【英傑大戦】大戦初心者が50万石まで遊んだドストレートな感想
とあるきっかけがあって英傑大戦に触れることになったので感想を。
記事の性質上、英傑大戦というゲームに対して褒めたり貶したりしますが、
「この投稿には英傑大戦というゲームを全肯定している意図も、はけ口的に愚痴やクレームを出そうという意図もない」
以上の事はご了承のうえでお読みください。
また、座学はある程度したつもりなのですが、英傑大戦を始めるにあたって師匠的な人間がいなかった(経験値の近い初心者はいた)ので、
もしかすると解釈を誤っている知識、言葉があるかもしれません。
もしそういうところを見つけたら、そっと優しく指摘して頂けると助かります。
「初心者から英傑大戦はこう見えるんだ」ぐらいに見てもらえると幸いです。
ちなみに本記事は当初英傑大戦の公式コミュニティ「大戦組」に投稿する予定だったものですが、予定を変更しnoteにコピペ移設、その後noteに合わせて内容を手直しした記事です。完成して記事を読み返してみたところ大戦組に投稿するにはだいぶ不適切だった気がしたので……その都合で変な表記が残っているかもしれませんが、生暖かい目で見てやってください。ちなみにこの投稿内容を丸々セガサポートに送り付けようかと画策しているので、もし消えていたらお察しください。
1.筆者について
【経歴】
過去シリーズ含めて大戦シリーズは初体験です。
(大昔にLoV2をちょこっとだけ遊んだので類似した経験はなくもないですが誤差ですね)
過去にCode of Jokerを遊んでたので元々「大戦シリーズというものがある」ぐらいは縁がありました。
三国志大戦コラボがありましたね……
そのほかにセガ内では
・Code of Joker(長くトリコン(※1)と呼ばれるデッキタイプを擦る)
・Wonderland Wars(トンデモない沼プをかまして引退しました😇)
・オンゲキ(レーティング15.5前後)
セガゲーだけ見ると偏ってそうですが、ゲーセンでは結構広く浅くって感じで遊んでます。メダルもプライズも一通り。
そのほかにセガ外に遊んだことある対戦ゲームをいくつか挙げるとするなら
・スプラトゥーン(XP2100前後)
・遊戯王マスターデュエル(最高ランク到達は罪宝環境頃まで)
・Apex Legends(確かゴールドまで)
・サイバーダイバー(どれぐらい遊んだかもう忘れた)
・LORD of VERMILION(これも忘れた)
……と、分かる方であれば理解できるかもしれませんが、対戦ゲームに対する取り組みはかなりカジュアルな方です。というかリアルスペック的に無理
TCG方面は専らデジタルになりましたが、昔は紙でも遊んでました。遊戯王とかでは【天変地異コントロール】という癖が凄いデッキをフリー対戦で持ち込んで「なんだこいつ!?」と思われるのが好きでした。
【プレイ状況】
執筆時点(Ver2.5.0E)でのお話
・50万石
・全国ここまでで141戦 勝率は41%
・座学して群雄伝を100戦程度遊んでから全国潜った
・使用デッキは主に呂姫バラ&毘沙門ワントップ
【プレイスタイル】
・好きな使用感のカードを元にデッキを作り、圧倒的な勝率より選んだ1枚でもぎ取る1勝を求める。
・環境を読んで苦手なデッキタイプにパーツ単位で対策したりはする。竜騎馬に対する車輪戦器や宮菊姫とか。
・自城が削られようともワンチャンを狙い敵城を破壊する戦術を好む🤪
・一応テンプレとかを使わないわけではない。テンプレから自分の使用感を元に組み換えたりしたのが今のデッキ。
2.本編。感想!
私としての英傑大戦というゲームへのザックリした感想は
「今時じゃないけどちゃんと面白いところは面白い、良いゲームだなー」
といった感じです。宝石環境で追い風を受けた側の人間なので主観がガッツリ入ってる気がしますが。
適当に一個ずつ触れていきましょうか。
ここがいいね!英傑大戦
・リアルカードを使った特徴的かつ直感的な操作
これに関してはLoV2時代にもあちらで同じことを感じてたのですが……LoVが過去のものになった現代では「唯一無二の操作感を持つゲーム」ですね。アストロ筐体などのただのビデオゲームがゲーセンから姿を消しているなか英傑大戦が長年残り続けているのも、この特徴があるが故だと思います。
・ガチャでいう天井に当たるシステムのやさしさ
私が英傑大戦に手を出したのはこの点によるものが大きいです。
LoV2を遊んでいてネックだった「カード収集が青天井のガチャ」というめちゃくちゃ財布にしんどかった部分を英傑大戦では縁で天井を設けてくれたのは本当にありがたかったです。
オンデマンド印刷ができるぐらい時代が進歩したお陰ですね。ありがたい。
・オンデマンド印刷による利点の数々
オンデマンド印刷になったお陰で、昔あったレア抜き(※2)の心配がなく、低レアも欲しいやつだけ刷ることでコンパクトにカードを所有できるようになったのは明確に利点だと思いました。ありがとうオンデマンド印刷。店側の話をチラッと訊く機会があったのですが、旧弾在庫の心配とかしなくて良くなったのは利点らしい。(インクリボン補充でオペレーションの手間が増えた・テストプリントの金銭的負担が重いとぼやいてはいましたが。)
・運が絡みにくい硬派な個人戦であるところ
近年の対人ゲームの流行としてチーム戦である傾向がある(と思う)ので、こういう個人戦のゲームを出してくれるのは正直ありがたいです。
実際LoV3になって遊ばなくなってしまったのはチーム戦になってしまった部分が大きいので、個人的には嬉しい限りです。(財布問題とか他にもなくはないですが……)
個人戦であればチームメイトに自分の失敗の責任を負わせる必要はないですし、狂ったデッキだろうが心置きなく担ぐことができるので、個人的には明確に利点です。(毘沙門に赤兎馬+為義の作法で移動速度+200%突撃だ!しても怒られないのは個人戦だからですね。……怒られてないですよね?)
運も絡みにくい、早い話が戦器以外の相手編成が最初から見えているので(カードの詳細を知っていれば)相手から択を掛けられる以外の運要素が絡まないのも良いですね。択に関しては運というか読み合いですし。(トップをめくる要素があるTCG・DCGとかでは運が絡む宿命があるので……)
・一人用モードがちゃんと用意されている
近年の対戦ゲームはここが全くないor最低限しかないみたいなパターンが割とあるので、ここがしっかり用意されているのは好感を持っています。もちろん売上の見込みが薄い&コストカット的な意味で省かれるのは分からんでもないですが、これがあるってだけで色々試せたり対人以外の遊び方ができたりするので、あるのは素直に嬉しいです。
ここどうなの?英傑大戦
・座学前提のゲーム性
「座学前提、知らなければ負け」みたいな知識があまりに多すぎます。英傑大戦が、というよりセガ製のゲームは大概がこれに当たるんですが。守城ローテーションや横弓なんかが知らなければ身につかないテクですが、緑プレートの時に相手がこれらを知らなさそうな動きをしてたために勝った試合が結構ありました。デッキ単位でも騎馬単対策とか、対策知らないと使われただけで終了みたいな事例は結構あるはずです。
まあこういう知らなければ死ぬみたいなゲーム性は良くも悪くもセガらしいので、変えるべきか?と訊かれると悩む部分ではありますが……手軽にできるゲームが好まれる現代において、「座学したら有利」ではなく「座学を欠かすと負ける」ゲームを遊び続けるストイックな人が一握りより多く居るか?と訊かれたら私はNOと答えます。そういうゲームにしかない面白さもあるので一長一短ですけどね
・座学のための情報が散らばり過ぎ
英傑大戦はいわゆるRTS(リアルタイムストラテジー)に属するゲーム性を持つので、私は座学がめちゃくちゃ重要だと認識しているのですが、その座学のための情報が公式・大戦組・その他ネット上にパズルピースのように散っているので「それらの情報を整理して理解する」のがものすごく大変でした。
これについては長年続いているゲームであるが故の宿命的なところがあるので仕方ない部分もあるとは思いますが……
・計略効果に存在するマスクデータの多さ
カードテキストを見ただけでは効果内容、効果量が一切把握できない、いわゆるマスクデータがあまりに多すぎます。もちろん、物理カードを出す以上書き換えが必要ない書式にする必要があり、ついでに効果調整を加える際の人的コスト削減ができるからだろう、とは理解できますが、英傑大戦.netや筐体上ですらこれらの確認できないのはちょっとどうなんだ……と感じました。
一応「数値で比べられて新しいカードが売れにくくなるか環境インフレの2択になるかを危惧している」とか「試行錯誤をしてもらう過程を楽しんでもらいたい」とか、こうだろうなと想像できる理由というのはあるのです。ですが、前者については既にインフレの手段を採っている関係であまりなさそうですし、後者については前の方で触れた「座学前提、知らなければ負け」みたいなゲーム構造と相性最悪なので、もし試行錯誤してほしいと思ってマスクデータにしてるのならばやめた方がいいのではないかと思いました。「試行錯誤してね!ただし知らなかったらそのまま負けてね!」を100円出して遊ぶゲームでやるのはちょっと理不尽過ぎるかと。
・スターターデッキの兵種にかなり難しいものが選定されている
スターターデッキの兵種、騎馬・剣豪・鉄砲と全部操作負担が重くて初心者が扱うには難しかったです……
チュートリアルで操作を説明するためにこの選出にしたのかもしれませんが、スターターと言うにはちょっと難し過ぎやしませんか?
ここしっかりして!英傑大戦
・群雄伝序盤ステージのバランス
群雄伝の序盤に配置されている一部ステージの難易度が異様に高いです。
具体的に言うなら、「劉備伝1章第一話」の相手編成が狂ってます。
以下が該当ステージの敵部隊なのですが
あの関羽が敵側の登場人物なので、どうしても高武力騎馬が入ってしまうのは理解できるのですが、なんで1コスモブ武将が4人居るんですか?
もちろんフルに9コスト使う想定ならこれでいいんですが、これは群雄伝第一話です。初心者がスターター担いで入る可能性が普通にあります。スターター合計6コスの3枚VS関羽込みの合計7コス5枚で初心者が勝てますか?無理ですよね。しかも群雄伝入って最初にカーソルが合わさっているのがココなので、余計に質が悪いです。実際私はスターター担いで行ってしまい、人数・最大武力・コスト不利を覆せずにボコられました。(私が知っている範囲でもほかに被害者がいます……)
これはもし他の第一話相当のステージがここのステージと同じような相手編成なら「スターターで来るのは想定していない」で済む話ですが、実際はそうじゃないんですよ。スターターに合わせてありそうな人数・スペックで調整されてるので、本当にこのステージだけが異様に強い編成なんですよ。(家康伝だけ若干怪しいですが該当2人いるとはいえ最高武力7なんでまあ……)
余談ですが、最近改めて玄スターターでこのステージに挑戦したのですが、攻めのタイミングを作れずにもう一回負けたので自身の実力不足に嘆きました。いつか勝ちたい……
・チュートリアルがしょぼい
まずびっくりしたのが、大原則であるはずの兵種3すくみすらチュートリアルで説明がされてない点です。英傑大戦の面白さの一番基礎部分だと思うんですけど、なんで説明してないんですか?もちろん、とりあえずチュートリアルは短く最低限の説明だけしてすぐに遊んでもらう、というのはゲームデザイン的に現代に即した良い形だと思いますが。
いやいや、プレイガイドに書いてあるでしょ、と思うかもしれません。ですがよく考えてください、説明書をじっくり読んだことがある人って身近にどれだけいますか?おそらく一握りだと思うんですよ。みんな説明書読んでたらゲームに付属する説明書って今も付いてきてるはずなんですよ。今は無いですよね?そういうことです。
実際とある知り合いの初心者はこれを知らずに遊んでましたし、私もこの記事を書くまで公式に書いてあるのは知りませんでした。筐体でチュートリアル受けた後だと完全プレイガイド先に読んじゃうよ……
こういう基礎的な知識を得るチュートリアルは、初回で全部やらせなくてもワンダーランドウォーズ(同じくセガがゲーセンで運営しているゲーム、以下WlW)でできるように筐体上で分割して遊べるようにしておく方が親切だと思います。100円入れてチュートリアルやらせてくれ。
(正直ここに関しては、そんなチュートリアルを作るだけの予算・人員的余裕がないという事情がありそうかなとは思いました。英傑大戦というゲームを触れていると随所から徹底的なコストカットの工夫を感じるので……)
・新規プレイヤーに厳しく、サブカによる初心者狩り(以降「スマーフ行為」(※3)と呼ぶ)も助長する石高マッチングシステム
現在の英傑大戦では増えやすく減りにくい数値、石高を使用してマッチングしてるようですが、このシステムは新規にめちゃくちゃ厳しく当たるマッチングシステムだなと身をもって痛感しました。
まずこのマッチングシステム、そもそも「近い実力同士のプレイヤーをマッチングするシステムではない」と思います。
なぜかと簡単に説明すると、「対戦勝利数を重視したマッチングシステム」だからですね。
これはマッチングを適切にするより、マッチングの指針である石高が増加し続けることでプレイヤーのモチベーションを維持させることを優先したシステムだと思います。昇格戦を越えると降格しない、というシステムも、おそらく石高によるモチベーション維持を狙ったものかと。
それ自体は悪い狙いではないとは思いますが、初心者を保護して初心者同士切磋琢磨させる、初心者にとって必要な導線を否定するマッチングシステムだなと感じました。
というのも、このマッチングの形は勝ちの質による実力の反映が重要視されていない(傾奇システムがデッキパワーを参照して調整してくれていると思うので、全く配慮されていないわけではない)ので、勝利数が近ければ、「過去の大戦シリーズ経験済みで最近帰ってきた復帰者」と「完全に大戦シリーズ初経験の初心者」が容赦なくマッチするのは想像に難くないはずです。
それとは別の話で、降格が存在せず勝利数が重要な石高システムには導線的な欠陥もあると思います。「スマーフ行為が行いやすく、その不正行為をやりたくなる導線が存在する」事です。
ちゃんと説明しましょう。増える石高よりも一時の勝利を優先するプレイヤーの視点を想像すれば、「近い実力でマッチングすることを二の次にしているために、ある一定の地点から勝率が極端に悪くなった」のであれば、連敗のストレスを解消するために「スマーフ行為を行ってもマッチングの指針が適切な位置に行くのに時間が掛かるために、めちゃくちゃスマーフを行いやすいシステムである」石高マッチングの穴を利用して、スマーフ行為に誘導されるのは想像するのは容易いのではないでしょうか。
100円を入れている英傑大戦では猶更です。支出を続けていても連敗のストレスを受け続けているのであれば、相当メンタルに来るはずです。特殊なメンタルの方でもない限り、その状況から最終的に行き着く先は「引退かスマーフ行為」でしょう。
不正自体は当然許されざる行為ではあるのですが、不正をしたくなる環境・不正が他のプレイヤーに影響を及ぼすシステムにも問題があると思います。
・ゲームから感じる閉塞感
チュートリアルと石高マッチングの問題からも感じたのですが、なんというかこの英傑大戦というゲーム、「いかに出費を抑えて売上を確保するか」に力が入っているのがゲームの随所から見え隠れしちゃってるのが私からは感じ取れました。
やや商業的な知識を使う話になってしまうので詳細は「製品ライフサイクル」でググって欲しいのですが、ザックリ言うと「先細りすると判断された製品は、出費を抑えて売上を確保するのが商業的には合理的である」という話です。なんかこれが感じ取れちゃってるんですよ。
チュートリアルのしょぼさは「出費の削減」、石高マッチングの採用は「人員的費用削減と売上の確保」で説明が付くかなと感じました。
そこはしょうがないとしても、「私のような初心者プレイヤーからそういった商業的な都合が感じ取れちゃってる」状態なのは問題だと思うので、しょうがないとしても、もうちょっと上手いこと隠せた方が良いかと。(難しいかもしれませが……)こういうの察してしまうとこのゲームへの覚める原因にもなりかねませんし。
・負けたプレイヤーを過剰に罰する演出
先ほどまでの指摘は「まあ開発する身になって考えたらしょうがない部分もあるのかな」と思ってた部分はありますが、これだけは自信をもって「違うだろ」と言えます。
降格や昇格戦撤退時の演出がしつこすぎます。ゲームを面白くするために必要なストレスというのはありますが、必要ないストレスまで与える必要はありません。ただでさえ敗北のストレスがあるところに追い打ちを掛けないでください。現代におけるゲーム設計の基本中の基本でしょうが。
長く同じゲーム作ってる方々が読んだら、どこを指しているか分からないかもしれないので明確に言いましょう。
・バサラちゃんに「降格~」なんて言わせる必要はありますか?ないですよね?ボイスだけ切ったぐらいがちょうどいいです。
・撤退時にデカデカと「撤退!」なんて出す必要はありますか?ないですよね?撤退ゲージが溜まったらゲージが減る事が分かればいいんですから、ゲージ減らすだけでいいです。
昇格に比べたら軽い演出なので、これでもストレスを掛けない演出になるよう気を使っているのかもしれませんが、私目線どう考えても不十分です。
これは明日から直せるはずです。ぜひ直してみてはどうですか?今すぐに。
3.終わりに
最後に思いっきりブチ切れてましたが、そこ以外は概ね「今時ゲーセンに来るような物好きにちゃんとターゲットを絞った良いゲーム」という感想にたどり着きました。先細りの宿命はあるかもしれませんが、変に八方美人しようとして現在進行形で大失敗している事例とか考えたら地に足ついてて好印象です。お前の事やぞPS〇2
とはいえ、もし万が一これで英傑大戦の中の人たちが「いやいやコスト投じて売上伸ばそうとしているつもりでいるんですけど」って状態だったら大問題だと思うので……もしその状態でこの記事を見ていらっしゃるのであれば、持ちましょう、危機感。
番外編 個人的な悩み
・ボタン操作がやや迷う
流派と戦器、ボタンを押す方を誤認してよく間違えるんですよ。LoV2をやってたからですかね?戦器を打つときにアルティメットスペル(※4)のつもりで流派ボタンを押しちゃうんですよ。これで何度負け筋を作ったか……私のリアルスペックが低い面も往々にしてあると思うのですが
・容易に操作キャパオーバーする
多分これ初心者あるあるなんだと思うんですが、騎馬操作+槍振りでもう手一杯、何なら槍振ってる間に騎馬が見れず槍に刺さるとか日常茶飯事なので1枚でキャパオーバーしてる説もあるぐらいなんですよね。つらい。何食ったら騎馬単握れるんです?
これは無意識に操作できるぐらい操作練度が仕上がっていない証拠だと思うので、精進あるのみですね……
・管理すべきリソースが多すぎる
パッと思いついただけでも「部隊状況・士気・流派・戦器・争覇・城ゲージ・残りカウント」8要素あります。多くね?
そもそも独特なカード操作を覚える必要がある状態でここまでのリソース管理ができるようになるまでに一体何年掛かるんだ……と白目剥きながら向き合ってます。ゲームの奥深さを上げると要素が増えてとっつきにくくなるのは対戦ゲームの構造的な宿命なので(多分ここ解決できたらゲーム業界の産業革命ものじゃないでしょうか。解決策取り入れたゲーム来たら各所からスカウト来そう)そんだけ奥深いゲームという個性として付き合いたいですね。
注釈の解説
※1「トリコン」
「トリガーコントロール」と呼ばれるデッキタイプ。TCGの言葉が分かる人には「ロックバーン」に近いと言われると通じると思います。多分。
Ver1.2で登場した「自分の場に誰もいないこと」を条件に相手の攻めを遅延できるカードを極限まで詰め込み、直接ダメージ効果を持つカードでライフを効果で奪いきって勝利するトンデモデッキ。そこそこデッキパワーがある割には、英傑大戦で傾奇ポイントに当たるポイントが非常に高いデッキタイプでもあったことから、スタン落ちで無料カード枠に行ってポイントがお亡くなりになるまで全国でも稀に見かけるデッキタイプでした。余談ですが、(もうその頃には引退していて知らなかったのですが)サ終直前の最終環境ではカード一枚で詰んでたらしい。南無。
※2「レア抜き」
レア抜きを知らない方向けに。カード補充の際に店員がレアだけ抜いて筐体へ補充する行為のこと。性質上証明が困難で、私視点オカルトじみた思考だなとは感じていましたが、それでも行う事自体は理論上可能であること、補充からカード切れまで連コして出なかったと報告を挙げる剛の者が居たことから、どうしても「起こりえるかもしれない」と脳裏にチラつく行為ではありました。少なくとも自分は。
※3「スマーフ行為」
スマーフ行為=英傑大戦においてはサブカを用いた初心者狩り行為の事を指す。スマーフィングとも言います。
わざわざ言い換える必要はないんですけど、記述が間延びしてしまうので本投稿ではこちらを使っています。
※4「アルティメットスペル」
英傑大戦でいう戦器に当たるシステムです。(多分。もうLoV2の事はうろ覚えなので間違ってるかも)たしかゲージを溜めて撃ってたので本能で誤認してる可能性があるかなと。
【追記】
後になって有料部分を追記しましたが、これはコメントを有料機能とするためのものであり、基本的にこの先には何もありません。投げ銭と捉えて頂ければ幸いです。コメントを有料機能とした理由自体は有料エリアに追記しておきましたが、ザックリ言うと「露骨な捨て垢を利用して、匿名という安全圏から自分の拡声器として本記事を使われたと、私が感じるコメントがあった」からです。これを私が嫌がっているという宣言をちゃんとしていなかった私に非はありますが、目の見える所でこれをされるのがどうしても無理なので、もし同様のことをやりたいと思うのであれば、ご自身でSNSのアカウントでも作って行ってください。私の見えないところでやっていただけるとありがたいです。
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