獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略03
注:本記事には『獅子のあぎと』シナリオ3終了時点までの戦略、戦術面でのネタバレが含まれています。シナリオ的なネタバレは避けますが、戦略、戦術面とシナリオが合致していた場合は多少触れることもあります。またシナリオ5までに出てくるであろう『グルームヘイヴン』経験者ならわかる基本ルールについても触れる可能性があります。
プレイ方針(レギュレーション)
難易度「逢魔」(通常難易度よりシナリオレベル+2)
一人で4キャラクター操作(ルール上の最大人数)
ルール上で提示されていない情報は見ない(ネタバレ禁止)
※プレイ方針の解説は「獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略01」で行っています。
シナリオ3の追加要素(一部抜粋)
アイテムカード
経験点
大休息
シナリオ3からは街で購入したアイテムが持ち込めます。本作では街にいる間ならキャラクター間でのアイテム受け渡しが可能(グルームヘイヴン本編ではNG)なので、各キャラクターの特徴を生かすか、弱点を補えそうなアイテムから買えば問題なさそうです。また大休息を行うことで再使用可能になるアイテムカードがあるため、小休息と大休息のどちらで手札を回復させるか考えるのも重要になってきます。
新たに追加された能力カードを使えば経験点も獲得できます。小耳に挟んだ情報では、最終シナリオ到達時点で最大レベルに届かない人も結構いるようです。最大レベル到達を目指すなら、シナリオ完遂が近くなったら敢えて敵を攻撃せずに経験点獲得を続けるような経験点稼ぎをするのもアリかもしれません(ただしアクションに付随した経験点は、標的がいないなどの理由で実行できないと経験点獲得もできないのでご注意を)。
シナリオ3に関係するテクニック
邪魔な敵は跳躍で飛び越える
シナリオ3は困難地形が多く移動に時間がかかるため、最初の扉を早めに開いて次の部屋のモンスターをこちらに近づけたいです。扉前にいる敵を強制移動などでずらしてから扉を開けにいくのもアリですが、跳躍移動ができるアイテムを使うのも楽でおすすめです。ただしその場合、扉マスで移動を終えてしまうと孤立してピンチに陥る場合も(跳躍できないとモンスターが邪魔して戻れないため)。それを避けるには移動力の高いアクションを持っているキャラクターが跳躍アイテムを使い、扉を開けた手番のうちに味方がいる場所へ戻れば安全です。私の場合はハチェットを最前線に配置して1ラウンド目に移動力5で跳躍を行い、最初の3歩で扉を開けて残りの2歩で安全に元の位置付近に戻りました。
【追記】追加カードが強い(特にデモリショニスト)
シナリオ3ではチュートリアル用ではない能力カードが2枚ずつ使用可能になります。このカードが結構強いので、シナリオ3はあっさりクリアできました。特にデモリショニストは2枚とも強くて、最初に「ワインドアップ」の永続ボーナスを得て、次ラウンドに「クラッシング・ウェイト」を壁隣接敵にブチかませば3+2+2で攻撃力7。「ノックアウト・サポート」で自身を強化しておけばさらに有利状態で攻撃力7をブチかませます。壁なんて扉付近ならまず隣接しているので、こんな簡単な条件で+2を得られるのはかなり強いと思います。
ハチェットの「本命」も条件が色々とあるものの、遠距離攻撃+3は大きい。まだ宿敵にしておくメリットが不明なので、HP6くらいの相手に本命印を配置して一発で倒し、移動力の高さを生かしてさっさと本命印を回収して次の敵に備える動きが理想的でしょうか。
レッド・ガードには盾役らしい2枚のカードが追加。おとりになるときは行動順位が早い方が良いので行動順位16で跳躍移動2と装甲1がついた「俊敏なる剛毅」はかなり使いやすいです。「癒しの砂塵」は下段ボックスの「このラウンド、君への全攻撃は不利」もかなり強いですが、上段ボックスの「治癒4自身、経験点1」が経験点稼ぎとして優秀。治癒はダメージを受けていない時にでも使えるので楽勝ムードになったらとにかく「癒しの砂塵」で経験点を稼ぐプレイができます(手札が残っていても、小休息で「癒しの砂塵」を無理やり手札に回収するのもアリかと)。
ヴォイドワーデンはサポート系の2枚。「虚空の印」上段ボックスは、レッド・ガードの装甲をさらに強化するために使うのがオススメ。下段ボックスは手番開始時に射程2の範囲内に敵がいないと効果が出ないためちょっと使いにくいです。ただし呪いはどの敵にかけても敵全体が使う攻撃修正カード山にミスを追加できるため、ヴォイドワーデンの近くに弱い敵を敢えて残しておき毎ラウンド呪いをかけるプレイもアリでしょう。
毒と流血の治し方
毒と流血はどちらも治癒で治ります。ただし流血は「手番開始時に1ダメージ」なので自身の治癒で治す場合は必ず1ダメージ受けてしまいます。ちなみに大休息での治癒でも治せますが、大休息も手番扱いなので1ダメージは受けます。極端な話HP1のキャラクターが流血状態の場合、そのキャラクターが行動する前にほかのキャラクターで治癒しないと脱落になります。こういう場合はわざと行動順位の遅いカードを出したり、大休息で行動順位99になると、別の仲間に回復してもらいやすいです。
毒は「攻撃を受けた際に相手の攻撃力が+1される状態」なので、攻撃を受けなければ影響はありません。ただしもう一つ「治癒時に毒が消える代わりにHPを回復できない」という効果もあるため、やはり治せる時に治しておきたいです。毒を治す際のHP回復量はいくら高くても0になるため、回復量の低い治癒で治す方が効率的です。特に大休息による治癒2なら、行動順位が遅いため突出した位置にいなければ敵に狙われにくいという点も毒を治すのに向いています。またヴォイドワーデンの「奈落は招く(治癒2、射程2、標的2。この治癒で毒を除去された仲間に祝福)」のように、毒になることで恩恵を受けられる能力もあるので毒になった際はうまく利用したいです。
喪失しない永続ボーナスは休息前に捨て山に移す手も
シナリオ3で使えるようになる能力カードの中には、複数のラウンドで効果を発揮し続ける永続ボーナスがあります。多くの場合、効果が切れると喪失山に移されてしまうのですが、一部のカードは捨て山に移されるので休息で手札に戻せば再利用できます。
今回ではデモリショニストの「ワインドアップ」が再利用可能な永続ボーナスです。特に上段ボックスは2回利用できるため、効果を使い切らないうちに休息タイミングが来てしまうこともあると思います。この時、「ワインドアップ」を起動したまま休息すると手札に戻せるカードが1枚減ります。例えば捨て山6枚+起動中「ワインドアップ」1枚のときに休息すると、手札に戻るのは5枚だけです(捨て山6枚から1枚を喪失山に移した残りが5枚なので)。しかし休息前に「ワインドアップ」を捨て山に移せば(起動中のボーナスカードはいつでも対応した捨て山か喪失山へ移せます)、手札に戻るのは6枚なので次の休息までに3手番行動ができます。
ただし起動中の継続ボーナスを捨て札にするということは、その効果をもう一度受けたければ再度カードを使用する必要が出てくるので、その手番が惜しい場合は起動させたまま休息するのもアリです。また最初に書きましたが、喪失アイコン付きの永続ボーナスの場合は捨て山に移すことはできないので、一度起動したら効果が切れるまでずっと起動しておくことになると思います(ハチェットの「本命」など)。