地縛キマイラ~
こんばんわ
かなり遅くなりましたが、2週間前に2位になった地縛キマイラの記事です。
私は、遊戯の使用するカード全般が好きで、キマイラの他にブラマジ等のデッキを所持しています。
よく耳にするキマイラと言えば、ガーディアン・キマイラ(ガーキマ)ですが、なんかあのキマイラ?って印象は全くないですよね。
そんな中でも、新規でキマイラがあのキマイラとして闘えることのになって、各CSでも使用者が1人~2人は大体おられる状況になりました。
私は、今回は地縛型を使用しておりますが、いろいろ烙印とか暗黒界を試したわけではありません、直感でこれやと感じ取ったので選択しました。
(※烙印型と暗黒界型の動きは分かります、ただ考えれてないだけです。)
展開
ミラーソード・ナイト発動→ガゼル特殊(ガゼルを持っている場合はガゼルから入ってもOK)→ガゼル効果でストーン・スィーパー回収→スィーパー効果でグランド・キーパー回収→レボシンとガゼルでエンシェント・フェアリー特殊→エンシェント効果でキーパー特殊→キーパー効果でライン・ウォーカー特殊→ウォーカー効果でシンクロフュージョン回収します。
→キーパーとエンシェントでジオグリフォン特殊→ジオグリフォン効果で→スィーパー蘇生→スィーパー+ウォーカーを対象にシンクロフュージョン→ジオクラーケンとアクセルシンクロ・スターダストを特殊→クラーケン効果でディストピアを回収して発動→エンド
相手ターンメイン入るまでにジオグリフォンは発動→キーパー蘇生して効果→ウォーカー特殊して効果→再び墓地からシンクロフュージョン回収→メイン入って相手が何かしたら、アクセルシンクロスターダストの効果→スターダスト(闇)を特殊キーパーとウォーカーを合わせてカラミティ降臨で効果。
最終盤面はカラミティ+ジオクラーケンで制圧します。
参考になる動画貼っておきます。(私のではありません)
苦手なデッキ
特にこの構築ではカラミティが効かない罠ビ全般が苦手です。
①得に環境で言えばラビュリンス
カラミティを出した所で、罠中心のデッキには効かずに、合成獣融合セットでガーディアンキマイラを出す構えをしても、エンド時の家具効果でラビュリンス罠を伏せられたら、もうきついです。
合成獣融合は、メインにしか発動できないので、エンド時に合成獣融合が発動できれば、それまで持ってて、家具を使われた処理後にキマイラを出せば解決なんですがね…。この点は、ブラマジの黒魔術の秘儀より劣ってますね。
それに先行で展開するとラヴァゴやラー玉で処理されるだけの可能性もあるので、サイチェン以降は自分から後手選択をして、魔法罠除去カードを入れながら、ライフを取りに行っています。まだ後手で闘えるデッキなのが救いです。(キマイラにはワンキル性能もあるため後手型もあります)
それから、ゴーキンスタートはやめてくれ。
②壊獣カグヤ
まず、アクセル・スターダストを壊獣でリリースされたらおしまい。
ジオクラーケンのエクストラメタも刺さらないし、カラミティ成立しても、あまり刺さらず、出して殴るで捲られる。
構築
獣はキマイラ地縛は悪魔という形で、キマイラと地縛の共通点に破壊耐性があります。
地縛の効果は、デッキからではなく墓地からも回収できるので、パーツは基本1枚ずつ採用しております。
メイン
【ミラー・ソードナイト】
キマイラの第1の初動
【コーンフィールドコアトル】
キマイラの初動の一つ。ミラー・ソードナイトも持ってる時は、こちらから使って、うららを誘いたい。
【幻爪の王ガゼル】
こいつがいないと始まらない。1枚で獣と悪魔と幻想魔族を繋げてくれるカード。ストーンスィーパー(レベル5悪魔)をサーチできるので地縛と相性がいい。
【大翼のバフォメット】
先行でカラミティ展開できない時と、後手で攻撃を仕掛ける時は、ミラーソード・ナイトの特殊召喚先として優先される。
【グランド・キーパー】
地縛の初動。展開できない時は②の効果で破壊耐性のロックをして時間稼ぎすることができる。
【ライン・ウォーカー】
グランド・キーパーから出すやつ。地縛牢をサーチしてロックするかシンクロフュージョンをサーチして展開するか選べる。
②の効果は使わない…。
【ストーン・スィーパー】
ガゼルからサーチすることができる。ミラー・ソードナイトも持ってる時は、コアトル同様こちらから使う。
【レボリューション・シンクロン】
展開の基本
②の効果はめったに使いません。
【シェイレーン】
なぜか、これは私しか採用していない…
この地縛キマイラは、召喚権の問題があるからエンシェントフェアリーで補っているのだが、シェイレーンを使えば簡易に展開の補助ができるし、キマイラ関連には墓地で発動するカードも多いので、騙されたと思って1度は入れてほしい。
これにうらら投げてくれると、それはそれでラッキー。
【合成獣融合】
キマイラの基本融合カード。
キマイラを出していれば、墓地から回収できるので相手ターンガーディアンキマイラに繋げることができる。
ただメインフェイズにしか発動できないデメリットはかなり問題。
【調律】
レボシンがないと展開が始まらないので2枚~3枚採用が必須。
もし展開上必要なパーツが墓地へ送られても、地縛モンスターにはデッキからだけではなく墓地からも回収できる効果があるので問題なし。
【テラフォーミング】
一応入れてるけど地縛でサーチすれば間に合うから抜いてもいい。
サイチェンでは抜いて誘発を入れている。
【三戦の才】
ハンデス→このご時世、気軽にキマイラのハンデス効果を使ってしまうと、墓地で発動する効果を発動させてしまう可能性があるため、まずはハンデス効果で相手のハンド状況を確かめてからキマイラの効果を使うと安全かつ2ハンデスとなる。
ドローとコントロールはいつも通り。
【墓穴の指名者】
1番の採用理由、は他のデッキと同じだから省略。
もう1つの強みが、ラビュリンスが1番困難で家具の効果でラビュリンス罠1枚セットされるだけできついので、ラビュリンス対面と分かっていたら、うらら等喰らってもスルーしエンドまで我慢して、家具に使いたい。
【地縛牢】
ライン・ウォーカーの効果で、手札に加えられるカードの1枚。
先行展開を妨害された時は、グランド・キーパーとライン・ウォーカーで破壊耐性ロックをかけつつ、破壊された時にも効果が発動する地縛牢と合わせたい。
相手モンスターの効果を無効にする効果は後手でかなり役立つ。
【ディストピア】
カラミティ展開上、ジオクラーケンで手札に加えるカード。
カラミティの召喚素材に闇Sドラゴンが必要で、展開上では闇Sドラゴンは出ないので必要となる。
1つ注意してほしいことが、このカードをリリースしてと指定されているものは、そのカード限定でしかリリースできないこと。
そのため、ディストピアがあってもミラーソードナイト、アクセルS・スターダストは自身リリースしかできません。
【ペルレイノ】
デッキに入ってるフィールド魔法の中で、唯一動きの補助をするフィールド魔法。採用した、他2枚はサポートをする役割だが、これは展開や打点としてシェイレーンを持ってくるために使いたい。
後手で、ジオクラーケン出したら、大体ペルレイノをサーチしてライフ取りに行く。
サイド
【D.D.クロウ】
墓地処理枠として採用。
ビーステッドよりも幅広く対応しており罠も除外できるのが利点。
【ドロール&ロックバード】
相手の展開妨害の他、自分のターンでも増殖するGをケアできる。
【応戦するG】
これは直感で入れた。
【ニビル】
展開デッキに当たった時のため。
【闇の壊獣ラディアン】
特にピュアリィに強く、1キル不可能なデッキなら壊獣でノアール処理しても回復されたリソースで次のターン捲られるから望ましくないが、キマイラと地縛ともにワンキルが容易いデッキなので採用。
それに加えて、出す必要がなくても悪魔なので合成獣融合の
素材になるのもよい。
【ライトニングストーム】
カラミティの影響がない罠ビ対面だとサイチェン以降、後手選択したいので相手の妨害罠を一気に処理して、ワンキルを狙う。
【拮抗勝負】
対面問わず後手で、一番引きたいカード。
ただバトルフェイズ実質スキップという形になり、一番処理したいカードが処理できないし、今のカードプールでは一度展開すれば捲っても、墓地手札にリソースありというのが現状なので、捲りつつメイン2で展開して、もう次のターンで相手絶対返せない状況を作れるデッキでしか採用は難しい。
その点、キマイラには展開できるし、拮抗で残されたやつをガーディアンキマイラで処理しつつ、シンクロフュージョンを使って、ガーディアンキマイラとグランド・キーパーでバロネス+スタペリアを作れる。
私が、別に所持しているデッキに、ブラマジと壊獣カグヤがあるが、これらは展開することはなく、処理でも1枚並べて終わり程度なので、ほぼ無意味に等しい。
エクストラ
相手ターンに出したラインウォーカーで、再びシンクロフュージョンを回収できるので、ジオクラーケンやジオグリフォンといった地縛関連モンスターは複数採用しております。
【幻獣王キマイラ】
このデッキの主体。悪魔と融合できるので展開しやすい地縛と相性がいい。
【スタペリア】
シンクロフュージョンで出すことも多く、シェイレーンの効果で構築上唯一出せるカード。
幻想魔獣キマイラより間違いなく強い。
【ジオクラーケン】
召喚時の効果は墓地からも回収できるテラフォーミング。
エクストラメタも強力なのでエクストラで動くデッキは突破が困難。
【カーディアン・キマイラ】
言うまでもなく強いやつがこのデッキでは簡単に出せる。出した後もキーパーと合わせてバロネスを作れるのも大きい。
【ジオグラシャ=ラボラス】
ジオグレムリンの効果で出したいフィニッシャー
【エンシェント・フェアリー】
このデッキの初動。特殊召喚効果は地縛と相性がいい。
【ジオグレムリン】
3ターン目相手のターンにグローブで回収したシンクロフュージョンで出してトドメをさす時によく使う。
スィーパー(5)+キーパー(1)(実質1枚)で出せる。シンクロフュージョンを使えばスィーパー(5)+キーパー(1)でジオグレムリンとジオクラーケンが出せる。
①の効果はまあ中々使うのが難しい効果。
②の効果は自分と相手のバトルフェイズに融合できる効果があるので、ジオグラシャ=ラボラスを出して後手ワンキルを狙う。
【ジオグリフォン】
このデッキでは一番よく使う。
自分と相手のターンフリーチェーンで地縛モンスターを蘇生できるので、何度もキーパーやウォーカー辺りを使いまわして、展開に繋げることが可能。
また破壊された時に発動するフィールドのカードを破壊する効果も強い。
【アクセルシンクロ・スターダスト】
カラミティに繋げるためのカード
しかし、メインにしかアクセスシンクロ効果は発動できないので、壊獣orラヴァゴで処理されるときつい。
シンクロフュージョンは、正式召喚ではないため、シンクロフュージョンで出した場合には、①のシンクロ召喚した時に発動する効果は発動できないので注意。
【スターダスト】
入れないとアクセルシンクロできないから。
でも割と罠ビに強いかも…。
【ウォルフイエ】
幻獣王キマイラ(6)+ライン・ウォーカ(3)ーを対象にシンクロフュージョンをすることで、ウォルフイエ+スタペリアを出せる。
打点が凄く上がって、後手ワンキルがしやすくなるので、レベル9用に採用。
【バロネス】
スタペリアの説明と同様、カーディアンキマイラ(9)+キーパーー(1)を対象にシンクロフュージョンをすることで、バロネス+スタペリアが出るのはかなり強力。
どうしてもの時は、無理やり素バロネスはやるけど、手札消費してしまうので弱い。
【カラミティ】
こいつのために組んだようなもん。
ほとんどのデッキは出されたら詰む。
しかし、罠ビとか壊獣カグヤなどエクストラ使わなくても闘えるデッキには弱い。
よく見るけど採用しなかったカード。
【アサルト・シンクロン】
展開の幅が広がるのはいいが、エクストらにも余裕がなく、動きはできるだけ統一させたいので不採用。
【抹殺の指名者】
誘発を弾いて絶対動かないというわけでもなく、ミラーも起こりうることもないので不採用。
【ワン・フォーワン】
グランドキーパーを出すために使われるわけだがコストが重くうららを受けると、かなり厳しいことが想定される。
【チキンレース】
エンディミオンや魔導みたいに発動したら、ドロー以外の他に+されるというわけではないので、1枚ドローして何か変わるのかといったところ。
事故ってるから、チキレを無理やり使ったのに失敗して何もしないまま相手にターン渡したら地獄。
【強欲で謙虚な壺】
エクストラが全部貴重なので無理です。エクストラの被りモンスターもシンクロフュージョンで2回目出すこともあるため、エクストラで飛ばしたいものがありません。
【幻想魔獣キマイラ】
枠があったら入れたいけどスタペリアの方が強い。
これから
今月21日の新弾でキマイラと地軸の新規がでます。
まだ新弾以降の構築は考えておりませんが、ティアラメンツをまだ増やしていいと思います。
はっきりとは言えませんが【グリーフ】が強そうです。
ジオグレムリーナノ登場から、スィーパー等の地縛+グリーフでシンクロフュージョンと似たことができるので、シンクロフュージョンと合わせて実質1ターンに1度シンクロフュージョンできる形になります。
多分もうカラミティはしなくなります…。
それでは、失礼します。
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