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0915 경제신문 읽기/0915 韓国の経済新聞


1.폭삭 늙던 뇌가 젊어진다, 40대에 꼭 해야 할 2가지[중앙일보]

1. 폭삭 늙던 뇌가 젊어진다, 40대에 꼭 해야 할 2가지 [출처:중앙일보]
https://www.joongang.co.kr/article/25278125

“질병의 75%는 예방할 수 있다”

마흔 살이 넘어갈 시 신체는 급격하게 노화하기 시작한다.
-> 핏속에 염증이 증가하고 신진대사가 느려진다. 오히려 땀도 안나게되니깐 좋을지도?
마흔부터는 뇌의 부피가 쪼그라들고 학습이 더뎌진다고한다. 주로 해마와 백질의 부피변화이지 않을까

유동적 지능, 기억력, 처리 속도가 모두 떨어진다.
하지만, 결정화된 지능은 올라가있다고 한다.
연륜과 지혜는 생기는데, 순발력은 떨어진다는 것을 의미한다.

랜싯위원회의 2020년 치매 예방 보고서에 의하면, 치매 위험을 높이는 이하의 다섯가지가 있다고한다.


  1. 청각 손실

  2. 외상성 뇌 손상

  3. 고혈압

  4. 음주

  5. 비만

결국에는 , 새로운 일을 하고 신체 활동량을 늘리며 교우 관계를 갖고 충분한 수면 시간을 가져야한다.
기사에는 식이섬유가 많은 음식은 피하는게 좋다고 하나, 식이섬유와 치매의 관계는 무엇이 있을까?
기사에 따르면, 아침은 오전 8시 이전에 하고 저녁은 오후 8시 이전에 마쳐야한다고 한다. 이 시간보다 늦을 수록 심혈관, 뇌혈관, 관상동맥 질환 위험이 올라간다고한다.
중요한 포인트는, 취침 시간과 수면 사이에 간격이 넓어야하는 것이다. 즉, 야식은 피해야한다는 것이고, 낮잠이나 저녁잠을 잘 때에도 식사 시간과의 간격을 의식해야한다는 의미이다.

또한 기사에서는 탄수화물에 대해 언급하고있다.
결국에는 탄수화물보다는 당분에 우리는 주목을 해야한다는게 취지이다.

단백질에 대한 언급도 기재되어있다. 단백질은 근육과 살, 호르몬과 항체를 만든다.
하지만 단백질이 소화돼 나오는 BCAA(가지사슬 아미노산)과 메티오닌은 양날의 검이라고 지적한다.

결과적으로 말하자면, 젋을 때는 식물성 단백질, 나이가 들 수록 동물성 단백질을 입에 대야한다는 것이다.

기사에 의하면, 건강을 해치는 최악의 세 요소는 이하이다.

1.동물성 지방
2.당분
3.동물성 단백질

1번 기사에 대한 의문과 답변

・뇌의 해마와 백질은 무슨역할을 할까?
[https://m.nid.or.kr/info/diction_list1.aspx?gubun=0101&RC=020000010]

-> 해마(hippocampus)는 감정적으로 관련된 데이터를 기억으로 인코딩하기 위한 핵심구조로, 편도체(amygdala)와 상호작용하여 자극이 발생하는 맥락에 대한 정보를 제공한다.

기억의 저장과 상기에 가장 중요한 역할을 한다고 보면 된다.
뇌의 변연계, 관자엽의 안쪽에 위치하며 대뇌겉질 밑에 존재한다.
해마가 수축되면 될수록 기억,상기력이 낮아진다.

해마에게는 스트레스 관리능력이 있다. 기억을 사용하여 스트레스를 받은 상황에서의 판단을 한다는 것인데, 스트레스를 많이 받거나 적게 받을 수록 해마의 크기에도 영향을 미친다고한다.

그러니 지나간 일에 연연하지 말고, 미래를 너무 걱정하지 말고, 지금 나에 대해 집중하라.

백질은 무엇일까?
-> 뇌에서는 신경세포가 주로 신체활동과 정신활동을 담당하는데, 그 신경세포의 몸체는 주로 뇌의 겉껍질 부분에 모여있다고한다. 이 부분을 피질(cortex)라고 부르며, 회색빛을 띄는 특성에서부터 회백질(gray matter)라고도 부른다. 반면, 신경세포의 몸체에서 뻗어 나온 가지들은 신경 섬유의 다발을 이루어 뇌의 내부로 향해 있는데, 그 색깔이 희며 반짝여 백질(white matter)라고 부른다고한다.


・연륜이 생기는게 과학적으로 증명되었다고는 하나, 일반화는 성급한 감이 있다. 역으로, 결정화된 지능이 높게 생산되지 않는 사람들은 어떤 특징을 가지고있을까?

상기 조사에서 해마의 크기에는 스트레스가 크게 관여한다는 것을 알아냈다. 결국에, 결정화된 지능이 높지 않는 사람들은 스트레스가 많은 환경에서 자라온 것이 아닐까. 혹은, 스트레스가 많지만 그것을 풀 수 있는 수단방법이 없는 환경에서 자란 이들이 그렇게 되는 것이지 않을까 싶다. 외내부적 요인이 있겠지만, 결국에 그것을 제어하지 못하게 됨으로써 결정화된 지능을 제대로 발휘(혹은 축적)하지 못하는게 아닐까.

・치매와 식이섬유의 관계는?

기사에서는 식이섬유는 줄이라고 나와있다. 하지만, 중앙치매센터에 따르면 식이섬유는 혈당을 낮추며 콜레스테롤 수치까지 낮추기때문에, 치매진행을 낮출 수 있다고한다. 식물성 식이섬유를 챙겨야한다.

・식물성 단백질과 동물성 단백질의 대표적인 음식은?

식물성 단백질 : 대두, 서리태, 강낭콩등 콩을 가공한 식품, 두부, 유부, 낫또, 청국장 들
동물성 단백질 : 소고기 돼지고기 닭고기 달걀 우유 등, 동물에게서 얻을 수 있는 것

-> 두부 먹자!

2.'마통'까지 조인다…7개의 시중은행 주담대, 전세대출 규제 총정리 [중앙일보]

2. '마통'까지 조인다…7개 시중은행 주담대·전세대출 규제 총정리 [출처:중앙일보]
https://www.joongang.co.kr/article/25278093

“7개 시중은행 중 4곳 유주택 주담대 중단”

그 4곳은 국민, 신한, 우리, 농협으로 유주택 주담대를 중단했다고 한다.
매수하는 주택이 서울권이냐 아니야에 따라서도 그 기준이 달라진다고한다.

현재 집을 나가는 동시에 집을 계약하는 갈아타기 같은 경우는 예외로 취급하고, 상속 등으로 유주택자가 된 경우에도 주담대를 빌릴 수 있다고한다.

조건부 전세대출은 대부분의 은행에서 막혔다.
집주인이 산 대금을 완납하지 않은 상황에서 임차인을 구할 때, 임차인은 조건부 전세대출을 이용한다.
이런 식의 전세대출이 ‘갭투자’에 악용될 수 있다는 비판을 받자, 취급을 막은 기업이 생겨난 것이다.

쉽게 생각하면, 대금 완납이 어려워짐으로써 신규 주택 분양시에 필요한 초기자금이 늘어났다는 것이 아닐까.

주택담보대출을 은행이 실시하지 않는 것에는 어떤 의의가 있을까.
정부에서의 압박도 있지 않았을까 싶다. 하지만 은행도 기업이고, 영리활동을 하기 위해서는 안정적인 자본금이 필요하지만, 상환 능력이 없는 대출희망자들에게 무작정 돈을 빌려주는게 비생산적이라는 것은 경제학에 빠삭할 거라 예상되는 은행관계자가 용납하지 않을 것이다.

3.오죽하면 삼겹살도 직접 구워준다… 설 곳 잃은 PC방의 비명[중앙일보]

3. 오죽하면 삼겹살도 직접 구워준다…설 곳 잃은 PC방의 비명 [출처:중앙일보]
https://www.joongang.co.kr/article/25278074

“피시방이 갈수록 줄어든다”


기사에서는, 결론적으로, 스마트폰의 발달로 모바일 게임 시장이 급성장하면서 수요가 줄어들고, 높아진 인건비와 전기요금에 운영이 힘들어진 현실까지 겹친 탓이다. 라고 말하고있다.

한국 콘텐츠 진흥원의 게임백서에 따르면 2022년 기준 모바일게임의 매출액 비중은 64.4%이고, PC게임 비중은 28.6%였다.
10년전과는 반대의 결과이다.

스마트폰은 점차 고스펙화 되어가고있고, 시작 자본이나 장벽이 낮은 모바일 게임에 게이머들의 눈이 가고있다고한다. 그 트렌드에 맞춰서 배틀그라운드나 던전앤파이터와 같은 피시 게임들의 모바일화 버전이 출시가 되는 것이라는게 기사의 요지이다.

피시보다 스마트폰을 일찍 접한 세대가 10대의 주류를 차지한 것도 이유라고 한다.
설상가상으로 고정비도 오르기 때문에, 경영 자본상의 어려움도 뒤따르고 있다.

피시방 업주들은, 소상공인용 전기요금 체계를 바꿔주고, 소상공인과 노동자 모두 상생할 수 있도록 정부 지원이 필요하다고 한다.

3번 기사에 대한 고찰

고찰할 요소가 많다.
현 시점에서 이 사태를 보았을 때, 기자의 조사대로 모바일 시장의 확대와 고정비 증가라는 요소는 당연하게도 피시방 몰락의 원인이다.
하지만 과거 시점에서, 혹은 단계단계로 보았을 때 나는 추가적이며 혹은 더욱 중요한 요소가 있다고 생각한다. 바로 게임산업이 과점시장이라는 점이다.

이른바 3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)가 게임산업을 주름 잡고있을 시기, 현재도 그 맥락은 바뀌지 않고있다.
독점시장에서의 문제점은 혁신이 이루어질 가능성이 낮다는 점이다. 낮은 퀄리티, 높은 가격등 소비에 있어서 비합리적인 요소가 있어도 소비자들은 타협의 여지가 없다. 과점시장에서도 상통하는 요소라고 생각한다. 물론, 상기한 게임사들은 게임을 유통하는 것이 주된 사업이며(물론, 제작참여도 하겠지만) 게임 제작사들의 경우를 나뉘어서 판단해야 할 수도 있다. 지금은 편하게 의론하기 위해서 둘을 합쳐서 유통사를 대표적으로 언급하겠다.

소비자들에게 질적인 메리트를 전달해야하는 의무가 옅어진 산업은 대체로 몰락의 길을 걷는다. 현재 의사들의 문제점만 봐도 명확하다. 이론적인 보탬은 아직 찾아낸 바 없지만, 책임의 의무가 없을 때 한없이 이기적으로 바뀌는 것이 인간 아니겠는가. 기만과 속임수가 난무하며 불합리한 이득추구의 향연에 소비자들은 혀를 두를 수 밖에 없다. 심지어, 그들이 상대하는 이들은 게임이라는 상품을 필수적으로 즐겨야하는 고정수요층도 아닌데 말이다.
하여튼간에, 제공하는 컨텐츠와 시스템의 질이 낮아지지만 대체제는 발견되지 않는 상황이 지속되고, 사람들은 그런 대체제의 등장을 갈구하게 된다. 그것이 모바일 게임이 된 것이 아닐까.
또한가지 간단한 고찰로서, 단순히 게임을 사랑하는 세대가 30대가 되며, 온전히 피시게임에 열광할 시간이 적어진 것도 이유겠다 싶다.

새로이 유입된 현 10대에게 질적인 게임 제안이라는 것은 존재하지 않았다. 리그 오브 레전드(이하 롤)의 강점기에는 대한민국 게임산업의 부실한 기초공사를 찬양하는 글이 실려도 좋을 만큼, 현 10대에게 피시게임이라는 카테고리에서는 빕스의 메뉴보다 적은 선택지 밖에 없었을 것이다.

매듭짓자면, 게임에는 수명이 있고 현 게임산업의 몰락은 수명이 다해가는 올드게임을 대체할 질적인 게임이 제공되지 않았다는게 문제이다. 그것이 현져히 드러나는 것이 피시방 산업의 개체수지 않을까.


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