ガチアサリって何なのか考えた話
遂に!!先日!!
ガチアサリ、ウデマエXになりました!!!!!
エリアでXになるまでにやったことは是非是非、以下からご覧ください。
さて、ところで皆さんはガチアサリにどんなイメージがありますでしょうか?
ルールがややこしい?味方との連携が難しい?何をすれば良いのか分からない?何が面白いか分からない?ミニゲームにしか思えない?
これは私が持っていたイメージです。似たようなイメージを持っている人は少なくないでしょう。
私はXに上がるまでの過程で、「アサリは面白い!」と思えるようになりました。これはXに上がれたことと同じくらい嬉しいことでした。
では、どうしてそのように思えるようになったのか。
それは、ガチアサリとは一体何なのかを考えたからでした。
①そもそもガチマッチとは何なのか?
ガチマッチのルールは元々「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコ」の三種類でした。
このように思ったことは無いでしょうか?
「どうしてガチナワバリは無いのだろうか?」
レギュラーマッチとして既にルールが確立しているナワバリバトルは、どうしてガチマッチのルールにならないのでしょう。
これは私の勝手な憶測ですが、その理由は、「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコ」には共通点があり、そこにナワバリバトルは該当しないからでは無いでしょうか。
ガチマッチの共通点。それは「一度の連続した攻めが長ければ長いほど有利になる」という点です。
「ガチエリア」は10回10秒ずつエリアを確保しても、ペナルティのせいで殆どカウントが進みませんが、100秒連続して確保すれば勝利は間違いありません。
「ガチヤグラ」と「ガチホコ」を中央から何度10カウント進めてもそれは10カウントでしかありません。
「ナワバリバトル」は最後の最後に確保していた面積で全てが決まるため、連続した攻めに意味がありません。この点が決定的に異なります。
どうしてエリアにだけペナルティがあるのかという疑問もこの説の裏付けになっていないでしょうか?
ガチマッチの共通点。実はもう一つあると思います。それは「戦う場所が二箇所ある」という点です。
ガチエリアを確保しました。味方は全員いて敵は全滅。どうするでしょうか?エリアの周りを塗る?エリアよりも前に出る?潜伏する?
どちらにせよ敵をエリアに近づけない方法を考えるのでは無いでしょうか?
エリアで戦うのではなく、エリアからリスポーン地点までの空間で戦うことになるでしょう。
ヤグラもヤグラ上で戦うだけでなく、ヤグラよりも前に出てヤグラを守る人が出てくるでしょう。ホコも同様です。
つまり①「エリア」「ヤグラ」「ホコ」という目的物周辺で戦うこと、そして②目的物と敵のリスポーン地点の経過線上で戦うこと、この二つの戦場があることになります。
均衡状態では①、攻めているときは②で戦うことが基本でしょう。ガチマッチは「二段階のバトル」であると言えます。
こうなると、一見繋がりのない3つのルールにも関連が見えてきます。すなわち、「動かないオブジェクト」「等速で動くオブジェクト」「自由な速度で動かせるオブジェクト」の三種類を巡る戦いです。
聡明な方々には既にお気づきのことかもしれませんが、敢えてしっかりと明記させていただきたいことがあります。
「一度の連続した攻めが長ければ長いほど有利になる」「戦う場所が二箇所ある」
この二つの共通点がガチアサリにも......実は半分あって半分無いと言えると思います。
ガチアサリにもペナルティがあり、閉じたゴールにガチアサリをぶつけるだけでは殆どカウントが進みません。一度の連続した攻めが長ければ長いほど有利になるというのは間違いないでしょう。
しかし、戦う場所は二箇所でしょうか。次の項目で考えていきたいと思います。
②ガチアサリは本当にガチ「アサリ」なのか?
ガチアサリのルールの目的物とは何でしょうか。エリアであればエリア、ホコであればホコ、ヤグラであればヤグラであることは間違いありません。
アサリを多く集めれば、当然試合を有利にすることができます。しかし、アサリの周辺で戦う、というのは違和感があります。アサリはマップの至る所に発生するためです。
それでは、このように考えてはどうでしょうか?
ガチアサリはガチ「アサリ」ではなく、ガチ「ゴール」である。
ゴールの周辺で戦い、ゴールの更に向こう側を抑えることができればカウントは大幅に進みます。
そして、このように考えれば、どうしてアサリがガチマッチに追加されたのかも憶測ができます。エリアと同様に「動かないオブジェクト」を巡る戦いでありながら、それが「敵と味方で二つある」という点で異なります。
このため、ステージは①目的物周辺②目的物の向こう側のセットが2セットあることになります。これがステージ研究をややこしくしています。
例えばエリアであれば、①エリアの手前側②エリア周辺③エリアの向こう側の3つで考えれば良いでしょう。
しかし、アサリであれば、①自陣ゴールの手前側②自陣ゴール周辺③自陣ゴールの向こう側④相手ゴールの手前側⑤相手ゴール周辺⑥相手ゴールの向こう側の6つに分けて考える必要があります。
アサリをゴール中心に考え、戦いのフェーズをエリアに当てはめるとこのようになるでしょう。
1.ゴールを入れるまで→エリアでの打開
2.ゴールを入れた瞬間→エリアを確保した瞬間
3.ゴールを入れた後→エリアでの抑え
このように考えると、エリアの勉強をされた方には、どのタイミングでどのようにキルを狙い、いつデスを抑えるべきであり、スペシャルをどう使うか想像がつきやすくなったのではないでしょうか。
私であれば、エリアの打開時のデスは重いため、入れるまでのデスは抑えたい。入れた後の抑えにスペシャルを使いたいため、打開でゴールを入れる瞬間にスペシャルを使おうか。などと考えました。
エリアに比べれば、長い長い打開の時間を耐え、余りにも短い抑えを何とかして一秒でも長くするゲーム、であると言えるでしょう。
さいごに
ガチアサリが不人気のルールである理由は、スプラトゥーンにおいて難しい「打開」という行動が試合の殆どを占めているからではないでしょうか。
逆に、上位帯では「打開」という行動が当たり前にできるために、他ルールと同様に人気なのだと思われます。
他のルールに比べるとルールが難しいのは間違いありませんが、味方との連携が生きる「打開」を楽しむことができるようになれば、楽しめるようになるのでは無いでしょうか。
ぜひ良いガチアサリライフを!
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