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【産業メタバース】産業メタバースの中でも今後有望な業界はどこか?何の分野・業界に取り組めばよいか?


◆はじめに

こんにちは。今回は、産業メタバースでどのような分野でどのようなものをつくれば、今度30年間自分のメタバース開発者として、金と社会への価値という観点から良いキャリアを歩めるか

について考えた記事となっています。実際に、この記事の内容をもとに自分のキャリアへの一歩を踏み出していこうと思います。

というか、そもそも今後、どのキャリアに進めばよいのか?を決めるために、自分自身のための書いた記事でもあります。その内容を今日は、共有できればと思います。

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◆どの開発エンジンが産業メタバースに適しているのか?

産業メタバース開発に適したゲームエンジンのトップ5を、Unity、UE5、UEFNも含めて評価し、それぞれの特徴と適している分野を箇条書きでまとめた。各エンジンに独断と偏見と検索AIの情報を参考に100点満点で点数を付けた。

①Unreal Engine 5 (UE5) - 95点

  • 高品質なグラフィックスと現実的な物理シミュレーション

  • 大規模な産業シミュレーションや訓練に最適

  • 建築、自動車、航空宇宙産業での活用が顕著

  • Blueprintビジュアルスクリプティングで専門知識比較的不要

  • リアルタイムレンダリングと高度なライティング機能

②Unity - 90点

  • 幅広いプラットフォームに対応し、クロスプラットフォーム開発が容易

  • AR/VRアプリケーション開発に強み

  • 製造、医療、教育分野での活用が多い

  • アセットストアの豊富なリソースで開発効率が向上

  • C#言語での開発で学習曲線が緩やか

③Unreal Engine for Fortnite (UEFN) - 85点

  • Fortniteのエコシステムを活用した迅速なプロトタイピング

  • ソーシャル機能とマルチプレイヤー体験の構築が容易

  • エンターテインメントや教育分野でのメタバース構築に適している

  • クリエイティブモードを通じて非プログラマーでも開発可能

  • Epic Gamesのインフラを活用できる

④Amazon Sumerian - 80点

  • WebベースのARやVR体験の作成に特化

  • AWSサービスとの統合が容易

  • 3Dモデリングやアニメーション機能を内蔵

  • ビジネス向けのバーチャルミーティングやトレーニングに適している

  • JavaScriptでの拡張が可能

⑤CryEngine - 75点

  • 高度なグラフィックス機能と物理シミュレーション

  • リアルタイムグローバルイルミネーションが特徴

  • 建築ビジュアライゼーションや軍事シミュレーションに強み

  • C++とLuaスクリプティングをサポート

  • サンドボックスエディタで直感的な開発が可能

◆現在活用されている産業メタバーストップ10

産業メタバースの中で既に活用されている分野トップ50と、それぞれの世界の市場規模(円換算)の推定値は以下の通りです。

※以下の数値は、業界の市場規模ではなく、産業メタバースの各業界での市場規模をだしています。(目安)

  1. 製造業: 約5,000億円

  2. 建設・不動産: 約4,500億円

  3. 医療・ヘルスケア: 約4,000億円

  4. 教育・トレーニング: 約3,500億円

  5. 小売・Eコマース: 約3,000億円

  6. エンターテインメント: 約2,800億円

  7. 自動車産業: 約2,500億円

  8. 航空宇宙産業: 約2,300億円

  9. エネルギー産業: 約2,000億円

  10. 金融サービス: 約1,800億円

  11. 物流・サプライチェーン: 約1,700億円

  12. 農業: 約1,500億円

  13. 防衛・軍事: 約1,400億円

  14. スポーツ・フィットネス: 約1,300億円

  15. 観光・ホスピタリティ: 約1,200億円

  16. 広告・マーケティング: 約1,100億円

  17. 都市計画・スマートシティ: 約1,000億円

  18. 通信: 約900億円

  19. 化学産業: 約850億円

  20. 食品・飲料産業: 約800億円

  21. 鉱業: 約750億円

  22. 環境・廃棄物管理: 約700億円

  23. 法律・司法サービス: 約650億円

  24. 公共サービス: 約600億円

  25. 文化財保護・博物館: 約550億円

  26. 保険: 約500億円

  27. 電子機器: 約450億円

  28. 繊維産業: 約400億円

  29. 製薬: 約350億円

  30. 家具・インテリア: 約300億円

  31. 印刷・出版: 約280億円

  32. 美容・化粧品: 約260億円

  33. 水産業: 約240億円

  34. 林業: 約220億円

  35. 宝飾品: 約200億円

  36. 玩具産業: 約180億円

  37. 皮革・靴: 約160億円

  38. 陶磁器: 約140億円

  39. ガラス産業: 約120億円

  40. 楽器: 約100億円

  41. 文具: 約90億円

  42. 時計: 約80億円

  43. スポーツ用品: 約70億円

  44. ペット関連: 約60億円

  45. 園芸: 約50億円

  46. 葬儀サービス: 約45億円

  47. 清掃サービス: 約40億円

  48. レンタル業: 約35億円

  49. 翻訳・通訳サービス: 約30億円

  50. 占い・スピリチュアル: 約25億円

◆今後30年間の産業メタバースが普及が見込まれる業界トップ50

全体的な規模を調整した産業メタバースの各業界での市場規模予測

  1. 製造業: 約15兆円

  2. 医療・ヘルスケア:約12兆円

  3. 教育・トレーニング: 約10兆円

  4. 小売・Eコマース: 約9.5兆円

  5. 不動産・建設: 約9兆円

  6. エンターテインメント: 約8.5兆円

  7. 自動車産業: 約8兆円

  8. 航空宇宙: 約7.5兆円

  9. エネルギー・公共事業: 約7兆円

  10. 金融サービス: 約6.5兆円

  11. 防衛・軍事: 約6兆円

  12. 農業・食品産業: 約5.5兆円

  13. 観光・ホスピタリティ: 約5兆円

  14. スポーツ・フィットネス: 約4.5兆円

  15. 物流・サプライチェーン: 約4兆円

  16. 都市計画・スマートシティ: 約3.8兆円

  17. 環境・持続可能性: 約3.5兆円

  18. テレコミュニケーション: 約3.3兆円

  19. メディア・広告: 約3兆円

  20. 化学・材料科学: 約2.8兆円

  21. 法律・司法サービス: 約2.5兆円

  22. 公共サービス・行政: 約2.3兆円

  23. 芸術・文化: 約2兆円

  24. 研究開発: 約1.8兆円

  25. 保険: 約1.6兆円

  26. 人材・採用: 約1.5兆円

  27. セキュリティ・監視: 約1.4兆円

  28. 災害管理・緊急対応: 約1.3兆円

  29. 交通・モビリティ: 約1.2兆円

  30. 鉱業・資源採掘: 約1.1兆円

  31. 水産業・海洋資源: 約1兆円

  32. 宇宙開発・探査: 約9,000億円

  33. 廃棄物管理・リサイクル: 約8,000億円

  34. 獣医学・動物ケア: 約7,500億円

  35. 考古学・文化遺産保護: 約7,000億円

  36. 気象・気候研究: 約6,500億円

  37. 地質学・地球科学: 約6,000億円

  38. 音楽産業: 約5,500億円

  39. 出版・ジャーナリズム: 約5,000億円

  40. 社会福祉サービス: 約4,500億円

  41. スポーツ用品製造: 約4,000億円

  42. 宝飾品・時計産業: 約3,500億円

  43. 玩具・ゲーム産業: 約3,000億円

  44. 繊維・アパレル: 約2,800億円

  45. 化粧品・美容産業: 約2,500億円

  46. 家具・インテリアデザイン: 約2,300億円

  47. 園芸・造園: 約2,000億円

  48. ペット関連産業: 約1,800億円

  49. 葬儀・終活サービス: 約1,500億円

  50. 占い・スピリチュアルサービス: 約1,000億円

◆これらの分野の中で何に取り組むべきか?

◇上記の中から自分が興味や情熱のある業界をまずは選ぶ

●製造業: 約5,000億円→予想15兆円(30年後予想)
建設・不動産: 約4,500億円→約9兆円(30年後予想)
医療・ヘルスケア: 約4,000億円→ 約12兆円(30年後予想)
●自動車産業: 約2,500億円→→約8兆円(30年後予想)
●航空宇宙産業: 約2,300億円→約7.5兆円(30年後予想)

●エネルギー産業: 約2,000億円→約7兆円(30年後予想)
●農業: 約1,500億円→約5.5兆円(30年後予想)
小売・Eコマース: 約3,000億円→約9.5兆円(30年後予想)
環境・持続可能性: 約700億円→約3.5兆円(30年後予想)

↓↓30年成長率予想の計算結果(この中で独断と偏見で自分の情熱があるものを選んで太字にする)

  1. 製造業(半導体などの電子部品も含む?): 29%
    ・自動車産業のプロトタイプ、半導体製造過程の可視化・グローバルサプライチェーンの可視化・ナノレベルの半導体の内部を可視化、宇宙産業のロケット等の設計・仮想空間での実験、ロボティクスの仮想空間での学習

  2. ※建設・不動産: 19%
    メタバース上での都市設計と最適化、住民参加型の都市開発プロセス、世界の不動産の内覧を仮想空間から可能にできる

  3. ※自動車産業: 31%

  4. ※航空宇宙産業: 32%

  5. ※エネルギー産業: 34%
    P2Pエネルギー取引の仮想市場、核融合発電などの再生可能エネルギー施設の最適配置

  6. ※農業(水不足問題も含む?): 36%
    グローバルな農業知識の共有プラットフォーム、生態系全体をシミュレーションした農地設計、メタバース上での革新的な淡水化技術の開発、メタバース上での廃水処理プロセスの最適化、産業間での水の相互利用シミュレーション

  7. 小売・Eコマース: 31%

  8. 環境・持続可能性: 49%
    エネルギー産業

◇ここで一旦産業メタバースを忘れて、世界や日本の問題トップ30についてそれぞれ見てみる。

●世界

  1. 気候変動と極端気象の増加

  2. 水資源の枯渇と水不足

  3. 食糧安全保障の危機

  4. 生物多様性の喪失

  5. 人口増加と都市化の進展

  6. エネルギー転換と再生可能エネルギーへの移行

  7. AI・ロボット技術の進化と雇用への影響

  8. サイバーセキュリティの脅威

  9. パンデミックや新興感染症のリスク

  10. 経済格差の拡大

  11. 高齢化社会への対応

  12. 地政学的緊張の高まり

  13. 核拡散と軍拡競争

  14. 宇宙開発競争と宇宙ゴミ問題

  15. 海洋汚染と海洋資源の枯渇

  16. デジタル通貨の普及と金融システムの変革

  17. 遺伝子編集技術の倫理的問題

  18. 難民・移民問題の深刻化

  19. テロリズムと過激主義の脅威

  20. 教育格差の拡大

  21. メンタルヘルスの悪化

  22. ソーシャルメディアの影響力増大と情報操作

  23. 宗教対立と文化衝突

  24. 資源争奪戦の激化

  25. 人工知能の倫理的問題

  26. 量子コンピューティングによる暗号解読リスク

  27. バイオテクノロジーの進展と生命倫理

  28. 深海・極地開発の環境影響

  29. 仮想現実・拡張現実技術の社会的影響

  30. 宇宙植民地化の倫理的・法的問題

●日本

  1. 人口減少と少子高齢化の加速

  2. 労働力不足と生産性低下

  3. 社会保障制度の持続可能性

  4. 地方の過疎化と都市への一極集中

  5. 財政赤字と国債残高の増大

  6. エネルギー自給率の向上と脱炭素化

  7. 災害対策と国土強靭化

  8. 教育システムの改革と国際競争力の強化

  9. 技術革新と産業構造の転換

  10. 外国人労働者の受け入れと多文化共生

  11. 女性の社会進出と働き方改革

  12. 医療・介護システムの再構築

  13. 食料自給率の向上と農業の活性化

  14. インフラの老朽化と更新

  15. サイバーセキュリティの強化

  16. 国際関係の変化への対応

  17. 憲法改正論議と安全保障政策

  18. 環境保護と経済成長の両立

  19. 教育格差の是正

  20. 科学技術研究開発の推進

  21. 少子化対策と子育て支援

  22. 高齢者の社会参加と生涯学習

  23. メンタルヘルスケアの充実

  24. 地域コミュニティの再生

  25. デジタル化・DXの推進

  26. 観光立国としての発展

  27. 中小企業の事業承継問題

  28. 再生可能エネルギーの普及

  29. 空き家問題と住宅政策

  30. 若者の政治参加と民主主義の活性化

◇すべての産業メタバースの分野を数値化する

❒参考にする基準

●(点数3倍)産業メタバースの技術的特性によって、解決できる問題の大きさが大きいかどうか。有用かどうか、他に代替え方法がないか。
●(点数3倍)ユダヤの商法に合致するかどうか(富裕層または産業向け、先見の明=テクノロジー、食品、女性向け、子供向け)
(点数3倍)先行利益の可能性はあるか?・他の人がやっていないこと
●(点数3倍)即金性
●(点数3倍)解決する問題の重要性
●(点数3倍)個人で稼ぐことはできるか?個人への稼ぐ力の蓄積はあるか?(会社を介さなくても稼げるスキルは身につくか。)
●(点数3倍)市場将来性と規模(21点満点、1億人規模×3点)
●(点数3倍)法令遵守・永続性
・配信は続けられるが、賞金の大会は40才ごろまでか。
●(点数1倍)健康上の問題(何もなければ+3)
●(点数2倍)自分の情熱
●(点数2倍)自分のブランドが向上するかどうか
●(点数2倍)難易度・再現性
●(点数2倍)費用対効果(仕事あたりの報酬は大きいか)
●(点数1倍)一人当たりが使う金額と時間(数円単位、数百円単位、数千円単位、数万円、数百万円)

❒それぞれの業界を数値化する

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