スプラトゥーンでXになるまでにやった10のこと
遂に!!先日!!
ガチエリア、ウデマエXになりました!!!!!
ここに辿り着くまで本当に長い道のりでした......
基本的にS+0で、とんでもなく調子がいい時にS+3まで上がって、それでもS+0まで下がって......Sまで落ちたり......という状態が2年以上続き......正直Xは完全に諦めていました。
二週間前までもその状態で、S+0のメーターを割り続け、パワーも1800以下を彷徨いていたと思います。
ヤグラに至ってはA+まで落としてしまっていました......
そこから色々なことを試して、様々な噛み合わせが上手くいき、トントン拍子、毎日1ランク上がり続け、遂にXに到達しました!
最終的には11連勝を決めたり、パワー2140の部屋に入ることもできました!
S+0付近には様々な壁があり、私のようにXを求め続けながらも半分諦めている......という人はかなり多いのでは無いかと思っています。
そういう人の助け、そして別ルールでもXになりたいと言い出した時の自分の未来のため、メモとしてXになるまでにしたことを残しておきます。
①ポケモンをした
みなさんご存知の通り、ポケットモンスター剣盾にもスプラトゥーンでいうところのガチマッチ「ランクマッチ」が存在します。
私が使っている構築は、ラプミミノラゴン構築に欠伸ループ対策を行うためにカプ・コケコを採用したガチ対面構築です。カプ・コケコの少し足りない火力を瞑想と命の珠で底上げしているのがミソ......という話はまた別の機会に。
ポケモンガチ勢にしか伝わらないことは承知の上ですが、ポケモンでは実際にバトルをする時間よりも構築を練ったり、立ち回りを考えたり......つまりは「作戦を練る」時間が「実際に戦う」時間よりも多いことが殆どです。
「実際に戦う」場面では「作戦」を試し、上手くいけばそのまま続け、上手くいかなければ「作戦」を見直します。
つまりは、負けた時に悪いのは「プレイング」であることも勿論あるのですが、それ以上に「作戦」が悪いことが多いということです。
この考え方は、スプラトゥーンに非常に良い影響を与えてくれました。
②作戦を練った
作戦を練る。とは、具体的にはどうすれば良いのか。
まずは、調査から入りました。
「一般的な強い作戦」を知るためです。
YouTubeで解説動画を視聴し、上手い人のブログを読み漁りました。
「だっつ」という方のYouTube、「ガチマッチのキョウカショ」というブログが非常にオススメです。
そして、マップの「さんぽ」を行い、「初動」「打開」「拮抗」「抑え」のそれぞれで、どこで何をするのかを決めていきました。
「自分だけの強い作戦」を作るためです。
「キルを狙う」「エリアを塗る」「エリア外を塗る」「潜伏をする」「ボムを投げる」「マップを見る」など出来ることは無限にありますが、その中でどれをどの場面でどこでするのかを固めました。
具体例を一つ挙げるのであれば、バッテラストリートは「初動」は真ん中の橋上からボムを相手側に投げたらすぐにエリアを塗り、「抑え」は左から高台にボムを投げては動いて潜伏。「打開」は右の通路からエリアにボムが届き、このボムだけでカウントストップできるからそれで時間を稼いでインクアーマーを貯めて味方四人揃ったら使って一気に突っ込む。「拮抗」した時はとにかく長射程に気をつけながらエリアを塗り続ける。
というようなことを全てのステージでガッチリと決めました。バッテラストリートだけでも上に書いたことの何倍も「作戦」として決めたことがあります。これはブキによっても、プレイスタイルによっても大きく異なるので、自分だけの「作戦」を決めるしかないように思います。
また、作戦のチューニングも大切でした。
マンタマリアの「打開」について、「右高台からエリアにボムを投げてインクアーマーを貯める」と決めていたのですが、実際に試してみると下からのローラーブラスターにボコられる、遠くからのチャージャーを避けにくい、インクアーマーをつけても下に降りたらやられてしまう、と散々で全くうまくいきませんでした。
そこでYoutubeで上手い人の短射程マンタマリアエリアの動画を探し、打開のシーンまでスキップすると正面から行っている人が多いことに気がつきました。
これをそのまま試すと、結果的には上手く行きませんでしたが、これをヒントに自分なりの打開作戦を練り上げ、うまくいきました。
「実際に戦う」場面では「作戦」を試し、上手くいけばそのまま続け、上手くいかなければ「作戦」を見直します。というのはポケモンと全く同じ手順でした。
また、「作戦」の都合上、他のルールで遊んでしまうとブレてしまうと考え、ガチエリア以外のルールでは徹底的に遊ばないようにしていました。
③APEXをした
Switchでも遂にリリースされた大人気FPSゲームAPEX!
FPS,TPSなどの撃ち合いゲームはスプラトゥーンしかやったことが無かったため、常にスプラトゥーンと比較しながらゲームを覚えていきました。
それによって、これまで当たり前だと思っていた「スプラトゥーンの常識」が、大きく崩れ、「スプラトゥーンで大切なこと」が明確になりました。
まず、APEXには銃の反動があり、真っ直ぐ打ち続けることが非常に難しいです。
スプラトゥーンでいうところのシューターの球の威力は、スプラトゥーンの半分程度しかありません。
その割に体力はスプラトゥーンの倍ほどもあります。つまり、単純計算すると、体力は四倍ほどあるようなイメージです。
そして、回復が大変です。アイテムを消費しますし、かなりの時間がかかります。
これによって、APEXにとって大切なことは、「敵に照準を合わせ続ける」ことであり、これが難しいゲームなのだと感じました。
スプラトゥーンで言えば、試し打ち場左の動くバルーンをスコープで覗き続けるようなイメージでしょうか。
逆に、スプラトゥーンとはどういうゲームなのか?
スプラトゥーンには銃の反動はありません。真っ直ぐ撃ち続けることは初心者でも簡単でしょう。
弾の威力が高く、体力も低い。しかし、インクに潜るだけで、すぐに体力が満タンになります。
APEXで体力を九割九分削った!となれば多くの場合逃げ切られることはありませんが、スプラトゥーンでは結構簡単に逃げられ、すぐに体力満タンになってしまいます。
これらのことから、スプラトゥーンは刹那的、一瞬のエイムが勝敗を分ける、反射神経が問われるゲームだと再認識しました。
しかし、反射神経は人間の生まれ持ったものであり、すぐに鍛えることは非常に難しいです。これの対策を考えることとなりました。
④試しうちのやり方を変えた
これは私自身にしか当てはまらないことだと思いますが、左肘を椅子に当てて、固定した状態で戦うことに決めました。
ということはどうでもよく、試し打ち場での試しうちの方法を大きく変えました。
以前は持ちブキで適当にバルーンを割って満足していたのですが、これで上述の刹那的エイムが手に入るとは思えません。
そこで持ち武器からH3リールガンに持ち換え、試し打ち場右側のバルーンを割りまくりました。
自分は動かないようにして、あるバルーンからあるバルーンへのエイムをできるだけ速く、正確に行い、3点バーストを当てる、少し移動して角度と距離が変わった状態でまた同じことをする、という練習を延々とし続けました。
正確性は勿論ですが、速度を上げることを重視し、「敵が見えているのに弾が当たらない」という現象の数をとにかく減らすことを目指しました。
スプラトゥーンのブキは3発で倒せるものもあれば4発必要なものもありますが、それに合わせて3発のブキはそれ相応の弱点を、4発のブキはそれ相応の長所を持っているように調整されています。
刹那的エイムが上手くいかず一発目を外してしまえば、ブキの長所を潰してしまいます。
「正確性」を高めることよりも「速度」を高めるように練習したことがキモでした。
⑤敬意を払った
敵も味方も自分より格上であると仮定して、戦っていました。
チャージャーは一瞬でも体を晒せば抜いてくる。シューターと一対一の戦いを挑んだら必ず負ける。ローラーは自分の思ってもみないところに潜伏している。ボールドマーカーは天才的タイミングで裏どりをしてくる。
このように相手をとんでもなく上手いプレイヤーだという前提で戦うと、相手の長射程の場所が分かっていないのに前に出ることが非常に怖くなり、視野がグッと広がりました。チャージャーの射線を切りながら戦うようになりました。
シューターと一対一で戦うと負けるため、味方と挟んだり、味方のもとへ誘って倒してもらったりするようになりました。高い位置を取って戦おうという意識も芽生えました。
ローラーに警戒して、敵インクに近づいたり段差下が濡れているところに近づかないようになりました。
ボールドマーカに怯えて、適当なタイミングでマップを開き、適宜裏どりを確認するようになりました。
運良く敵陣で二連続キルが取れてもそれは運が良いだけなので、調子に乗って敵陣に居座らず、すぐに味方のところへ戻るようになりました。
敵がとんでもなく強いプレイヤーであると仮定することで、「かもしれない」運転ができるようになりました。
また、味方のチャージャーが全然倒してくれない、パブロが突っ込んではやられていく、こんなの勝てるわけないだろ!!と思う試合もありましたが、それは味方への信頼が足りていない証拠でした。
打開で上手くいかないプレイヤーでも、抑えでは大活躍してくれることもありました。チャージャーが後半からバンバン当て始めて大逆転勝利を収めた試合も何試合もありました。
もし味方を信じきれずに諦めていたら、落としていた試合は両手で数えられないほどあると思います。
初手裏どりしていくボールドを見て萎えるのではなく、「正面でヘイト買ってやろう!」「ああいう動きするってことは抑えで活躍するやろうなあ」といったメンタルが必要でした。
⑥キルレを見ないようにした
キルレとは、kill/deathのことであり、簡単に言えばどの程度敵に倒されず、倒したかの目安になるものです。
これは全く(とは言えないけれど)勝率を左右するものではなく、ただただ「味方のチャージャー全部アシストじゃねえか!」「ローラーやられすぎだろ!」と味方批判をしたり、自分のキル乞食ムーブに気が付かずウットリすることに使用される非常に危険な甘い蜜でした。
これは、キルとデスの重みの問題です。
打開というのは基本的に全員で揃ってスペシャルを使う、などしないと上手くいくものではありません。この時にデスをするということは、味方3人も前に出ることをやめる合図となり、敵に無償で30カウントプレゼントを意味します。一人でも打開で三連続デスをすればほぼ負けが確定します。
これに対し、抑えで一人が4人を同時に倒し、抑えを一回成功したとします。しかし、これで貰えるのは30カウント。
この例で挙げたプレイヤーはキルレが1を超え、活躍したように見えますが、実際には敵に90カウントプレゼントして、自分で稼いだカウントはたったの30しかありません。
極端な例ではありましたが、似たようなことは多くあります。
0キルのシューターでも最後の最後のギリギリ逆転できるか分からないような場面でエリアを塗っていたのは彼だけかもしれません。
0キルのチャージャーがヘイトを買ってくれたおかげで前線が動きやすくなっていたかもしれません。
ガチエリアは敵を倒すルールではなく、エリアを取り続けるルールである都合上、「良い動き」「悪い動き」は数字に表れにくいです。
事実、私がS+7で調子が良く11連勝できた時も、キルレは0.7程度でした。
キルレを確認して「良い動き」「悪い動き」を判断することは不可能であるため、アプリで見るのはやめたほうがいいと思われます。
⑦圧勝したら「つづける」を押さなかった
これはメンタル的な話もあるのですが、システム的な話でもあります。
「味方が強すぎて何をどうしたって勝てる試合」「敵が強すぎて何をどうしたって負ける試合」というのは少なくありませんでした。
そこで「つづける」を押してしまうと、「油断」したり、「イライラ」したりして、良いプレイができなくなってしまうことが多くありました。
また、「何をどうしたって」系の試合の場合、敵か味方に「とんでもなく強いプレイヤー」か「とんでもなく調子が悪いプレイヤー」がいる可能性が高いです。
「つづける」を押してしまうと、それらのプレイヤーと再度戦うこととなり、それらのプレイヤーが敵にいくか、味方にいくかの、「おみくじ」になってしまいます。
勝率5割では上がることができないため、「おみくじ」となる可能性はできる限り低くしました。
⑧負けた理由が説明できない日は辞めた
連敗したらやめよう、ヒビが入ったら一回落ち着こう、など様々なメンタルコントロール法が提示されていますが、私の方法は「負けた理由が説明できるかどうか」を基準としていました。
例えば、ローラーに打開を潰されて負けた試合。塗りブキである自分のクリアリングが甘く長射程が落とされてしまった、と反省できるかどうか。
例えば、最後の最後に逆転されて負けた試合。前に出るのではなくエリアに干渉すべきだった、と反省できるかどうか。
調子が悪い日は、何が原因で負けたのか、一体どうすれば勝てたのか全く分からないという状況に陥っていました。
反省ができれば次の試合に生かすことができましたが、できなければただただ連敗が重なっていきました。
そういう日は元々立てている「作戦」が悪いのか、自分の体調が悪いのか、原因を明らかにしてから潜るのが良かったです。
勝てている時も、なぜ勝てているのか言語化できると良いのかもしれません。
⑨味方に感謝した
その場限りとはいえ、ガチマッチは「勝ちたい」という共通の思いを持った味方との共同戦線となります。
チャージャーがチャクチを撃ち抜いた時、最高のタイミングでナイスダマがエリアに投げ込まれた時、絶対にエリアを取らせないぞと四人全員で相手のスペシャルに対抗して塗っている時、味方に「ありがとう」の気持ちでいっぱいでした。
不思議と「味方が強すぎる!」と思う試合は自分も上手く動け、勝率も高くなり、逆に「味方が弱い.....」と思う試合はどこか投げやりになり、勝率が下がってしまいました。
⑩楽しんだ
何度も何度も連敗を重ね、スプラトゥーンなんてもう二度としない!!と誓ったことは一度や二度ではありませんでした。
それでもなんだかんだまたやってしまい、いつの間にか人生で一番遊んでいるゲームはスプラトゥーン2になっていました。
S+0~Xの道程では、とんでもなくアツイ試合、絶対に勝てるわけがないと思うような強者、細い勝ち筋を掴み取った試合など、とんでもなく楽しい試合が沢山ありました。
試合数もかなり多く、楽しまないで上げ続けることはかなりの苦行であったと思います。
最後に
まとめてみて、自分が思っていたよりも様々なことを考えて戦っていたのだなと感じました。
これらのことを無意識にできている人、全く別のことを考えている人、様々だと思います。
私自身はスプラトゥーンのプレイ時間が膨大な割に勝率が高くなく、S+の友人間でもシューターのタイマン対決ではボコボコにされることが多いです。
センスが凡人であるが故に、頭を使って勝ち進められたことがとても嬉しく思っています。
スプラトゥーン3までの心残りは一つ無くなりましたが、いずれまた本気で勝ちたいと思った時のため、このメモを残しておきます。
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