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【ゲームから学ぼう】己の行動と結果
どうも、地方公務員のばたやんです!
今回は趣味×学びという趣旨で何か語れることがないかなと考えたところ、ゲームから学びを得たことって結構あるよな、と思ったのでタイトルにもあるように【ゲームに学ぶ】というシリーズ?を書いていきます。
🔷侍道シリーズとは
2002年2月7日にシリーズ1作品目の「侍」がスパイク(現・スパイク・チュンソフト)からPlayStation2用として発売されたアクションアドベンチャーゲームです。
制作は天誅シリーズが有名なアクワイヤという会社が行っています。
以後シリーズ続編として「侍道2」「侍道3」というように侍道シリーズとして展開していきます。
今回は1作目の「侍」を主軸に語っていきます。
🔷「侍」ゲーム内容
明治時代の侍を題材としたアクションゲームで、最後の侍たちの織り成す武士道の世界が描かれている。
本作は反乱を起こした士族がことごとく敗れ去った最後の年(西南戦争の年)である明治10年(1877年)、某街道の寂れた宿場町「六骨峠(ろっこつとうげ)」を舞台とする。そこでは峠を支配する武家の「黒生家(くろふけ)」と、明治政府に不満を抱く不平士族集団の「赤玉党(あかだまとう)」が、黒生家によって建設され運営に失敗した新型製鉄高炉「アラヤシキ」を巡って抗争を続けている。そして立ち退きを迫られる宿場町の人々は両者の思惑に翻弄される。このまっただなかに一振りの刀を下げて迷い込んだ主人公の「侍」が、峠の入口にある橋のたもとに現れるところからゲームは始まる。
プレイヤーはこの主人公を操作して峠を自由に行動でき、そこで出会う登場人物たちに味方するも敵対するも、あるいは不干渉をつらぬくもすべてプレイヤーの判断に委ねられる。
主人公が六骨峠に滞在するのは2日間で、イベントに接することで時間が経過する。2日目には黒生家、赤玉党、宿場町のいずれかに加勢することになり、最終的に六骨峠の制圧をもくろむ明治政府の軍勢との戦いを経て、これまでのゲームの進めかたによって全部で6種類あるエンディングを迎える。プレイ終了後にはそれまでの行動が侍らしかったかどうか評価が下され、それにより獲得したポイントの累計に応じてゲーム内のさまざまな要素が解放される。
🔷自身の取った”行動”で状況が変わる
本作品はWikipedia先生もおっしゃる通りいずれかの勢力に加勢しそれぞれのエンディングを迎えるマルチエンディング方式を採用しており、プレイヤーの取った行動が物語の結果に結びついています。
ゲーム内の戦闘についてもプレイヤーの行動一つで様々な変化が起こります。
町娘がならず者に絡まれているシーンでは主人公のセリフで「仲間に入れてくれ!」というろくでもない選択ができたり、見て見ぬふりをしてスルーすることもできます。
また、強敵との戦闘中に「あやまる」という選択ができたりもします(相手によっては許してくれないので、そのままゲームオーバーになったりもします)。
主人公であれば悪役を懲らしめるところですが、プレイヤーの人間性がストレートに主人公のキャラクターを形成していくところが今までにないスタイルだと当時は感動しました。
「侍」なので刀で戦うのですが、ゲーム内にこの刀を強化してくれる鍛冶屋が配置されていて、鍛冶屋へ刀の強化をお願いしておいて代金を踏み倒す、という行動もとれてしまいます、もちろん鍛冶屋が怒り狂って襲い掛かってくるのですがw
このように、一つ一つの行動の選択によって自身に有利にも不利にもなる、これって現実の世界でも同じで、一見理不尽な状況や環境におかれていたとしても、それは自身が”選択した行動”によって引き起こされていると考えることができます。
ゲームの世界では最終的にそれなりの結末に到達するように作られているのですが、このゲームは己の行動と結果が直結するというなかなか厳しい一面を教えてくれたように思います。
PlayStation2用のゲームなので、現在ではなかなか遊ぶのにもハードルが高いのですが、YouTubeで実況プレイされている方もいますので、どのような感じなのか見ていただけるとこの記事で言わんとしていることが伝わると思います。
おススメの実況者さんの動画をご紹介しておきます。
このような感じで私の浅いゲーム人生で得た気づきや学びをまとめていきたいとおもいますので、あたたかく見守っていただければと思います。
この記事の内容が誰かの力や気づきになれれば幸いです。
それでは、地方公務員のばたやんでした。