にじさんじコラボから始めるデュエプレ(赤緑ハンター編)
こんにちは。お久しぶりの方はお久しぶり、ベルドラです。
にじさんじコラボ、それも特典プロモがあの《フェアリー・ライフ》ということで、ついに重い腰を上げてデュエプレを始めてしまいました。
イベントシナリオにおけるライバーの解像度が高すぎて、軽率にテンションがぶち上がりますね。
さて、僕と同じようにコラボで始めた皆さんは当然、コラボカードは全部揃えたいですよね?ね?
しかしながら、コラボカード《さんばか・チャージャー》が手に入る「試練の塔」イベントは難易度が高めで、未経験者には少々ハードルが高く感じました。
ということで、コラボから始めた方が「試練の塔」イベントの最終報酬、称号「夢のはるか先へ」を獲得できるよう、攻略記事を書いていきたいと思います。
紹介するデッキは生成コストが安く、パーツの妥協が可能なものを選んでいます。つまり、課金・無課金両対応です。
レジェンドバトル
まずはじめに、イベントストーリーが楽しめるレジェンドバトルですが、そこまで難易度は高くありません。ここでゲームの基礎的な流れを掴みましょう。
使用するデッキはレンタルデッキ「火水自然ハンター」もしくは「光水闇エイリアン」で問題ないでしょう。後で紹介するデッキがハンターデッキですので、「火水自然ハンター」のほうがおすすめです。「自然単鬼流院 刃」は…………面白いですね!(精一杯の擁護)
イベント報酬についても、上級を2回クリアして伝説級を解放した後、伝説級を2回ほどクリアすればポイントが足りるはずです。負けることにデメリットはないので、どんどん挑戦しましょう。
もし勝つのが難しい方は、後で紹介するデッキやプレイングを参考にして頑張ってみてください。
(無課金・微課金向け)カード集め
ビクトリーミッション
レジェンドバトルをクリアしたあたりで、ビクトリーミッションもいくつか攻略できているはずです。課金してパックを剥かない人々にとって貴重なカード入手機会になるので、ぜひすべて攻略しておきましょう。
しかしここで、記事を読んでいる皆さんの大半を占める(偏見)陰キャへの試練が立ちはだかります。そう、「友達」です。
……嫌がらせみたいですね。
フレンドは適当な攻略サイトのフレンド募集掲示板を利用して生成します。
ルームマッチはtwitterで「デュエプレ ルームマッチ ミッション消化 AllDivision (ルームID)」とツイートすれば、暇つぶしにtwitterを見ている間に誰か来ると思います。AllDivisionで募集するのは門戸が広いからで、デッキはNewDivisionのもので問題ありません。
今日だけの友達とかりそめの友情を育みましょう。
メインストーリー
カードを集めるならメインストーリーもおすすめです。
報酬がゴールド(一部のストーリーはパックチケット)のみなので、効率よくカードを増やすことができます。
ミッション全攻略で1章につきだいたい10パック剥けるでしょう。
デッキはレンタルデッキなら基本「火水自然ハンター」で、『シールドを1つもブレイクされずに勝利』のミッションがある場合はブロッカー入りの「光水闇エイリアン」を使いましょう。
レンタルデッキはもう一つあったはずなんですけどねえ。
試練の塔
そしてここからが難関、試練の塔攻略です。
とにかく相手のデッキが容赦ない。過去にユーザー対戦環境で使われたガチデッキからランダムに選出されるようです。
そしてもっと容赦ないのが要求イベントポイント。
5連勝ごとに現れるにじさんじライバーとひよこ(?)のポイントが非常に大きく、勝ち負けを繰り返していては到達できないようなポイントに報酬が設定されています。
また、試練の塔をプレイしているだけではほとんどパックが剥けず、デッキが強化できない点も初心者殺しになっています。
レンタルデッキでも戦えないことはないですが、時間がかかりがちなデッキが多いのが玉に瑕。勝率が高くても、1試合に時間がかかってしまっては効率はあまりよくありません。
ということで、早くて強いデッキを組むことにしましょう。
今回使用するデッキは「赤緑ハンター」です。
赤緑ハンター
上記記事で紹介されていたハンターデッキがとても完成度が高く、使いやすいデッキであるため、そのまま使わせていただきましょう。
記事もデッキの強みについて要点を絞って解説している美しい記事なので、ゲームに慣れてきた方は是非読みましょう。
デッキリストは(丸パクリですが)こちら。
こちらのデッキ、SR以上のカードが2種類しか入っていません。
VRのカードは1枚も入っていません。
しかも入っている高レアのカードがなんと今キャンペーンで配布されています!強い!安い!速い!
《超次元シューティング・ホール》(SR)
構築済みデッキ「マスター・オブ・NEX」収録(2枚)
→キャンペーンで配布された「スーパーデッキ2022チケット」で交換可能《超次元ガイアール・ホール》(VIC)
《ドラゴニック・ピッピー》(PS)
《ブーストグレンオー》(PS)
《ガイアール・カイザー》(PS)
→twitterキャンペーンで配布中
※3種のサイキッククリーチャーは《ガイアール・ホール》入手時、同時に取得できます。
以上のキャンペーンにおいて、《シューティング・ホール》が2枚、《ガイアール・ホール》が1枚手に入るので、必要な高レアカードは実質SR2枚、VIC3枚のみです。
……上の画像に未所持って書いてあったことが引っかかってるそこのあなた、鋭いですね。
僕が今使ってるデッキはこちらです。
足りないレアを「超次元」と書かれたカードで適当に補っただけ、という雑な構築ですが、結構勝てます。そしてゲームスピードがとても速い。
先述しましたが、試練の塔は(ポイント効率の面で見ると)周回ゲームなので、ゲームスピードはとても大事です。たとえデッキが不完全だとしても、ざっくり組んで回してしまうのが良いでしょう。
このデッキを組む上で絶対欲しいカードは、《超次元ガイアール・ホール》の2枚目ですね。《シューティング・ホール》も《ガイアール・ホール》も出すクリーチャーは基本的に《ガイアール・カイザー》なので、超次元呪文を連打できるように最低2枚用意しましょう。
デッキの組み方
さてこの赤緑ハンターですが、《超次元シューティング・ホール》以外のすべてのカードがDMPP-16「ファースト・オブ・ビクトリー」に収録されています。つまり、剥くべきパックはDMPP-16のみです。ここも初心者に優しいですね。
《超次元シューティング・ホール》の3枚目以降が欲しい場合は、「マスター・オブ・NEX」の2つ目を購入(ジェムのみ)するか、ポイントで生成する必要があります。
超次元ゾーンにはDMPP-16以外のカードも入っていますが、優先度はそれほど高くないです。デッキにハンターを参照するカードが多いので、ハンター以外のサイキックは基本的に出さないんですよね。
ここまでの流れをまとめると以下のようになります。
DMPP-16「ファースト・オブ・ビクトリー」をたくさん開封する
デッキに必要なUC以下のカードを引き当てる
《超次元ガイアール・ホール》の2枚目を引き当てる、またはカードを分解したポイントで生成する
構築済みデッキ「マスター・オブ・NEX」をチケットで交換
足りない部分を適当なカードで埋める(試練の塔に挑戦開始)
さらにDMPP-16を開封してカードやポイントに余裕ができたら、足りないカードを生成してデッキを完成に近づける
穴埋めに使うカードは、持っているならアンジュのコラボカードにもなっている《超次元キル・ホール》/《時空の喧嘩屋キル》がいいでしょう。
DMPP-16の収録カードだと《サイチェン・ヒッピー》や《スーパー炎獄スクラッパー》がおすすめです。
デッキの回し方・プレイング
この記事は初心者向けなので、デッキの基本的なプレイングにも触れていきたいと思います。
マナを使い切れるように動く
赤緑ハンターはビートダウンと呼ばれる、相手の場が整うよりも先にシールドを削りきって勝つことを目的としたデッキです。
そのためには、特に序盤はマナを効率よく使ってクリーチャーを展開する必要があります。
2ターン目には2マナ、3ターン目には3マナのカードが使えるように考えてマナにチャージするカードを選びましょう。少なくとも3ターン目までには色マナが2色揃うようにしたいですね。
このデッキの理想展開は2ターン目《ヤッタレ・ピッピー》から3ターン目に3マナハンター+2マナハンター(2+1マナ使用)の動きです。
相手シールドが偶数になるように殴る
相手プレイヤーを攻撃することは勝利につながります。しかし、闇雲に相手プレイヤーを殴っていてはクリーチャー同士のバトルを仕掛けられて、一方的に損をしてしまいます。
ではどういうときに殴るのが良いのでしょうか。答えは単純に「相手に攻撃のできるクリーチャーがいないとき」です。「相手のクリーチャーのほうがパワーが低いとき」も概ね攻撃してよいでしょう。
また、S・トリガーのリスクもあります。お互いにクリーチャーを展開している状況では、相手のトリガーからこちらの場が壊滅、ということも珍しくありません。
そのリスクを小さくするにはどうしたらよいのでしょうか。答えは「自分の場に失うクリーチャーが少ないときに殴る」です。
さて、ここまで攻撃するリスクの話をしてきましたが、ここまでのリスクを考慮しても攻撃すべき時があります。それはいつでしょうか。
答えは「攻撃したらゲームに勝つとき」です。どれだけ損をしたとしても、ゲームに勝てばよいのです。
デュエル・マスターズにおいて、勝利までに割らなければならないシールドは5枚です。つまり、全滅のリスクを背負って攻撃しなければならない回数は5回……とはなりません。W・ブレイカーがあります。
W・ブレイカーでは攻撃に成功した時点で2枚のブレイクが確定するため、そのうち1枚がトリガーでも相手のシールドは2枚減ります。つまり、勝つために必要な攻撃回数を減らすことができるのです。
W・ブレイカーでシールドをすべて割る場合、必要な攻撃回数は3回です。2×3で6枚割れる計算ですが、1枚分余りますね。1枚はシングルブレイカーで割ったとしても、攻撃回数に差がないことがわかります。
ここで少し前の説明に戻りましょう。シールドを割るリスクが低いタイミングは、お互いの場があまり広がっていない序盤、ということがわかると思います。
そして、序盤に展開されるカードは基本的にシングルブレイカーです。序盤でシールドを1枚割っておくことで、中盤以降にW・ブレイカーを2回通すだけでシールドを割りきれることになりますね。
少々長くなってしまいましたが、W・ブレイカーを使うビートダウンデッキでは、W・ブレイカーの価値を高めるために「序盤で相手のシールドを4枚にしておく」、「相手のシールドを偶数枚にする」ことがセオリーになるわけです。
《慈愛妖精モクリン》を疑似ドローとして使う
ここからはデッキ特有の動きの話になります。
赤緑ハンターはデッキにドローカードが入っていないため、毎ターンマナチャージ+1枚プレイを繰り返していると4~5ターン目には手札が枯渇してしまいます。この問題を解決してくれるのが3マナ域の《若頭の忠剣ハチ公》と《慈愛妖精モクリン》です。
《ハチ公》はプレイするたびに同名カードを持ってきてくれるので、手札を減らさずに展開できます。《モクリン》は味方の攻撃時に山札からマナブーストして、破壊されたときにマナからクリーチャーを回収できます。
《モクリン》のテキストを読んで、「山札→マナ→手札とカードが動くから実質山札→手札、つまり疑似ドローだな!」と思ったあなた、50点です。
《モクリン》の効果で実際に手札が増えるのは破壊時ですが、《モクリン》は戦場に生き残っている限り実質的に手札を増やしてくれるカードでもあるのです。
《モクリン》は山札からマナチャージしてくれますが、普段あなたはどこからマナチャージしていますか? そう、手札ですね。
《モクリン》でブーストできている間はマナチャージをスキップすることで、マナを通常通り伸ばしながら、本来はマナに消えるはずだった手札を抱えておくことができます。
しかも、その手札はあなたが4~5ターン目に使うつもりで大切に抱えておいたデッキの切り札、《超次元ガイアール・ホール》や《超次元シューティング・ホール》である可能性が高いです。もし2枚引いたそれらを2枚とも残しておけたなら、その試合は勝ちに大きく近づくことになるでしょう。
《ヤッタレ・ピッピー》にこだわりすぎない
《ヤッタレ・ピッピー》は超強力なカードで、最速4ターンキルの大きな原動力になります。一方で、このカードはデッキ唯一の多色カードであり、マナゾーンに置くときに使用可能マナが増えないという欠点もあります。
先に述べた通り、このデッキの2マナ域は2ターン目に出すことで相手のシールドを4枚に削っておくという役割が、3マナ域は3ターン目に出すことで4~5ターン目の息切れを防ぐという重要な役割があります。これが1ターン遅れてしまうことは、その価値を失ってしまうことにも等しいです。
そして《ヤッタレ・ピッピー》は、他の《ヤッタレ・ピッピー》のコストを軽減できません(2色2マナであるため)。それ以外のクリーチャーのコストを軽減するにしても、手札に潤沢なクリーチャーがなければ軽減する意味がありません。パワーも2000と小さく、自身はほとんどのブロッカーを突破できず簡単に除去されます。
《ヤッタレ・ピッピー》をプレイする価値が最も高いターンは2ターン目、そして《ヤッタレ・ピッピー》をマナに置いても問題のないターンは1ターン目のみです。2枚以上引いた時や2ターン目に赤緑が揃わなそうなときは、1ターン目にマナに置いてしまうのも重要な戦略です。
否定的な解説が多くなってしまったので念を押しますが、《ヤッタレ・ピッピー》はこのデッキ最強の2マナのカードです。
再び、試練の塔
長い長いデッキ解説を経て、再び試練の塔に戻ってきました。
今あなたの手には、どのレンタルデッキよりも速い(そして、場合によっては成長の余地がある)デッキが握られているはずです。
試練の塔で登場する相手のデッキはランダムですが、挑戦を重ねるうちに以前と同じデッキに当たることもあるでしょう。そのときには相手のカードや、戦略を予想することができるようになっているかもしれません。
そういった成長もまた、カードゲームの楽しみの一つです。
負けてしまっても気に病むことはありません。カードゲームは時の運です。デュエル・マスターズは特に、S・トリガーによる運要素が強いです。
他のデッキよりも1戦が短いデッキを使っているので、同じ時間をかけたとしても多くの経験を積み、ポイントを稼いでいるはずです。
デュエマに強くなりながら、イベントを完走してアンジュの婿を目指しましょう(唐突な脅迫)
イベントに登場するボスは、5戦目のアンジュと10戦目の戌亥はデッキ・レジェンドスキルがレジェンドバトルの伝説級と同じ(ただし自分のレジェンドスキルはなし)です。
が、15戦目のリゼはデッキが【5色コントロール】になっており、レジェンドスキルが『リゼ・ヘルエスタのシールドが初めて1つもなくなった時、ゲーム外から《ヘブンズ・ゲート》1枚を唱える。』に変更されています。
敬虔な王国民なら皇女殿下が《ヘブンズ・ゲート》《バイオレンス・フュージョン》入りの【5色コントロール】使いであることは当然ご存じだと思うのですが、レジェンドスキルは相当なインチキです。
《ヘブンズ・ゲート》から《奇跡の精霊ミルザム》が出てしまうとシールドが5枚に戻った上に攻撃が通らなくなってしまうので、リゼ戦では《シューティング・ホール》を引いたら一度シールドを割りきるまで温存しておきたいですね。
ところで、配信で使っていたデッキが【5色コントロール】であることを確認するために当該配信を見返していたのですが、試合中に「《フェアリー・ライフ》のようなカードでありたい」という旨の発言がありました。そんなところまで拾ってプロモカードを選定してるなんてとんでもない調査力……
ちなみに僕の進捗は今こんな感じ。
赤緑ハンターにデッキを変えてから、気持ちよく勝てるようになりました。
最後に
結構な文章量になってしまいました。
僕がデュエプレを始めてから1週間で学んだことを記事にほぼ全て詰め込めたと思います。
さんばかのボーンおどりが楽しめるのはイベント開催中の今だけですので、完走できるよう一緒に頑張りましょう!
今後もゲームの初心者向け記事など書いていこうと思うので、僕と一緒に攻略したいゲームなどあればコメントにお願いします!
もちろん当記事の感想や質問なども大歓迎です!
ではまた!
(22/11/08 17:00 追記)
記事をアップした当日中に完走できました。セバスピヨ(大)との対戦もできてとても満足しました。
上の21連勝の回はスノーフェアリーデッキの《天真妖精オチャッピィ》というカードを知らずにガンガン殴ってしまい負けたので、スノーフェアリー相手は6打点揃えてから殴ったほうがよさそうです。
また、記事後の空欄に設定していた有料記事設定を解除しました。
noteで少額カンパしてもらうやつをやってみたかったのですが、サポート機能を使うのが正しそうだと判断しました。
記事タイトルのところに意図せず「¥100」と出てしまうのも見栄えがよくないですからね。全文無料だし。
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