全然共感できます。
それに対して勝率が良いからと早いゲーム展開にするのはどうなの?という意見もわかります。そういう背景で早いゲーム展開になりづらい一面もあるのかな?と考えるわけです。
ただポイントルナ+企業合併テラクター相手に長期戦を仕掛けて勝つなんてのはほぼ無理なのに長いゲーム展開を見据えたプレイをして結果負けるというのも楽しくない気もします。少なくとも私は楽しくありません。
ならば勝率を重視して短期決戦のプレイをした方が楽しいというのが私の姿勢です。
まぁふっちゃけ早めに終わらせて勝って相手の「後1ラウンドあれば勝ってた」という言葉を聞くのが最っ高に気持ちいいんですよガハハ!