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スプラトゥーンで調子が悪い時にやってしまいがちな10の悪癖

スプラトゥーン2でオールXになってから、はや半年。
パワーが上がったり、下がったりを繰り返していますが、オールXを目指していた時に比べて、5連敗、10連敗のようなとんでもない連敗をするようになってしまいました。
部屋のレベルが高くなったというのも勿論ありますが、明らかに調子が悪く、実力を出し切れていないと感じる日が多くありました。

調子が悪い時に、私は「エイムが悪い」と感じることが多くありました。しかし、本当にエイムが悪いのでしょうか?

エイムを鍛えるのは非常に大変です。一日二日で完璧なドラッグショットは決められません。しかし、それは逆説的に、一日二日で大きく狂うものではないのではないでしょうか?

例えば、今日はスーパーチャクチが狩れない。それは、本当にエイムが悪いからなのか。相手のスペシャルが溜まっているのは分かっていたのか。相手の武器はチャクチがスペシャルだと分かっていたのか。いつでもエイムを上に向ける準備はできていたのか。

勿論、エイムの調子が悪い日もありますが、それよりも別に原因があるのではないでしょうか。対面能力に比べて、立ち回りは意識一つで大きく変わってしまいます。そこで、自分なりに立ち回りが大きく歪む原因になっているであろう要因を10個にまとめました。
実際に意識して、上の連敗で失ったパワーを取り戻したモノばかりです。

自分が調子が悪い時の備忘録ではありますが、ガチマッチを頑張る誰かの助けにもなれば幸いです。

10の悪癖

1.索敵が死んでいる

「良い行動の前には良い判断があり、良い判断の前には良い認識がある」と考えています。
認識できている情報が減ってしまうと、判断が歪み、行動に無理が生じます。

「認識」の中には、編成、マップ、オブジェクト……数え切れないほど沢山の情報がありますが、その中でも最も大切なものは「敵の位置」では無いでしょうか?

「敵の位置」が全て把握できていれば、潜伏に怯えて前線に遅れることも、カバーに遅れて味方がやられることも、出し抜かれてカウントリードされることも無くなります。
勿論、全てを把握できるわけではありませんが、スプラトゥーンというゲームは、画面上に非常に多くの敵の情報が散りばめられています。

イカランプ、サブスペの飛んできた方向、カメラの端に映り込んだ敵、味方の視線、マップ、潜伏音、射撃音、その他諸々。ほんの僅かな情報からでも、敵の位置を推理し、把握できるように立ち回れると勝率に直結することは間違いありません。

「物理的に高いところに上がって、全体を見回す」など、取得できる情報量を自分の手で増やすことも大切そうです。
「敵の位置が分からないことが怖い」「ほんの少しでも情報が欲しい」と考えられているときは、調子がいいようです。

2.味方、相手の編成によって立ち回りを変えられていない

編成と立ち回りについては、スプラプレイヤーの全員が永遠に頭を抱える大きな問題だと思われます。
自分が対面を多くするのか、塗りを多くするのか、潜伏を多くするのか、スペシャルを沢山回すのか、誰を狙い、誰を守るのか……立ち回りのバリエーションは無限にある上に、正解がたった一つとは限りません。

そこで、ただ、シンプルに、「無理をすべき」か「無理をすべきでないか」の二つで考えると動きやすいように感じました。

「ローラー&ブラスター」や「チャージャー×2」が編成事故と言われるように、基本的に役割が被らない方が「良い編成」と言われるようです。
味方に「無理をしてくれるブキ」がいるなら、サポートしながらも、自分は無理をしないように。いないのであれば、自分が無理をしてでも前屈みで立ち回ると、味方の「味方に無理をしてくれる武器がいれば活躍できる武器」が本領を発揮できるようです。
調子が悪い時には、どんな編成でも無理をしてしまったり、逆に無理を一切しないようになっています。

味方のチャージャーのキル数の少なさを負けの原因に思いたいことは非常に多くありますが、その原因は誰も無理をせず、前に出なかったために、無理ができないチャージャーに皺寄せが来ているのかもしれません。

3.ステージの強ポジを忘れている

ステージには凹凸があり、壁があり、入り組んだ場所、広けた場所があり、必然的に強いポジション、弱いポジションが存在します。

特に機動力がなく、ポジションによって強弱が大きく変わる長射程にとって、強ポジは生面線です。

打開の時は強ポジを取り返し、抑えの時は強ポジを潰す。
打開をしやすいポジションからエリアに向かい、抑えをしやすいポジションから抑える。
強ポジに居座れている時は積極的にアクションを行い、弱ポジにいる時は移動することを頭に入れておく。

当然のことのようではありますが、「いつも左から打開通していたのに、今日は右からばかり打開を通そうとしている」という行動はかなりしがちです。強ポジを具体的にイメージできないステージは、散歩をして思い出す時間が必要そうです。

4.前線より前過ぎる、後ろ過ぎる

「自分がキルを取れば勝てるんだろ!」とやけになったり、「今日は全然対面に勝てない……」と自信を失った時に陥りがちな現象です。

敵陣のど真ん中でもキルを取れる実力があるのであれば、単独行動も一つの手ではありますが、それほど敵との実力がかけ離れていることはガチマッチでは稀です。

基本的には「前線の一歩前」を意識して、「前線を押し上げる意識」を持つことができると、味方の自由に動ける範囲が広くなり、敵をキルすることができなくとも、カウントを稼ぎやすいように感じます。
常に味方の位置を意識して、自分が浮いていないか、逆に全く目立たない存在になってしまっていないか、注意したいです。

5.オブジェクト管理とオブジェクト関与を履き違えている

例えば、エリアであれば、エリアに敵が来た!塗り替えされそう!こっちも塗って取り返されないようにするぞ!といった行動。これはオブジェクトを管理しているので、「オブジェクト管理」と言われます。
エリアに敵が来た!キルをとった!これでエリアが取られない!といった行動。これはオブジェクトを管理しているわけではありませんが、しっかりとカウントに関わっているので、「オブジェクト関与」と言われます。

上の例であれば、「オブジェクト関与」が「オブジェクト管理」よりも良い行動に思えますが、決してそんなことはありません。塗り返さなければナイスダマだけで取り返されるという場面も少なくありません。
ヤグラを進められるように強いポジションを攻める「関与」も大切ですが、そもそもヤグラに乗る「管理」も大切です。

結局はバランスよくどちらも必要な行動なのですが、「管理」だけをして、仕事をした気になることが多くあります。
「関与」をメインに、「管理」も忘れないように、くらいが一番強いように思います。

相手に「ズルをする」ことができる武器、エリアで言えば即爆バブルで一瞬で取り返すことができる、ヤグラで言えばハイパープレッサーで確実に止めることができる、などの事情がある場合には、「管理」を普段よりも少し多めにしたほうが良さそうです。

6.スペシャルを味方が四人いる時以外に使えなくなっている

私はインクアーマーを使っています。このスペシャルは味方全員を強化するスペシャルのため、4人で使えばフルパワーでも、2人で使えば単純に威力は半減してしまいます。

インクアーマー以外のスペシャルでも、味方が多い時に使えば真髄が発揮されるものが殆どでしょう。

そのため、基本的には全員が揃ってから使うようにしているのですが、これが大きな縛りとなってしまい、全員が揃っていないと使えないようになっていることがあります。

スプラトゥーンは基本的に打開側が不利で、抑え側が有利になっています。特に、致命傷を負った時、相手に自陣側の強ポジを取られた時、潜伏がどこにいるか分からないほど塗りを取られた時、極端な例では、リスキルが始まってしまった時、挽回は非常に苦しくなります。

例え全員が揃っていなくとも、スペシャルを使うことで相手に致命傷を与えることができる場面、自分チームの致命傷を防ぐことができる場面では使用が推奨されますし、そこまで極端でなくとも、使用することでチームの有利が大きなものになることは多くあります。
そういった時には勇気を持って、右スティックを押し込むことが大切なようです。

7.五分五分の撃ち合いを仕掛けに行っている/有利な撃ち合いに行っていない

妙な自信を抱え、五分五分の撃ち合いでも構わず戦うこと、逆に自信を失い、有利であるはずの対面からも逃げてしまうことがあります。

勿論、五分五分の撃ち合いでも(なんなら自分が不利であったとしても)仕掛けた方がいい場面はありますが、基本的には少し高いところに移動してからなど、先に有利な盤面を作ってから対面を仕掛けた方が安全です。

逆に自らが有利な状況では基本的にキルを狙うことがいいのでしょう。相手が上手く返り討ちにされることもありますが、その返り討ちによって試合が終わってしまうというような状況でも無いかぎり、挑みに行ったほうが得策だと思われます。

「対面の勝敗は対面の前に大体決まっている」と聞いたことがあります。負けるなら戦わないし、勝てるなら戦う。こうして書くと当たり前の事のようです。

8.詰め方/逃げ方のパターンが少ない

相手より有利だ、距離を詰めたら勝てるぞ、となった時、どうやって距離を詰めるか。塗って一直線で距離を詰める?慣性キャンセルで翻弄する?スニーキングで近づく?物陰から敵が近づくのを待つ?いっそまわり道をする?いやそもそも安全に距離を詰める手段はあるのか?

逆に逃げるとなった時。物陰を使って逃げる?リスジャンをする?返り討ちを狙うしかない?一瞬の隙をついてスペシャルを使うか?

どちらも早急な判断が迫られる上に、一つの判断ミスが命取りになる場面です。
調子が悪い時には、このパターンが少なくなっているように思います。
少し危ないと思った瞬間に何度もリスジャンをしてしまったり、雷神ステップばかりして普通に弾を当てられてしまったり。
どれがベストか判断するのは非常に難しいですが、頭をフル回転させて出来るだけ多くの手札からベストのカードを切るべきだと意識したいです。

9.判断が遅い

判断が遅いと、全てが台無しになります。
チャンスだから〇〇をする、ピンチだから〇〇をすると判断しても、それが遅ければ、チャンスは逃げ、ピンチは大ピンチに化けます。

「判断は合っている」つもりになっていても、一つ一つの行動がワンテンポ遅れていることがあります。
部屋のレベルが高いほど、各々の判断が早く、ゲームスピードも加速、ついて行くのに必死にはなりますが、食らいついていきたいです。

10.「連敗したらラジオ体操」をしていない

三連敗をしたら、ラジオ体操。と決めてから、大連敗をすることが少なくなりました。
連敗すると投げやりになりがちです。おそらく、一旦コントローラーを置いて、頭を冷やすことが大切なんだと思います。

ラジオ体操をしながら、自分はベストを尽くせたのか、無理をしなきゃ勝てないのに安定行動ばっかりしてたなあ、中央の高台を取りに行けなかったなあ、いや全部ベストを尽くしたけど、今の実力ではキャリーができない試合だったな、と試合の反省のような分析のような何かを考えます。

私の場合は、原因はこれまでにあげた9つのどれかであることが多いので、負けた原因がピンと来ない時には、このブログを見返すことになるのだと思います。

最後に

ここまで読んでいただいて、今更の話ではありますが、これはあくまで私の極々個人的な連敗の主原因であり、誰にでも当てはまるものではないと思います。
どんなに調子が崩れても、立ち回りは一切変わらず、エイムと瞬発力にだけ影響が出てしまう、という人もいるかもしれません。

おそらく、今回まとめた10の悪癖は、連敗する度に今後も増え続け、連敗する度に見返し、そして徐々にどんな時にでも当たり前にできるようになるのだと思います。

唯一どんなプレイヤーにでも当てはまるオススメの行動は、このように悪癖を書き出して、自省することかもしれません。


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