【推し短歌】ゲーム「麻雀」編「「勝つ」ことではなく「負けない」ことにホンモノの強さはある。」
1924年、米ワシントンD.Cのタイダルベイスン・ビーチで麻雀を楽しむ女性。(PHOTOGRAPH UNIVERSAL HISTORY ARCHIVE/GETTY)
ナショナル ジオグラフィック日本版(2023.07.23)のニュースに依ると、中国生まれの麻雀は、今や世界中に広がり、その土地の文化に根を下ろしており、世界で40種類以上の異なる遊び方、様々なコミュニティで人気を博しているそうです。
米国では、アジア系移民家族の娯楽というイメージが強かったのですが、アジア系に限らず、麻雀は、様々な社会的少数派の人々が安心して集まれる場を提供してきました。
米国では反中感情が高まっていた頃でも、麻雀だけは爆発的人気を獲得していたそうです。
あるいはロシアでは、2012年に33時間以上に及ぶ世界一長い麻雀の試合が行われ、ギネスの世界記録に認定されています。
ところが中国では、20世紀半ばに資本主義の腐敗と結び付けられ、麻雀は、40年以上も禁止されていました。
運が勝利の鍵を握る麻雀には、迷信が多くあります。
例えば、プレイヤーの肩を叩くのはタブーとされています。
連勝に水を差すと考えられているためですね。
また、負けが続いたら、トイレに立てば悪い運を流すことができると言われています。
さらに中国では、「本」と「負ける」という中国語の発音が全く同じであることから、麻雀卓に本を持ち込むことは禁じられているそうです。
そして、一巡目に「西(シー、日本では「シャー」と発音)」と書かれた牌を4人が連続して捨てると、「四」人全員に「死」が訪れると言われています^^;
オーストラリアのビクトリア大学で心理学の上席講師を務める大塚啓輔氏は、麻雀のギャンブル認知を研究し、興味深いことに、麻雀をする際に迷信を信じる人ほどギャンブル依存症になりやすいことを発見したそうです。
「ポーカーと比べると、麻雀は技術よりも運に頼ることが多いゲームです。
そして、その運が人の運命の基盤を成していると考える人が、麻雀のギャンブル性に引かれる傾向にあります」
そんな世界的なゲームである麻雀を遊んだことある方なら判ってもらえると思うけど、手打ち麻雀には、オンライン麻雀とは違った楽しさがあります(^^)
特に、対面で打つとあって、対局者の空気感もわかりやすいですし、対局者の手がどの程度進んでいるのかの探り合いも必要。
麻雀のルールは、トランプのババ抜きや七並べなどと比べれば多少複雑ですが、基本的なルールさえ押さえてしまえれば誰でも楽しめるゲームです。
代表的な麻雀の魅力としては以下かな?
【魅力①】パズルの完成
【魅力②】相手との駆け引き
【魅力③】コミュニケーション
【参考記事】
例えば、【魅力①】パズルの完成なんだけど。
麻雀には、役と呼ばれるパズルの条件が存在していて、一言にパズルゲームといっても単にパズルを完成させるだけでなく、難易度の高い役を目指したり、色々な役を複合させたりといった様々な楽しみ方ができます。
また、思考することは、本当はなかなか前に進まないことなんだけど、ねぇ。
おかしな例だけれど、麻雀でも将棋でも囲碁でも、強い人ほど、なかなか手<方針>を決めないそうです。
可能なかぎり方針を曖昧にしてゲームを進行させる。
弱い人は、それに耐えられなくて、すぐに方針を明示する。
明示するとは、狭くすることだだから^^;
また、どの世界でも、よりレベルが高いところに行けば行くほど、才能やセンスだけでは頭打ちになってしまうのです。
自分には才能がない、センスがないと嘆いている人は、まず、先人が積み上げてきた基礎や理論に立ち返ってみるべきなのかもしれません。
やみくもに自分が練習だと思っていることを重ねるよりも、一度立ち止まって、道を知っている人に尋ねたほうがいいので、もし、麻雀に興味があれば、【参考資料】<麻雀に、確実に、強くなる為には?>を読んでみてくださいね(^^)
さて、話を変えて、一か八かの勝負の時って、どんな時でしたか?
ってことで・・・・・・
あれは忘れもしない、大学生の時。
麻雀の南四局。
ハコ寸前でまさかの四暗刻単騎待ちをテンパる。
そうダブル役満!
ここで、何を思ったか、一か八かの勝負???
に打って出て、リーチをかけるという所業に。
そう、タコ麻雀炸裂!!!(@@)
が、な、なんと!
一発でツモってしまって、対戦相手であった先輩の全員から罵声を浴びせられたのは言うまでもありません(^^;
こんな感じだけど、命を取られることはないので、やりたいことをやってみたら、度胸も付くし、運も回ってくるかも。
そして、麻雀の世界において、先人の残した心に刺さった言葉は以下の通りです。
勝ったのは運。
負けた時は実力。
麻雀に心理戦はない。
幸運は大胆に味方する。
勝利に必要なのは平常心。
弱い人は、修正力がない。
読むのは場の牌であり技術戦。
進み続けるものは負け、退くものは勝つ。
人は危機に相対した時、その本質が出る。
今やらざる者は、未来もやらざるということ。
疑うこととは、物事を立体図で見ることです。
勝利とはリスクと等価交換で手にするものである。
自分というガラスが曇っている限り、何も見えない。
幸運は、準備がチャンスに出会った時に起こるものだ。
運は時々愚か者を訪ねますが、長く一緒にいることはない。
運やツキが結果に影響を与える麻雀は、人生の縮図のようなものである。
勝負の世界で強いとはどういうことかと言えば、変化に強いということである。
過去の恨み、つらみにしても、捨てたふり、忘れたふりではなく、本当に捨てること。
勝負は強いから勝つのではなく、99%の人は自滅することで結果として相手を勝たせてしまうのだ。
本当に大切なのは、多種多様な情報から、今自分に必要な情報だけを、瞬時に選び抜けるようになることである。
行き詰まると前方に道がないように思うのですが、逃げるのではなく、戻るという選択肢があることを忘れてはいけない。
運は、良くないにしても悪いにしても、いつも私たちと一緒にいるが、それは知性のあるものを支持し、愚か者からは立ち去る。
以上の言葉を踏まえた上で、勝負の世界の厳しさを詠んでみました( 一一)
【推し短歌】ゲーム「麻雀」編:
「我が力に悲しい程身を委ね時の刻みに運無き勝負」
「他のために生きられぬ命磨きなよこの瞬間に己が命を」
「己が価値己が決めるも生ける者にまことも嘘も無し唯ひとり」
【名作:麻雀漫画7選】
麻雀は非常に奥が深く、頭を使うゲームです。
それだけでなく、流れを引き寄せる運も大事な要素になってくるのも、麻雀の魅力ですよね。
そんな麻雀を題材にした漫画は、おじさん向けと思われるかもしれませんが、案外名作が多いんだよね(^^)
知っていますか?
「アカギ―闇に降り立った天才 (1)」福本伸行(著)
「むこうぶち 高レート裏麻雀列伝(1)」天獅子悦也(著)安藤満(協力)
「哭きの竜(1)」能條純一(著)
「天牌(1)」来賀友志/嶺岸信明(著)
「哲也~雀聖と呼ばれた男~(1)」さいふうめい(原案)星野泰視(画)
「凍牌(とうはい)~人柱篇~(1)」志名坂高次(著)
「天〜天和通りの快男児〜(1)」福本伸行(著)
【参考図書】
「新 科学する麻雀」とつげき東北(著)
「新 科学する麻雀 実戦問題集」とつげき東北(著)
「〈勝負脳〉の鍛え方」(講談社現代新書)林成之(著)
【参考サイト】
【参考動画】
【参考資料:麻雀に、確実に、強くなる為には?】
1.平場序盤の「中」「白」ポンには即座に「発」を切る。
相手にポンされることが怖いなら第一打で切る。
序盤なら発なんて揃ってないから。
また他の物も揃ってることはとりあえず最初の段階ではあんまりないから。
2.麻雀には攻撃とオリしかない。
麻雀において大きな比重を占めているのは攻撃とオリの判断基準。
攻撃は運に左右されるが、オリは技術が多くを左右するので放銃率とリーチ率だけ実力差の(91%)を理解できる。
だから成績に直結するのはリーチ、鳴き、オリ。
どんな時に即リーチすべきか?
3.良形先制テンパイはすべて即リーチ。
4.先制ピン負のみは即リーチ。
5.良形先制リーチのみも即リーチ。
6.高く変わりそうでも良形なら即リーチ。
7.終盤でもツモ2回あって良形3〜4ハンになる手なら、リーチ。
ピンフのみで先制リーチしたときの平均アガリ得点は平均して3,500点前後になる。
理由はよくわかんないけど基本的に良形で先制なら即座にリーチ!!
良形先制でリーチすべきでない時ももちろん存在する。
たとえばダマで6ハンの時、ダマで良形先制テンパイした場合アガリ率70%になるけれど、リーチすると40%にまで落ちる。
それから一般的には、手が高くなりそうならば手が変わるのを待てと言っているような気がしますがこれも否定している。
手変わりが実際にできる確率は統計的にかなり低いからだ。
それから7番の終盤でもリーチの統計的裏付けは、終盤ではノーテン罰符のせいで危険牌がでやすくなり、残り2巡しかない時でも先制良形リーチのアガリ率は実測値ベースで25%にもなる……らしい。
つまり終盤でもガンガンリーチだ。
悪い形でのリーチはするべきか
8.中〜終盤の「超悪形」は最低8,000点ないと厳しい
9.序盤の「超悪形」は5,200以上で手変わりが少なければリーチして大丈夫
10.悪形先制で役ありのテンパイをしたとき、リーチすべきかどうかの目安は3ハンあるかどうか。
ちなみに超悪形とは、すでに当たり牌が1枚しか場に存在しないと思われるような状況のこと。
そういった条件でのアガリ率は実測値ベースで14.8%、リーチ後の放銃率は19.1%。
その場合リスクを負う価値があるのは、8,000点だということ。
その代わり5〜10巡目という序盤ならアガリ率が30%程になるので5,200以上取れそうであればリーチでGO
他人がリーチしている時に、こちらはどう対応すべきか?
10序巡の良形テンパイなら、よほど相手が高くない限り攻めてしまって大丈夫
11,12巡目の良形テンパイなら、相手の手の3分の1くらいの得点があるかどうかが判断の分かれ目
12,13巡目の良形テンパイなら、相手の手の半分くらいの得点があるかどうかが判断の分かれ目
これは詳しく難解な計算式による長々とした計算結果が反映された上での結論なわけですが、計算式はわけわかめなので結論だけ書いておきます。
悪形の場合はやっぱり結構つらくて、6巡目なら相手の手の3分の1くらい(相手の手は平均値で適当に割り出す)12巡目なら親ならリーチ含め2ハン、子なら3ハン。
マンガンあれば15巡目でもいける。
そんな感じ。
あとテンパイしてない状況から攻めるのはリャンシャンテンにしろイーシャンテンにしろ相当な不利になる。
あと相手が鳴いている時にテンパイしているかどうかの判断は、序盤の3フーロ、中盤の2フーロ、終盤の1フーロで、約50%のテンパイ率。
11.オリる技術
安全な牌の順番は以下の通り。
単騎字牌←スジ19←字牌←スジ28←37←無スジ非456牌←片スジ456牌←無スジ456 これを参考にしてどんなリーチに対しても危険度の低い牌から切っていけばいい。
オリ打ちの基本は、現物→字牌(非役牌)→19スジ→両スジ456→役牌→スジ2378→無スジ19→無スジ28→無スジ37→無スジ→456です。
ただ、厳密に言うと上の順序は荒いです。
ですから以下では、厳密に書きます。
【危険度0】現物
【危険度1】2枚切れ以上の字牌。2枚切れ以上の19スジ。
【危険度2】役牌以外の字牌。19スジ。
【危険度3】両スジ456
【危険度4】ノーチャンス牌
【危険度5】役牌
【危険度6】スジ2378
【危険度7】ワンチャンス牌
【危険度8】無スジ19
【危険度9】片スジ456
【危険度10】無スジ28
【危険度12】ドラ牌(字牌)
【危険度12】無スジ37
【危険13】無スジ456
【危険度14】ドラ牌(数牌)
裏スジとか間4ケンとかリーチ宣言牌のソバとか全部無視してオーケー無関係。
ドラは結構危険。
序盤に切られた牌の外側もやや安全。
アンパイは2~3枚あればオリきれる。
オリルなら将来危険になりそうなパイから切る。
回し打ちなんかすんなよ。
アンパイが3枚しかないから降りれない、攻めようというのは安直過ぎ、それがなぜかというとメンゼンの場合アンパイが増える確率が1巡あたり50%以上を見込めるからです。
なもんで、アンパイ候補が2〜3枚あればオリきることができる、と。
手の内が危険牌でそれでもオリたいときには、一つ通れば他も通るオリ方をすべきとも言っています。
また当然将来危険になりそうな安全牌、まん中のパイなどを他家がテンパイする前に切ってしまいます。
以上で一応メモ終了。
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