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【ネタバレ注意】獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略10(シナリオ11後編)

注:本記事には『獅子のあぎと』シナリオ11終了時点(かつキャラクターレベル5)までの戦略、戦術面でのネタバレが含まれています。敵の能力カードも一部ネタバレしています。普段よりもネタバレしまくりです。シナリオ的なネタバレは避けますが、戦略、戦術面とシナリオが合致していた場合は多少触れることもあります。また『グルームヘイヴン』の基本ルールについても触れる可能性があります。

プレイ方針(レギュレーション)

  • 難易度「逢魔」(通常難易度よりシナリオレベル+2)

  • 一人で4キャラクター操作(ルール上の最大人数)

  • ルール上で提示されていない情報は見ない(ネタバレ禁止)

  • 本家のソロルール導入(モンスターレベルと罠ダメージを1ずつ上げる)

  • シナリオ敗北時は何も獲得せずにシナリオ冒頭からやりなおし

  • 獲得可能な宝箱の略取に失敗したら冒頭からやりなおし

※プレイ方針の解説は「獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略01」で行っています。

シナリオ11(モンスターレベル6。キャラクターレベル5)。3度目で完遂。2度の敗北を踏まえてデッキを練り上げる

 3度目の挑戦で無事に完遂できました。今回は運が良かったこともあり、危なげなく最後まで進めました。前2回よりデッキも作戦も向上しているからこその余裕だったのかもしれません。
 1度目の敗因は敵をあらかた倒そうとしたこと。途中で手札枚数的に無茶な進軍をしなきゃ無理だと気付き、無茶した結果ヴォイドワーデンが狙われて敗北。
 これを踏まえて2度目は、最後の部屋の敵を一切倒さずにクリア条件を満たす方法を考えました。この方法自体は正しかったのですが、そこに至るまでに喪失カードを使いすぎており、終盤はまた無茶な進軍をすることに。殿にいたヴォイドワーデンが大鎖蛇の足止めを喰らって敗北。
 そして3度目。2度目で行った「最後の部屋の敵を一切倒さない」方法は、終盤に喪失カードを多数使うため、そこへ至るまでには手札を温存しておく必要がありました。また1人でも脱落したらシナリオ敗北となるため、全員の活動限界ターン数を最初に計算し、それに合わせて喪失カードを使う枚数やタイミングを決めることにしました。その結果、ヴォイドワーデン以外はダメージ無効化での手札喪失は1度も行えないギリギリの作戦になりましたが、無事に完遂となりました。
 ではどのようにデッキと作戦を決めていったのかを具体的に説明します。

1.デモリショニストの気絶とハチェットの足止めで7体の斥候を2ラウンド完封

 まずもっとも重要かつ状況を想定しやすい、最後の部屋での行動を考えます。7体の斥候の相手をしていたら時間もHPも足りません。では無力化する方法はあるのでしょうか? 扉の直前ヘクスからデモリショニスト「爆雷撃(下段)」を使えば、ちょうど射程3以内に7体すべての斥候を捉えられるので全員を気絶させることができます。これで1ラウンドは無力化できます。
 続いて2ラウンド目。私も今回気づいたのですが、ハチェット「抑止力(下段)」は「進入したヘクス」ではなく、「進入したヘクスに隣接する全敵を標的」だったんですね。メチャクチャ強い効果で、これなら移動力4以上で7体すべてを足止めできます。
 つまり扉を開けたラウンドでデモリショニストが7体を気絶させる。そのあと同ラウンド内でハチェットが特別ルールで示されたヘクスへ移動。次のラウンドではハチェットが7体を足止めしつつ、デモリショニストと共に全速力で逃げれば2ラウンドの安全を確保できます。そして次のラウンドで斥候たちが動き出す前に脱出成功すれば完璧。

2.ハチェットの豊富な移動アクションで一気に駆け抜ける

 前述した作戦でネックになるのはハチェットに必要な移動力。扉の直前ヘクスから目標ヘクスまでは7移動力と跳躍が必要です。まず扉を開ける直前のラウンドで「担ぎ上げ(下段)」を使って移動+2(4回)の継続ボーナスを得ます(移動時には必ず発動するため、直前に使用する必要あり)。扉を開けるラウンドでは、色々検討した結果「本命(下段)」の移動3跳躍(ボーナスで+2)を採用。ただしこれではあと2移動力足りません。それを補うのはレッド・ガード「砂旋風(上段)」です。
 つまり事前にハチェットを砂旋風に乗せておく必要があります。そしてデモリショニスト(扉開け)→レッド・ガード(砂旋風で2ヘクス移動)→ハチェット(移動5跳躍)という順序で行動できれば目的を果たせます。ヴォイドワーデンにも仲間を2移動させるアクションはあります。しかしそれでは継続ボーナスが発動して4移動になってしまうのがちょっともったいないのと、デモリショニストとハチェットの間でヴォイドワーデンを行動させるのが多少難しいという理由で砂旋風メインの作戦を立てました(念のためヴォイドワーデンの仲間移動アクションも持ち込みます)。
 次のラウンドでは「抑止力(下段)」+継続ボーナスで移動5跳躍は確定。ただしそれでは斥候の遠距離攻撃で集中砲火を浴びるので、「イカした鍔広帽(上段)」+継続ボーナスでさらに移動5で逃げます。そうすれば次ラウンドで移動3以上なら脱出できるため、継続ボーナスが残っていればデフォルト・アクションでも届きます。脚部装備には「履き古したブーツ」を採用(飛翼靴が足りなかったので)。

3.デモリショニストは火消費で移動6を狙う

 デモリショニストは前述の通り、「爆雷撃(下段)」で扉を開けます。同時に「ぶち上げ突撃(上段)」で火注入をしておくと、次ラウンドに「爆発(下段)」で移動6が可能です。するとその次のラウンドで移動3以上ならこちらも脱出できます(履き古したブーツの分、ハチェットの方が1歩先のヘクスにいる想定)。小休息で移動4の「爆発」を拾えば行けるでしょう。

4.残り2人は大鎖蛇から脱出経路を守る

 レッド・ガードとヴォイドワーデンにも重要な役目があります。奥の部屋から最短ルートで脱出地点へ向かう際、途中に敵がいると非常に邪魔です。そこで事前に大鎖蛇の右側の出現地点2カ所に2人を配置しておくことで、大鎖蛇の出現位置を困難地形にずらすことができます。また2人は武装解除付与も行えるので、それらを使って大鎖蛇の攻撃を防ぐ役目もあります。

何ラウンドで扉を開ければ脱出に間に合うのか?

 終盤の動きが決まったところで、何ラウンドまでに扉を開けてからの一連の流れを行えば全員脱出できるのかを計算しました。

※数字はラウンド開始時の非喪失カード枚数。小休息のみで想定

 脱落ラウンドが早いデモリショニストとレッド・ガードに「体力増強薬」を持たせた結果、ヴォイドワーデン以外は19、20ラウンドが寿命で揃いました。肝心の扉を開けるラウンド数が17、18とずれているのは大休息回数で調整します。
 この表を見てもうひとつわかるのは、ヴォイドワーデン以外が他の喪失カードかダメージ無効化を使うと予定が大幅に狂ってシナリオ敗北になる可能性が濃厚なこと。ハチェットの代名詞「大本命」も、レッド・ガードで何度も使ってきた「砂漠の盾」も使えないのです。扉を開けるラウンド数を3、4ラウンド早めればもう一枚は使えないこともないのですが、どちらが簡単かと言えば私は使わない方が簡単だと判断しました。
 敗北した前2回では当然のように「大本命」と「砂漠の盾」を使っていたので、これがわかったのは大きな収穫でした。表にして可視化するのはとても大事ですね。逆にヴォイドワーデンは余裕があるため、レッド・ガードとハチェットの与ダメージ量が落ちた分を「諦観の逆上」「野蛮なる本能」辺りでカバーするのが良さそうです。

最初の部屋は、敵が寄ってきてくれることを信じる作戦に変更

 前2回では中央にいる敵をハチェットが「大本命(上段)」の押出し1で動かし、そこにレッド・ガードが入り込んでいつもの装甲コンボを決める流れでした。しかし前述の情報で喪失カードが使えないことがわかったので作戦を変更します。
 2度の敗北によって敵の行動も全て判明しているので確認してみると、大鎖蛇は8枚中7枚が移動+近接攻撃でした。ということはレッド・ガード自ら敵陣中央へ飛び込まなくても、少し前に出しておけば敵が勝手に群がってくれそうです。ただし8枚中2枚は標的2以上のため、これらが出るとレッド・ガード以外へのダメージが深刻になります。つまり8枚中5枚が成功、3枚が失敗の作戦です。
 正直、もう2回も負けているので、失敗を引いたら即時やり直しするくらいは許してもらおうかなという気持ちでこの作戦を採用しました。

結果は2回攻撃で2度装甲ダメージを与えられる最高の能力カードが出てくれました! これは最高のスタート!
惑乱弾幕(+鷹の目+肉体強化薬)や遠隔発破(鷹の目+毒の短剣)も使って敵を瀕死に追い込みました。
※ハチェットの行動順位は本来21(担ぎ上げ)ですが、アプリで副カード設定の方法がわからないためヴォイドワーデンより1つ後ろにずらしてます。
2ラウンド目はレッド・ガードの旋回突き(+肉体強化薬)からスタート。ラウンド終了時には敵はほぼ壊滅してました。
1体残った大鎖蛇の隣接全敵攻撃は武装解除で封じました。

 想定以上に序盤の戦いがうまくいき、ヴォイドワーデンの喪失アクションを使う必要すらありませんでした。この幸運を無駄にしないように、気を引き締めて慎重に進軍します。

ゆっくり休まず早めに最初の扉を開ける

 4ラウンド目で最初の部屋の敵を全滅できそうな状況になりました。普段なら、5ラウンド目は治癒系のアクションを使い、6ラウンド目にデモリショニスト以外が大休息でじっくり進めるところですが、今回は時間がないことを過去の敗北から学んでいます。しかも4ラウンド目開始時に最初の部屋の大鎖蛇と黒スラッジが生きているため、敵が行うアクションを知ってから扉を開けるか選ぶことができます。

大鎖蛇のアクションが移動なしで安全だったので開扉を選択。判明してなかった斥候のアクションも攻撃なしで非常に安全な開扉となりました。

 途中でヴォイドワーデンが致死ダメージを受けてダメージ無効化を使ったので、「退かぬ決意」を中央左側通路に配置して防御に役立てる作戦はやめることに。しかしそれ以外は順調で14ラウンド目には出現中の敵を全滅させることに成功しました。

14ラウンド目終了時
14ラウンド目終了時

最後は余裕でシナリオ完遂となりました

 当初は最後の部屋を17ラウンド目に開扉する予定でしたが、大休息で時間を稼いだ結果20ラウンド目までに突入すれば間に合うと判明しました。そこまでの間に予定地点へ向かいつつ、治癒でHPを回復します。ラウンド数に余裕があったので完全回復が間に合いました。そして1ラウンド早い19ラウンド目で突入開始。

19ラウンド目終了時
20ラウンド目終了時(ギミック発動前)
21ラウンド目途中で全員脱出成功

 練り上げた作戦が見事にハマって危なげなく全員脱出できました。大鎖蛇の足止めだけ警戒していましたが、「朦朧の粉末」が残っていたので武装解除アクションと合わせれば完封できたと思いますし、仮に足止めをくらっても1ラウンドは余裕があったので逃げきれたでしょう。なおヴォイドワーデンが終盤で結構被弾していますが、残りカード枚数が多いので敢えてオトリにしていました。
 いやー、2週間に及ぶ長い戦いでした。今後これ以上難しいシナリオが出てくるのか気になりますが、行動限界ラウンドを可視化する方法を学んだので次はもっとスムーズに攻略できる気がします。

シナリオ完遂後に旧貨幣をゴールド化して追加経験点も含んだ結果(シナリオ報酬は含まず)。 戦闘任務1キャラクター成功。イベント22上選択。レベルと特典は変化なし

おまけ:攻略時のデッキ

ハチェット

  • 本命

  • 大本命

  • 接撃斬

  • 中核撃

  • 抑止力

  • 惑乱弾幕

  • 救命キット

  • 担ぎ上げ

  • イカした鍔広帽

  • 畏るべき効率

  • アイテム:鷹の目ゴーグル、喚起の法衣、履き古したブーツ、肉体強化薬、マナ生成薬

一言:本命と大本命をデッキに入れているのに両方とも下段しか使わない!

デモリショニスト

  • 遠隔発破

  • クラッシング・ウェイト

  • ノックアウト・サポート

  • 爆発

  • ピストン・パンチ

  • 爆雷撃

  • ワンツー・パンチ

  • ぶち上げ突撃

  • クラッシュ・プロトコル

  • アイテム:鷹の目ゴーグル、鋲付き革鎧、飛翼靴、毒の短剣、鉄槍、体力増強薬、楢のお守り、朦朧の粉末

一言:遠隔発破は1回使って最初の大休息で喪失しました。

レッド・ガード

  • 砂漠の夜

  • 闇を焼き払え

  • 俊敏なる剛毅

  • 癒しの砂塵

  • 盾のスパイク

  • 旋回突き

  • 炎のとばり

  • 剣の舞

  • 拘束鎖

  • 砂旋風

  • アイテム:鉄兜、鎖鎧、飛翼靴、毒の短剣、騎士の盾、治癒薬、体力増強薬、肉体強化薬

一言:武装解除2枚や足止めなど状態付与メイン。

ヴォイドワーデン

  • 挑発する宿命

  • 虚空の印

  • 奈落は招く

  • 虚空の贈り物

  • 凍てつく魂

  • 虚空の誘惑

  • 諦観の逆上

  • 体温吸収

  • 奪い給い与え給う

  • 野蛮なる本能

  • 退かぬ決意

  • アイテム:命の呪符、鋲付き革鎧、快適な革靴、マナ生成薬、宿命の方位磁石、朦朧の粉末

一言:敵に毒付与が多いので治癒メイン。挑発大好き。レッド・ガードなら鉄兜で祝福も+0にできるし。

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