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えっ、ジャオウガ出せないんですか!?※出せます【デュエマ奮闘記②】

サムネは本編とほんのり関係があります。

1. はじめに

~前回までのあらすじ~
デュエマ始めたよ!
赤単にボコられまくったからアナジャオウガに《旧王》4投したよ!
初めての大会は赤単に負けたりコンボに《旧王》が腐ったりハンデスしたら《パウアー》が捨てられて4ドローされて腰抜かしたりで0-3だったよ!

ばやんです。
前回の記事、予想を上回る反応をいただけてとても嬉しいです。
お読みくださった方、本当にありがとうございました。
というわけで無事第二回の筆を執ることにしました。
もちろん本記事もデュエマの日記なのですが、今回もMTGプレイヤーらしく、MTGの話題が出てきます。
しかも、大会でMTGとデュエマを勘違いして大ミスして負けました。
なにをやらかしたのかは後述します。

2.構築のアップデート

前回、アナカラージャオウガで念願のデュエマ大会デビューを果たしたものの、華々しく0-3、全敗デビューに終わってしまいました。
自分のデッキ理解度、対話型デッキを使うことにおいて必須となる、「相手のデッキへの理解度」、負け筋のケアのプレイング等々あらゆるものが足りていなかったが故の結果ではありますが、まずは直ぐに改善が可能なデッキ構築の面にメスを入れることとしました。

《九番目の旧王》で、ホントに赤単に勝つの?

結論:ケースバイケース
まず、前回使用したリストで一際異彩を放っていた《旧王》に関して見直しを行いました。
最初、旧王を見つけた時は勝ったな(確信)と思いましたし、実際テストプレイを行うと勝率は大きく改善されたので、効果はあることは間違いないかと思います。
一方で、さらに試行回数を重ねるにつれ、《旧王》を踏ませても負けるパターンがあることに気づきました。
たとえば《カンゴク入道》。
毎ターンシールドを回収しリソースを赤単に提供し続けるこのカードはただでさえ強力ですが、"鬼タイム"で場のシールド枚数が合計6枚以下の状況になるとパワーが5000となり、全体マイナス3000修正モードの《旧王》では落とせないサイズに成長します。
3T目《ガイアール》と動かれた場合、《旧王》がガイアールの攻撃後に捲れるパターンでは、よくあるケースが「こちらシールド1枚、相手場にカンゴクとガイアールの進化元」の図式となり、結局Gストライクを引けないと負けてしまいます。
さらに、1T目ブレイズクロー、2T目任意のクリーチャー召喚からブレイズクローアタック、3T目任意の1マナ+ガイアールのパターンだと、相手の殴り方次第なものの、こちらのシールドが2枚の状態でガイアールのアタックを迎えることもあり得ます。
この場合、《旧王》もガードストライクも関係なく負けです。シールドが0枚の状態で、ガイアールの進化元の攻撃を止める手段がないからです。
早い段階で捲れない限り効果が限定的であること、また前回《旧王》を重ね引き他のマッチアップを落としたことから、費用対効果を考慮し《旧王》は不採用としました。
そんなわけで新しく調整したアナカラージャオウガのリストはこちら。

デッキリスト

王道が板

テンプレそのものです。
しかし、前回よりカードの採用有無、枚数に変更があるので、自身の思考の棚卸しも兼ねて変更部の採用や枚数の理由を語らせてください。

《オニカマス》…2
リアニ系、《ASMラジオ》、革命チェンジなどの非召喚の踏み倒しメタ、という側面もありますが、注目しているのは"選ばれない"という点。
メタクリーチャーとしての場持ちの良さのほか、《CRYMAXジャオウガ》のオトモとして隣にいるとGSを無効化しつつリーサルを決めることができるという、"余計なケアを考えなくて済む"点が初心者に優しいと感じ採用。今のところ感触は良いです。

《キャディ・ビートル》…3
《旧王》もGSの《曲通風》も不採用とし、《ユピテル》を減量したため、赤単に対するせめてもの抵抗です。《ボルシャック・フォース》プランを取られたら号泣しています。

《Disジルコン》…2
このデッキの中盤のテーマである、相手とのリソース差を広げるというプランにおいて、"自分のリソースを稼ぐ"ためのカード。リソース源の追加が欲しいと感じたため1枚だったのを2枚に増やしました。1T目にマナ埋めしても強く、現状感触良好です。

《サイクルペディア》…2
cipで墓地の4マナ以下の呪文をコストを払わずに再利用し、1ターンに1度手札から呪文を唱えるとそれをコピーできる5マナのブロッカー、ジャストダイバー持ちコマンド。同じ5マナの《ゴブリンの闇住まい》もビックリしていることでしょう。※ゲームが違います
これまた相手とのリソース差を広げる役割もありますが、ジャストダイバーを持つため場持ちが良いこと、コマンドであることを活かし《デッドダムド》の侵略先にもなれます。序盤のマナ埋めとしても優秀です。
序盤・中盤・終盤、隙がないカードですが、序盤のメタカードを多く積みたい場合ピン積みでも良いのかな、と感じる枠です。

《CRYMAXジャオウガ》…4
なぜわたしはデッキ名にもなっているこのカードの採用を3枚に抑えていたのでしょうか?
確かに、重ね引くと邪魔な時もあります。ですがそんな時はマナに埋めてしまえばよいのです。
このデッキのゲームプランをもう一度申し上げますと、

  • 序盤はメタクリーチャーで相手を減速

  • 中盤はハンデスや《ASM》ラジオで相手とのリソース差を拡大

  • 終盤は《デッドダムド》や《ジャオウガ》でゲームを畳む

つまりはフィニッシャーです。7マナまで伸びれば雑に勝てることもあります。自分が勝つために必ず引きたいカードなので4投としました。

こんな感じの調整でガチデュエバトルに参加してきました。

3.大会レポ(2022/11/20 ガチデュエバトル フォーマット:オリジナル)

  1. 5Cドラサイ pf ×

  2. ドロマー墓地退化 df ○

  3. ガイアハザード退化 pf ○

  4. 赤単(友人) df ×

人に……勝った……!?
やりました。MTGでは1か月かかりましたが、デュエマでは2回目にして人に勝てています。しかも2回勝っています。
いやお前環境トップ握っとるやん2回で喜ぶなや言われたら返す言葉はないです。
最後また友人の赤単に燃やされていますが……。
続いて各マッチアップの振り返りです。


R1. 5Cドラサイ pf ×

デュエマにおける"呪文"の定義とは――

5Cドラサイとは環境のTier2-3くらいに位置する、cipでコスト7以下の呪文を手札または墓地から踏み倒して唱えることができ、強力なアドバンテージ獲得能力と"Exライフ"という疑似除去耐性(兼シールド追加)を持つ書いててどこからどう見ても強い≪龍風混成ザーディクリカ≫をキーカードにしたコントロールデッキです。
シールドトリガーでもある≪ドラゴンズ・サイン≫や≪天門≫を使い、≪ザーディクリカ≫や≪カツキング≫、その他デッキに入っている強力なドラゴンを踏み倒し、特に≪ザーディクリカ≫の場合そのまま追加で≪天門≫のような踏み倒し呪文を唱え、もう一回ドラゴン出せるドン!という最高の受け性能を持ちます。ちなみにこの対戦をしているときのわたしはザーディクリカってなんか強いらしいよ、ってことしか知りませんでした。
そして、このマッチアップでは早速今回のタイトルが回収されることとなります。

ゲームはこちら先手1T目ダムドチャージに対し、相手の1T目アクションは≪カツキング≫チャージ。
あ~なんか重いデッキなんだろうなと察した(察したに入るのかこれ?)わたしはリソース勝負が必要であると判断し、2T目、3T目と≪オニカマス≫や≪アプル≫をチャージし、≪デドダム≫をプレイ。メタクリーチャーの価値を低いものと捉え積極的にマナに埋め、≪ベラドンナ≫や≪パーフェクト・ダークネス≫によるハンデスを主体にゲームを組み立てるプランを立てます。

先手5T目、相手の場にはデドダム。わたしはデドダムでプレイヤーにアタックし、≪デッドダムド≫の"侵略"能力を宣言しました。
相手のデッキ、5cコンの特徴が分かっていれば、ここで安易に殴る(しかも、打点を2点に増やしながら)わけはありません。
しかし、相手の≪デドダム≫から、同じく≪デッドダムド≫があるかもしれないという今どきのデュエマのデッキであれば5割くらいは該当しそうな読み(?)を行い、≪デッドダムド≫で相手の≪デドダム≫を無理矢理倒しに行ったのです。(5T目のアクションで≪パーフェクト・ダークネス≫で2ハンデスしてるから、2枚与えてもええやろという考えでした)
そして、相手のシールドがブレイクされ、シールドトリガーの≪天門≫が宣言されます。
≪天門≫はコスト8以下のクリーチャーをリアニし、そのまま相手クリーチャー1体とそのリアニしたクリーチャーをバトルさせられる呪文です。
出てきたのは……≪デドダム≫で墓地に落ちた、≪聖魔連結王ドルファディロム≫!
ドルファディロムは多色ではない呪文のキャストを封じる能力を持っています。
テキストを見た時わたしが思ったこと、それは、「えっ、≪CRYMAXジャオウガ≫出せないんですか!?」でした。
DMPのみなさまは「なにいってだこいつ」と思うのではないかと思います。
しかしちょっとだけ言い訳をさせてください。
MTG用語では"呪文"はクリーチャーやスペル(インスタントやソーサリー)、エンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカー……とかくあらゆる、"スタックに乗った"カードのことを"呪文"と総称します。
実際MTGでも"呪文"のキャストを封じるカードは何種類か存在しており、この場合は大雑把に言うと実質クリーチャー含むカード全般を使えないこととなります。
しかし、デュエマはMTGではない(当たり前)ので、"呪文"とはあくまで"呪文"と記されたカードタイプのことで、クリーチャーなどは呪文とは総称されません。
しかし、わたしはそんなことはつゆ知らず、脳内でデュエマの用語をMTGの意味で勝手に解釈してしまい、勝手に絶望に打ちひしがれるのでした。
そのままゲームは一応デドダムを並べてデッドダムド侵略を繰り返してExライフ付きのドルファディロムをどかそうとするも(涙ぐましい……)、相手の当然カツキングに阻止され、最後は相手のコンセプトカード≪ザーディクリカ≫が着地して敗北しました。

多色でないクリーチャーなら唱えられることを知っていれば、≪ユピテル≫を出して殴って≪デッドダムド≫侵略を≪デドダム≫と併せて複数回使いドルファディロムを除去したり、≪CRYMAXジャオウガ≫を出し無理やりにでも詰めにいけたりしたかもしれません。(さすがに厳しいでしょうが……)
デュエマとMTGの混同、ダメ絶対。

とはいえ、このゲームはもうひとつ反省すべき点があります。
トリガーをケアができない状態で安易にシールドを割りにいったことです。
相手のデッキで警戒すべきもの(≪天門≫、≪ドラゴンズ・サイン≫)を理解していれば、そんな状態で殴りに行くわけありませんね。
あるいは、殴りに行く場合は≪アプル≫や≪キャディ≫などをマナに埋めず、出しておくことでそれらをケアすべきでした。
もう少し知識や経験があれば、適切なプレイを選択できたかもしれません。

R2. ドロマー墓地退化 df ○

字数結構いってるのでここからちょっと巻きでいきます。

ドロマー墓地退化は≪バルカディア・NEX≫のような巨大なマナコスト、そして強力なクリーチャーを墓地に送ったのち、それを進化元として墓地のクリーチャーを進化元にして召喚可能な≪死神術士デスマーチ≫を召喚、その後≪HEVEN・キッド≫のような"カード指定除去"でうまく≪デスマーチ≫のみを引っぺがし、下にあるクリーチャーを場に残して踏み倒すというコンボデッキです。

ゲームは≪アプル≫を粘り強く立たせ、そもそも≪デスマーチ≫が墓地のファッティを進化元にできない状態を維持し、相手がアプルの処理に追われている間に≪パーフェクト・ダークネス≫でハンデスしリソースを枯らせ、最後は≪CRYMAXジャオウガ≫でフィニッシュという、自分がこのデッキでひたすら思い描いていたゲームプランをようやく成就させ、初めて大会で人に勝つことができました。

R3. ガイアハザード退化 pf ○

ガイアハザード退化も脇を固める部分は違えど、≪ガイアハザード≫を進化元にした≪モモキングダムX≫を≪生魂転霊≫で破壊し、スター進化クリーチャーである≪モモキングダムX≫の下にある≪ガイアハザード≫を踏み倒す、という、退化ギミックを利用したコンボデッキです。

このゲームはどちらかというとお相手の不運があったように思われます。
相手は2T目に≪モモキングダムX≫をプレイするも、片割れのパーツである≪生霊転霊≫が引けません。
サブプランとして≪カツキング≫や≪パーフェクト・ネイチャー≫をがマナに埋まった状態を作り出すも、またもやアプルでプランを封殺します。
≪ネイチャー≫のプレイを許さず、こちらのアプルをどかすことに時間を取られている間にまたもやハンデスでリソースを枯らし、≪ジャオウガ≫でGG。
この2戦はとかくアプルが強すぎました。

R4. 赤単(友人) df ×

3戦しかないつもりだったので、勝ち越して帰れる~と思っていたのもつかの間、このイベントは4戦目があるようでした。
そして、またもや赤単使いの友人が立ちふさがります。
前回のリベンジといきましょう。

じゃんけん 負け
初手 有象×2ダークネスサイクルペディアデドダム
初手ドロー ジャオウガ

その後は言うまでもなく3キルされました。
構築時点で対策札減らしてるとはいえ、計9枚のベラドンナもユピテルもキャディもナシは無慈悲すぎる

気を取り直して今回はもう一本大会レポやります!デッキは同じです!

4.大会レポ(2022/11/22 デュエマフェス フォーマット:オリジナル)

  1. アナカラージャオウガ pf ×

  2. 黒緑ケンジキングダム pf ×

  3. 赤緑ボルシャック df ○

勝ち越しが遠い!
そして初めてミラーを踏みました。
練度の差をわからされました。

R1. アナカラージャオウガ pf ×

《曲通風》で差をつけろ

デュエマを始めて最初の同型対決となりました。Tier1デッキなので、そのうちあるでしょう、とは思っていましたが……。
ゲームは互いに《アプル》を出し合い、こちらは《オニカマス》、相手は《曲通風》の展開。
《オニカマス》は《ASMラジオ》や《有象》から出るクリーチャーや《デッドダムド》の侵略に反応してそれらをバウンスできますが、あくまで出た後にバウンスのため《ベラドンナ》や《デドダム》のcipは使われてしまいます。
一方こちらはデドダム》が《曲通風》でメタられ、じわじわとアドバンテージ差を広げられていきます。
最後はハンドを枯らされ、過剰打点から《ジャオウガ》でGG。
赤単戦といい《曲通風》抜いてから裏目多くないか?

R2. 黒緑ケンジキングダム pf×

ケンジキングダムはcipでライブラリを3枚切削のち、その3枚から好きなクリーチャーを1体出すという能力を持った4マナ究極進化クリーチャー《ケンジキングダム》の安定着地に全振りし、主に《ケンジ》の能力でcip持ちのクリーチャーを完全封殺する《ギャイア》を踏み倒して出してしまおうという3連ガチャコンボデッキです。(説明にMTG用語を使うな)
わたしがドラゴンサマーの《ギャイア》もとい地封院ギャイを使おうと組んだデッキでもあるため、挙動はわかりますので、1T目《ギュンター》チャージからターンを返された時、ちょっとおーっておもいました(小並感)。

ゲームプランとしては《ケンジ》は言い換えると墓地から大型クリーチャーをリアニするため、相変わらずアプルを立たせることから考えていく方針でスタート。
きちんとアプルを引き込みプレイしますが、2T目《進化設計図》で手札を補充したのち、3T目に相手がプレイしたのはシンカライズで自身を進化元にした場合対象のクリーチャーをマイナス4000する《フェルナンドの黒像》。そのまま《ツクっちょ》に進化され、アプルは退場となります。
一度どかされるもこちらも《有象》からアプルとユピテルを蘇生し、ユピテルのマッハファイター能力で《ツクっちょ》に攻撃、更にデッドダムド侵略宣言でツクっちょをどかすことに成功。《ケンジ》の進化元を除去しつつ、デッドダムド+アプルの場を作ります。
しかし、相手の場に《フェルナンド》が残る限り時間稼ぎにしかならず、すぐさま別の進化クリーチャーに進化されアプルを除去、こちらがメタクリーチャーを張れない間に《ケンジ》をプレイし……めくれたのは3連ガチャSSRのひとつ、《ギュンター・ペガサス》!
そのままギュンターが着地し、ギュンターの能力でマナからジャオウガ、ギャイア、ケンジから2体目のギュンター、2体目のギュンターからギガンディダノスが着地し、もうめちゃくちゃや。投了を選択しました。
パワーの低いメタクリーチャーを並べても簡単に除去されること、ハンデスしても《ケンジ》は自身の能力で墓地から唱えられることなど、実際相手にしてみると非常に厄介なデッキでした。

R3. 赤緑ボルシャック df ○

赤緑ボルシャックは《メンデルスゾーン》や《栄光ルピア》のような質の高いマナ加速呪文、クリーチャーを序盤展開したのちにみんなご存知《ボルシャック・ドラゴン》系統のクリーチャーに繋げていく、典型的な"主人公デッキ"です。
……が、お相手初動札が全く引けず。いわば"ドロー、マナチャージ、ゴー"を繰り返すことに。
こちらは順当に展開、ハンデス、ジャオウガのプランを完遂し、速やかに介錯。

5.おわりに


"呪文"の解釈をMTGと混同して自滅するのはそうそういないのではないしょうか。逆にMTGの呪文をインスタントやソーサリーだけと解釈するのはありそうですが……(実際MTG覚えたての自分がそうでした)。
まだまだデュエマに適応しきれていませんね。
MTGの方は年内は休止、という体を取っているので、いい意味で一回MTGを忘れた方がいいのかと思います。
そして、赤単にどうしても勝てません。
友人のみならず、各所で安定して好成績を残していることから、デッキぐるみで本気で対策する必要がありそうです。 


これがワイの"答え"や

次回、初CS@4c邪王門編、ご期待ください。

今回も7000字超えってマ?
ここまで読んでくれた方、ありがとうございます……そしてお疲れ様です……。


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