見出し画像

【カーの空奪い、プローシュ】CEDHで勝つために

 プローシュが好きでずっと使っている者です。
 プローシュを数年間触って感じた強味、弱みなどを書いていこうと思います。
 多分めちゃんこ長くなると思うので、最後まで見てくれたプローシュファンが居たら嬉しいなと思います( _ _)


統率者「カーの空奪い、プローシュ」

プローシュの強みと弱み

・プローシュの強味
 6マナさえ生み出せたら、唱えたマナコスト分のトークンを生成するプローシュ。
 →6マナあれば場に合計7体出る……ということは、ガイアで7マナが確定しているということ!!

 手札にガイアと大男さえあればポンッとデッキから好きなクリーチャーを出せてゲームエンドまで可能なポテンシャルの持ち主!
 →プローシュには、唱えた分のマナを還元できるアドバンテージの強さがあります!

 加えて、プローシュの場合は唱えた時点でトークンが出るため、打ち消しによるトークン消失がありません。

(*´ω`)プローシュ自身が打ち消されたとしても、後続へと繋げられるアフターケアの良さも素晴らしい統率者ですね。

・プローシュの弱点
 一方、頑張って唱えて場に出たプローシュとトークンたちは、マナクリなどで頑張って召喚した場合、全体除去にめっぽう弱い……。(マモレナカッタ…orz)
 →無理にマナクリでプローシュを召喚、そこから除去を打たれた場合、手札消費も相まって復帰はほぼ不可能……。相手がやり合っている隙に傷を癒さねばなりません……。

(´・ω・)大体そうなると勝負が終わってます

 最近は毒の濁流によるマイナス修正で英雄的介入が腐りやすい……。

(´・ω・)オークの弓使いによる他人のドローでトークンが狙われる無差別破壊の対象にも……

 プローシュの強さを知っている相手にポン出しは悪手……速攻で決められる手札だとしても、相手の様子を伺いつつ飛び出すのがベスト!

今のプローシュの型としての総評

・強い点
 ・サクリによって2~5ターンで決められる安定感。(極稀に最速1T)
 ・相手の動きに合わせて対応するクリーチャーをサーチすることも可能。
 ・相手の妨害もできつつ、自分への妨害を対応できる。
 ・大男をコストで生け贄にするため、ほぼ確実にコンボが通る。
(・草むらの影から強烈な即死コンボへの派生が気持ち良い。)

(*´ω`)コルヴォルドと悩んだ時もあったけれど、プローシュのすっきりした流れが好きですね~

・弱い点 
 ・打消しや白の制限による全体の機能不全。
 ・コルヴォルドとは違い、完全に止められればリソースの回復が困難。
 ・唱えたあとの全体除去からの復帰が厳しい。

(;´・ω・)ハァ…これだから青とか白は…チクショウ…

 相手の能力をすり抜けた先には打消しやら追放…挙句の果てには激しい叱責による能力消失……。

(´・ω・)おぉ…判事に静寂をもたらす者ですか……粋な計らいですね……(どないすればええん……)

「青相手に対面対決は不利…囲まれたらひとたまりもないし、白の除去制限も辛すぎる……敵対工作員とかダウスィとか墓地対策も辛い……」

 とは言っても、それをどうすれば勝てるようにできるのか考えるのがまた楽しいんですけどね。

(*´ω`)プローシュを勝たせてあげたい……青が強いと言われる中でも勝てるという所を見せたい!


戦闘時の基本的な流れ

(´・ω・)需要はないと思うので、ここは読み飛ばしてもらっても大丈夫です!

流れは通常の流れと速くマナ加速が進んだパターンを書いていきます。

1T:土地とマナクリ(2マナ確保)

1T':土地とマナファクトからマナクリ(3~4マナ確保)

「マナの合流点」が「古の墳墓」であれば4マナが確保されます。
あとは宝石の洞窟による初手置きなどが良きです。

2T:土地(3マナ確保)
→ここから手札次第で妨害かマナファクト、繫殖力などのドロー系の準備

2T':土地(4~5マナ確保)
→手札に再誕のパターンか自然の秩序、そしてサクリ台があればマナクリを生け贄に大男をデッキから場に出す。
→大男を生け贄にミケウスとバリスタを着地させて無限コンボへ

マナファクト・指導霊・サクリ台の確保が出来ていれば、
マナクリを生け贄→大男→臓物で大男を生け贄→ミケバリフィニッシュ
(ミケウスバリスタコンボ)
ミケウスが人間でないクリーチャーに【+1/+1】修正を与える→よってバリスタが【1/1】となる

臓物でバリスタを生贄→ミケウスの不死の効果で【+1/+1】カウンターが置かれ戦場に復帰

バリスタの1点をどこかに飛ばして同じ行動を繰り返す

無限ダメージ

 大体2〜5Tでのキルが安定した流れです。

 とはいえ、これが通れば苦労しない……友人との数年間によりこの最速の流れは基本打ち消されるんですよね……orz

(´・ω・)手の内が見えているデッキでどう勝てばいいというのか…


(´・ω・)初期手札に……
[臓物の予見者][1マナクリーチャー][弱者選別][水蓮の花びら]
[エルフの指導霊][再誕のパターン]
[ファイレクシアの塔]or[高級市場]
で1Tキル可能!ほぼ皆無!

なんて思いつつ、あとはプレイングと数枚ほどの構築に対するブレの模索の繰り返し…

これがまた楽しいから握り続けられる(*´ω`*)青の呪文がなんぼのもんじゃい

一緒に対戦した方々もかつてはプローシュを握ってましたと教えてくれて、「プローシュいいですよね(´ω`*)」みたいな感じです


 友人と遊びながら数年間握り続けたプローシュの型、プローシュで統率者作りたい人の参考になればなと。

デッキリスト

今のデッキ内容はこのような感じです。
戦った相手に対しての向き不向きを考察して、確定枠以外の数枚を入れ替えるような感じになっています。

緑と黒を基調としている中に赤をタッチで入れてるみたいな感じです!
(´・ω・)bayouを入れたい……

・統率者
 カーの空奪い、プローシュ

・クリーチャー
 歩行バリスタ
 屍肉喰らい
 臓物の予見者
 森を護る者
 ゴリラのシャーマン
 アロサウルス飼い
 極楽鳥
 ほくちの壁
 下賤の教主
 死儀礼のシャーマン
 衝動的なこそ泥
 敏捷なこそ泥、ラガバン
 波止場の恐喝者
 オークの弓使い
 溜め込み屋のアウフ
 忍耐
 敵対工作員
 落葉の道三
 猿人の指導霊
 エルフの指導霊
 目覚めた潜伏工作員
 リリアナの軍旗手
 波乱の悪魔
 フェイに呪われた王、コルヴォルド
 不浄なる者、ミケウス
 変幻の大男
 溜め込む親玉

・クリーチャー以外
 輪作
 弱者選別
 暗黒の儀式
 エメラルドの魔除け
 紅蓮破
 赤霊破
 耳障りな反応
 夏の帳
 突然の布告
 偏向はたき
 活性の力
 再活性
 ネクロマンシー
 Wheel of Fortune
 森の知恵
 繁殖力
 食物連鎖
 召喚士の契約
 俗世の教示者
 吸血の教示者
 悪魔の教示者
 緑の太陽の頂点
 破滅の終焉
 召喚の調べ
 異界の進化
 自然の秩序
 再誕のパターン
 頭蓋骨絞め
 ファイレクシアの供犠台

・マナファクト
 金属モックス
 宝石の睡蓮
 水蓮の花びら
 魔力の墓所
 モックス・アンバー
 オパールのモックス
 魔力の櫃
 太陽の指輪
 秘儀の印鑑
 友なる石
 液鋼の首飾り
 衝動のタリスマン
 反発のタリスマン

・土地
 森 2枚
 沼
 山
 ガイアの揺籃の地
 耐え抜くもの、母聖樹
 魂の洞窟
 真鍮の都
 マナの合流点
 統率の塔
 宝石鉱山
 宝石の洞窟
 古えの墳墓
 ウルザの物語
 ファイレクシアの塔
 高級市場
 血の墓所
 草むした墓
 踏み鳴らされる地
 下生えの競技場
 ラノワールの荒原
 湿地の干潟
 霧深い雨林
 汚染された三角州
 沸騰する小湖
 血染めのぬかるみ
 新緑の地下墓地
 吹きさらしの荒野
 樹木茂る山麓
 乾燥台地

と、こんな感じでプローシュを使っています。

では、ここからデッキの配分率を紹介していきます。

デッキを構築するときの基準

まず、個人的にはマナ基盤、決め手、コンボパーツ、対応、妨害、ドロソ、サクリ台あたりで決めています。
昨今の除去能力が高いため、マナクリは大幅な人員削減…。
また、サーチからの即死エンド回避のための工作員の確保…。

・このデッキのメインカード
カーの空奪い、プローシュ
統率者がしっかりデッキパーツをサポートしてくれる安心感!
見た目カッコいい!クリーチャーいっぱい出せる!マナ増やしの総大将!6マナが重い?その分仕事はこなします!仲間を生贄に捧げられるEDH界のカタパルト・タートr……!

ということで、内容に入ります。

カード1枚ずつに対しての評価、ランク、意味などを解説していきます。

デッキリストに対しての考察

Sランク→必須、デッキの流れを変えない限りは抜かない抜けない。
Aランク→ほぼ必須ただし、デッキの流れに合わない場合は入れ替えたり。
      あとはお試し枠としてマナクリ増やしたり除去入れ替え。

[クリーチャー]
S 歩行バリスタ
 ミケバリコンボ、抜くことが出来ない

A 屍肉喰らい
 ミケバリコンボの補助、サクリ台は多い方がいいかもとお試し枠

S 臓物の予見者
 ミケバリコンボの補助、地味に占術が輝くときがあります

S 森を護る者
 大男から飛び出して味方を護る守護者

A ゴリラのシャーマン
 相手の0マナファクトを1コストで割れる
 CEDHになればなるほど刺さりやすいので採用中

S アロサウルス飼い
 緑の呪文を打ち消されない、このデッキの要

S 極楽鳥
A ほくちの壁
S 下賤の教主
S 死儀礼のシャーマン
 マナクリーチャーたち
 元々あと5枚入れてたけど、[毒の濁流][オークの弓使い]などにより撤退
 →マナファクトへ入れ替え

A 衝動的なこそ泥
 死亡時に宝物生成、これが意外と使える
 再演と供犠台コンボで4マナが実質6マナに変わります

A 敏捷なこそ泥、ラガバン
 Sじゃないのはデッキの感覚と合わないことがあるので…
 でも、アタックの宝物生成はやっぱり強い……

S 波止場の恐喝者
 何も言うことのないマナの源

S オークの弓使い
 瞬速は強い
 相手のドロー対策や、小型クリーチャーを殲滅できるのは優秀
 あと、出た時にトークン生成がガイアと相性ヨシ

A 溜め込み屋のアウフ
 自分のアーティファクトも制限されるので正直抜きたい……
 ただ、自分が加速できず相手が加速している状況だと心強い味方

A 忍耐
 瞬速は強い
 強いことしか書いてない子
 ただ、忍耐の効果を使う時には劣勢なので抜いたり入れたりしてます

A 敵対工作員
 瞬速は強い
 ただ、これを出すために自分の速度を下げている感が否めない……
 
S 落葉の道三
 緑の撤廃者、各プレイヤーが自ターンのみ唱えられるという制限なので、
 場に出る時は確定で終わらせに行く時です

S 猿人の指導霊
S エルフの指導霊
 手札から追放するだけで1マナ生めることが強い

S 目覚めた潜伏工作員
 大男を生け贄に捧げた後のルート
 [道三][潜伏工作員]で合計6マナ→呪文を制限
 →大男のコピーとして出して生け贄→ミケバリコンボに

S リリアナの軍旗手
 瞬速で出せるドロークリーチャー
 クリーチャーなので打ち消されにくく、[プローシュ]が流されても、死んだクリーチャー分ドローできる黒の最強ドローカード(だと思っています)

A 波乱の悪魔
 [プローシュ][食物連鎖]のフィニッシャー
 マナの軽さで言えば[ズーラポートの殺し屋]がベスト
 しかし、生贄に捧げる度にダメージを飛ばせるので除去としても使えるのが採用理由

A フェイに呪われた王、コルヴォルド
 このデッキの副官的存在
 生け贄によるドローは[プローシュ][食物連鎖]と相性がいい

S 不浄なる者、ミケウス
 ミケバリコンボの主なので固定枠
 手札に来るとたまに「(´・ω・)オマ…」となることもしばしば

S 変幻の大男
 このデッキの主軸となるクリーチャー
 持ってくるクリーチャーは状況に応じて変えられるのが強い

A 溜め込む親玉
 EDHイベントで使っている人が居て強かったのでお試し枠
 確かに召集を持たせてのサーチは強い

[クリーチャー以外]
S 輪作
 基本は[ガイア]のサーチ
 状況に応じて[ファイレクシアの塔]を持ってきたりもする

S 弱者選別
S 暗黒の儀式
 黒のマナ加速
 [弱者選別]はサクリ台としても使えるのが味噌

A エメラルドの魔除け
 [ガイア]をタップしたあとにもう一度使える強味
 エンチャント破壊なども選択肢としてあるのは優秀

A 偏向はたき
A 紅蓮破
A 赤霊破
A 耳障りな反応
 青の呪文、除去対策
 耳障りな反応は青のインスタント呪文を打ち消せるオシャレさん

S 夏の帳
 全体守護カード、あるのと無いのとではプランが変わる

S 突然の布告
 最近の単騎統率者対策
 大男のスタックに有無を言わせないことも可能

A 活性の力
 エンチャント、アーティファクトを破壊
 相手ターンにしかピッチで打てないのが難点

S 再活性
S ネクロマンシー
 1マナの復活呪文と3マナの復活呪文
 ネクロマンシーはインスタントタイミングで使えるので採用

A Wheel of Fortune
 マナファクトからのマナ加速で打ち込んで通れば爆アド
 あと手札消費が激しいので、7枚ドローはほんとにありがたい

S 森の知恵
 前半に出した時の3ドローは計り知れない
 8点喰らってでも、勝てるならよし

S 繁殖力
 プローシュと相性のいいカードで、トークンを生け贄にすれば1ドロー
 ただし、ガイアとは相性が微妙にかみ合わない……

S 食物連鎖
 プローシュと他にキーパーツがあれば勝てるエンドカード
 場に着地したら狙われるので、決めるまでは基本的に置きたくない

S 召喚士の契約
 緑クリーチャーサーチ
 終わらせることが出来るなら、[アロサウルス飼い][道三]あたりがベスト?

A 俗世の教示者
 クリーチャーサーチ
 Aの理由は青とは違って確実なドローが無いから……
 手札に土地がないのにこれを使う時は大体負けてるかもしれない……

S 吸血の教示者
S 悪魔の教示者
 言わずもがなの最強サーチ

A 緑の太陽の頂点
 [ドライアドの東屋]との組み合わせが強い
 ただし、焼かれるのでしっかりとした土地基盤にならないのが微妙な点

A 破滅の終焉
 エンドカードにもなるけど、正直これで大男はきつい

S 召喚の調べ
 プローシュ召喚からのクリーチャータップで7マナ軽減
 残り3マナあれば大男出して終われるエンドカード

S 異界の進化
 途中で使ったり、プローシュからの親玉場だしが強いかな?
 ラザケシュ入れてもいいのかなと検討中……

A 自然の秩序
 大男出せるエンドカード
 だけど、森森がけっこう難点……

S 再誕のパターン
 クリーチャーが死ぬとなんでもデッキからクリーチャーを場に出せる
 強いけど、生贄にささげる準備が必要

S 頭蓋骨絞め
 このデッキの大事なドローカード

S ファイレクシアの供犠台
 プローシュを出すと有色マナを7マナ分引き出せるので大男エンドまでいける可能性もある


[マナファクト]
S 金属モックス
 マナ加速として優秀

S 宝石の睡蓮
 3マナ分を生み出すEDH界のブラックロータス

S 水蓮の花びら
 1Tだけの命ですが、それでもマナ加速が出来るなら十二分

S 魔力の墓所
 無色2マナを0コストで生み出す化け物

A モックス・アンバー
 マナ加速としては優秀
 Aの理由としては伝説が居ない時に腐ってしまうため

A オパールのモックス
 マナ加速としては優秀
 Aの理由としてはアーティファクトに依存してしまうこと
 中途半端に出してしまえば波止場の餌にされてしまう

S 魔力の櫃
 使った後に立たせることはあまりないけれど、3マナ加速は圧倒的

S 太陽の指輪
 魔力の墓所の1コストVer、弱い点がほぼ見つからない

S 秘儀の印鑑
 なんでも生み出せる[太陽の指輪][魔力の墓所]で飛び出せるのは強い

A 友なる石
 秘儀の印鑑と同様
 ただし、先行の場合で腐り安定性を欠くのでAランク

A 液鋼の首飾り
 無色1マナ生めて、対象のパーマネントをアーティファクトに
 対戦相手と組んで除去にも使える……かも
 お試し枠

S 衝動のタリスマン
S 反発のタリスマン
 実質、このデッキの秘儀の印鑑
 赤黒タリスマンはデッキの色配分が偏っているため抜いています

[土地]
A 森
 Bayouに変えたい(´・ω・)
A 沼
 Badlandsに変えたい(´・ω・)
A 山
 Taigaに変えたい(´・ω・)

S ガイアの揺籃の地
 これは言わずもがな……Sランクと言わずSSカードですね

S 耐え抜くもの、母聖樹
 魂力で相手のエンチャント・アーティファクト破壊は強い

S 魂の洞窟
 通したいクリーチャーを唱える時にタイプを選んで打消し対策

S 真鍮の都
S マナの合流点
S 統率の塔
 なんでも生み出せる優秀土地

S 宝石鉱山
 3回使えば消えてしまう……つまり、3回使った時には勝てばいい

S 宝石の洞窟
 初手にあればよし、途中引きはきついけど土地のマナ加速は強い……

S 古えの墳墓
 無色でも2マナを生み出せるのは強力

S ウルザの物語
 無色から2T後には[頭蓋骨絞め]、決められるなら[宝石の睡蓮]をサーチ
 状況次第でマナファクトなど、対応の幅が広い

S ファイレクシアの塔
A 高級市場
 大男をキャスト時にサクリ台が破壊されてもここで対応できる
 高級市場はお試し枠

S 血の墓所
S 草むした墓
S 踏み鳴らされる地
 ショックを喰らってでも、2色は強い。
 最初に持ってくるのは[草むした墓][踏み鳴らされる地]のどちらか。

S 下生えの競技場
S ラノワールの荒原
 緑と黒を基調としているのでここは固定となりつつあります。

S 湿地の干潟
S 霧深い雨林
S 汚染された三角州
S 沸騰する小湖
S 血染めのぬかるみ
S 新緑の地下墓地
S 吹きさらしの荒野
S 樹木茂る山麓
S 乾燥台地
 フェッチはデッキ圧縮とコルヴォルド、波乱の悪魔用に利用が可能。

最後に

 ここまで読んでくれた人感謝です( _ _)
 記事を書いている間に関西帝王戦に出たんですが、皆さんお強い……
 2勝4敗とあと1回勝てたら準決勝出れたなぁみたいな位置でした……

(´・ω・)71人中の25位はなんとも言えない

 上記のリストで戦ったので、この次は大会の内容と考察を書こうと思います!
 次は9月17日の大阪TCでのガチコマでトップ入り目指して精進!


 ※この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
 ©Wizards of the Coast LLC."



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?