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【サ終】ブルーリフレクション燦という失敗したゲームを語る【ソシャゲ】

突然ですが、かつてサービスを提供していたブルーリフレクション燦(サン)というスマホRPGをご存知でしょうか?
2023年2月にサービスが開始、2024年5月にサービス終了しました。1年と3ヶ月、非常に短い命でした。プレイヤー側の視点からしても失敗の類に入る短さだと思います。

ブルーリフレクション燦(以下、ブルリフS)がどういうタイトルだったか例えるなら

有名な飲食店が高級ブランド牛の希少部位を使ったステーキ定食の提供開始。しかし、いざ注文すると来たものは、黒焦げでカッチカチのステーキで盛り合わせのサラダも汁物もなし。ご飯はおかわり自由だが炊飯器は面倒過ぎるプロセスを踏まないと開けられないという惨状。

ちょっと何を言っているかわからないかもしれないが、これ以上うまい例えが思いつかない。要するに、最高の素材を使ったのに最低のものが出てきたというわけだ。

本稿ではブルリフSがなぜ失敗したかについて語りたい。
…こういう話は本来サービス終了発表時や一周忌のタイミングでやるべきものだが、発表の時期は完全に逃したし、一周忌を待っていると記憶の風化が激しくなることが予想されるためこの三分の一周忌という中途半端なタイミングで書かせていただく。


!!!注意事項!!!

ここから先、作品にキツめに批判します。
読まれる際は全て自己責任でお願いします。

あと、これだけは言っておきますが、ブルリフSの出来の悪さに怒っているのであってブルーリフレクションシリーズそのものに愛想が尽きたわけじゃありません。
例えば、ポケモンが好きだと言う人でも「このタイトルはちょっと…」だったり「あのポケモンはあまり好みじゃない」というのが少なからずあるはずです。
私のシリーズに対する想いとブルリフSに対する想いはそんな感じです。

そもそも、シリーズそのものが嫌いになったら SNSで関係を断ちますしね…

私のSkebのホーム画面
私のPixivのホーム画面

ブルリフだけで有償リクエスト31件も送っていないんですよ。
わかります?ブルリフそのものが嫌いになってたらこんな貴族の遊び続けませんよ!

あと、好きなコンテンツを「好き」しか言わないのは違うと思う。よくないことはちゃんとよくないと言うべきだと考えています。


ダメだったところ

戦闘が単純に面白くない

まずこのゲームがどんなものだったかというと、RPGの華とも呼べる戦闘パートの特徴を箇条書きする。
※ブルリフSを遊んだことある人には一部用語が違うと違和感を感じるが、知らない人向けに一部用語はなるべくわかりやすく別の言葉に置き換えています。

  • クエストはウェーブ形式

  • 行動順は目視可能

  • 自キャラの行動はスキルを使うためのエネルギー回復も兼ねた通常攻撃

  • 通常攻撃以外にキャラが持つスキル1つと装備カードにより付与されたスキル2つ

  • 戦闘前に選んだプレイヤーが設定しているキャラのスキル(1クエスト1回限定)

  • 相手のターンに回るまでに一定量のダメージを与えると相手のターンが飛ばされる特殊な状態に持ち込める

  • ボスキャラは一定回数行動後に強力な必殺技を放つ

普段からスマホRPGをプレイする人からすれば「よくあるタイプじゃん」って思うかもしれないが、これがまーーーーーーーーーーつまらないんですわ。

ブルーリフレクションシリーズは原作はゲームである。
漫画やノベルが原作のタイトルがアニメ化してヒット。更なる拡大を目的にスマホアプリ化としてこのようなスマホRPGが出たなら「あー目先の利益に目がくらんだなー()」程度に思うが、ゲーム原作がこんな単純でつまらないものを出してはいけないと思う。
ゲームが遊んでてつまらないのはどうしようもない欠陥である。キャラクターが良い、ストーリーが良いはゲームを語るにおいて良さには含まない。それが良さならゲームである必要ないよね?となる。
流石に位置情報ゲーや放置ゲー、10年も前からなぜか続いているポチゲーにそういうのは求めない。というかそれらはゲームとして認めていない

面白いゲームっていうのはみんな「プレイしている時の楽しさ」が評価されていると思っている。
スーパーマリオシリーズのアクションジャンルはシンプルかつ、ストレスレスな快適な操作に中毒性のあるゲーム要素。
マリオカートシリーズはアイテムで逆転が狙え実力以外も求められるゲーム性。
どうぶつの森シリーズなんてスローライフといいながら、半ば理不尽に背負わされた借金をいかにスピーディーかつ楽に返済していくか考え、実行していくのはなかなか趣がある。
ブルリフと同じジャンルのRPGはどうだろうか。
ファイナルファンタジーシリーズは賛否両論こそあれど、タイトルごとに趣向を凝らしたシステムを導入されどれもゲームを遊ぶ上で面白い。
ロックマンエグゼシリーズはアクション要素とカードゲーム要素を組み合わせが楽しい名作だ。

では、家庭用機のブルリフシリーズの戦闘はどうだったのか。


シリーズ1作目 ブルーリフレクション 幻に舞う少女の剣
タイムライン制とターン制を合わせたかのようなシステム。
タイムライン上のキャラクターのアイコンが行動可能ポイントに到達すれば行動が可能になる。
行動するとアイコンが後退する。後退幅は行動によって異なるので後退幅の少ない行動を選択すれば、他のキャラの位置次第ではもう1ターン続けて行動することも可能。
相手を後退させる技もあるので、うまく使いこなせば一方的に攻撃することもできる。
ゲーム中盤からはタイムラインが移動している間にできる特殊行動が解禁される。
誰かが行動するまでに、パーティ全体で共有されるエーテルを消費して、回復やダメージカット、相手の行動速度を遅くするといった行為が行える。
ボスは部位の概念があり本体と部位がタイムライン上に混在。部位が行動可能になればその部位を使った攻撃をしてくる。
部位のHPを0にしてもボスは倒せないが、ボスにデバフをかけることができ、部位の行動不可にする。(行動可能時にHPが下がった状態で復活)

まとめると、
特殊行動の存在がすごいポイントが高く、ターン制の一面もある戦闘パートでリアルタイムな判断が求められる。特殊行動に必要なエーテルは1ターン複数回行動を行う必殺技にも使うため闇雲に使えない。
リアルタイムな判断という点がアクションゲームを好む自分には特に刺さった。


シリーズ2作目 ブルーリフレクション帝
前作から打って変わってリアルタイム形式。行動の選択およびステータス確認時のみ時間が止まる。
戦闘開始時の行動可能になるまでの早さは諸々の要素で変動するほか、技を使った時に加速度的に早くなる。逆に遅くなる技もある。
行動可能までが早くなるとキャラのギアが上がり強力な技が選べるほか、1度に複数の技が使えるようになる。ギアが上がると使えなくなる技もあるのであえてギアを落とすという行動も考えられる。
敵味方ともに連続でダメージを受けすぎると行動不能に陥る。

ボス戦は前作の部位の概念はなくなったが、敵にもギアの概念があり、長期戦に持ち込むとリスクを伴う。
チャージ行動を行いプレイヤーのコンボ数をリセットさせる必殺技を使ってくる。コンボリセットは攻撃される前に猛攻を加えて行動不能にするか。コンボリセット無効のバフをかけて無効にすることで回避できる。
ボスを行動不能状態の間に一定回数攻撃をするかHPが一定以下の状態でインファイトという1vs1の特殊な戦闘形式に移行する。

まとめると、
一瞬の油断も許されないハイテンポなバトル。
やり込めばやり込むほど、技のモーション時間を考えることになったりと忙しくなる。
アイテムによるゴリ押しも正攻法でやれることが多い。
アクションゲーム好きな人はすぐに虜になると思う。


以上が家庭用機2作品に特徴である。
こんなに面白いゲームの後にブルリフSやったらつまらないに決まってますよ。

「スマホアプリにそこまで求めるのは場違いでは?」と思われた方、ちょっと待ってほしい。ブルリフSが7、8年前にリリースされたアプリなら技術的にも相応かもしれない。
だが、2023年にもなればスマホアプリ技術も大きく進化している。
にも関わらずそんな時代遅れなシステムでリリースするってちょっとユーザーを舐めすぎじゃないですかね?

スーパーマリオだってさ、スマホアプリにスーパーマリオRUNとマリオカートツアーズがあるけど、2作ともスマホに合わせて操作面を調整しつつ、元の横スクロールマリオやマリカ本家の良いところを殺さずスマホアプリにしているんですよ。
なぜそれをできないのかって思うと腹が立ちますね。完全になめとる。

シリーズ経験者ほど戦闘面で篩に落とされただろう。しかし、新規さんも匙を投げるほどの凶悪な要素が待ち受けているとはリリース当初誰も予想しなかっただろう…

達成させる気のないデイリーミッション

ソシャゲのデイリーミッションといえばどんなことを思い浮かべますか?

  • ミッション達成の所要時間は長くて10分ほど

  • チュートリアル終了直後、あるいは少し進めるだけで達成に必要な要素が解禁される

大体このふたつでしょう。
ミッション達成にかかる時間は10分もいらないくらい、やれば5分で終わるほどでした。
問題は達成に必要な条件を開放するまでの道のりの長さだ。
少し進めるだけというぬるいものではない。相当進めないといけない。
初見でゲームの仕様を理解しながらプレイすると同時にキャラや装備の育成も進める、更にはストーリーをちゃんと見るとなると、デイリーミッション達成の土台を作るに丸1日はかかる。
通勤通学の合間やお昼休憩中にとてもできるものではない。
一度ゲームをプレイした人がサブデータ等でいちからやるにしても、進めるのに育成を挟むのも考慮したら早くても1時間はかかると思う。

ソシャゲって多少モチベが下がっていてもデイリーだけは消化するためにプレイする人が大半でしょう。
だが、そのデイリーミッションを消化させる段階に持ち込ませるが長すぎるのは流石に酷すぎるでしょ。
当時、ゲームはつまらんけどブルリフ好きだからとりあえずデイリーだけは頑張ろうと意気込んみましたよ。
でもデイリー消化の土台作りまでにかかる時間が長すぎて匙投げました。
ブルリフSにプレイヤーが定着しなかった最大の要因だと思う。

使いにくいUI、仕様

デイリーミッション周りがブルリフSが流行らなかった最大の要因と言ったが、その他ゲーム全体も割と酷かったね。

スマホアプリって縦画面、横画面関係なく画面下にホーム画面やタブがあるでしょ?
ガチャ画面に移行するとそのタブが消えるんですよ。信じられます?
一度ガチャ画面入ると戻るボタン押さないとホームに戻れないんです。ガチャ画面からパーティ編成やクエストに直行できません。
パーティ編成もとにかく使いにくかった。パーティが10枠あるのに選択が左右にしかできない(タブを開いて1から5に飛ぶような選択ができない)
編成も選択時になぜか無反応なタイミングあるし、比較画面が言葉にできないほど使いにくい。
クエストもまあまあ不親切でした。戦闘とストーリーパートが別々なのですが、

戦闘→ストーリー→戦闘
ではなく
戦闘 ┳戦闘
__┗ストーリー

となるのはなかなかの悪手でしたね。だってストーリー開く必要なくなるもの。

あと、ランクマッチもひどかった。
常設のゲームモードで他のプレイヤーのユニットに対戦を挑める擬似的な対戦要素だが、防御側は”パッシブスキルが発動しない”
もう一度言います。防御側は”パッシブスキルが発動しない”
これ、どうみても不具合なのですがまさかの仕様です。対戦とは?
しかもこのランクマッチ、限界突破用アイテムを稼ぐための設備拡張のために避けては通れません。そのくせ対戦回数は時間回復。
な の に 対戦回数を回復させるアイテムもなければ石を砕いて回復することもできません。
ここまで来たらなんでこんな機能つけたんだろうなと。


ここからはサ終に繋がったお粗末な内容ではなく、サ終発表後に私が怒り心頭になった事柄になります

ループものにあるまじき展開

サ終が発表されたら意地でもストーリーを畳まなければならない。それはわかる。
だが、ちゃんと誰もが納得するような畳方でなければならない。ブルリフSはあるまじき展開に出たのだ。
ストーリー最終盤であるキャラクターに展開があるのだが、それがまあ怒りに震えるものであった。その主要キャラクターの1人を「K」と呼称する。
まず見出しの通り、ブルリフはループものである。これはブルリフSで後付けされたものでもなく、それ以前のアニメやゲームでもループしていることが確認されている。そのことを頭に入れておいてほしい。

“ストーリーも終盤の最終決戦、Kは突如、前の世界の記憶を持っているだの、世界の破壊者だの言い出した。”

これ見た時はスマホ握りつぶしそうになりましたね。
主要キャラが8人もいたら1人くらいループ前の記憶を持ち越す子がいてもおかしくはないです。ですがそれが判明するまでが問題なんですよ。

“なんと、ストーリー1話目からここまで記憶持ち越しを匂わせる展開もなければ、伏線も一切張られていません!!!メインストーリーを1年も続けていたにも関わらず!!!”

ありえないでしょ!?ループもの以前に!小学生にシナリオ書かせたの!?

ループものなら真相掴むまでに何度もループしたり大量の伏線を張り巡らせるものでしょうが!!!!!

地球防衛軍6でも侵略者に何度も何度も何度も過去を書き換えられて敗北の未来に改ざんさせられても、人類が何度も何度も何度も過去へ戻って侵略者と戦って最後に勝利を掴んだでしょ!?

涼宮ハルヒの憂鬱でハルヒのみんなと夏休みの宿題をやるという願いにたどり着くのに何回夏休みをループしたと思ってる!?

これらはループさせる尺があってこその展開だけど、できなくても世界1周する間に伏線なんていくらでも張るチャンスでしょ?

だってお前、ブルリフRでも1話からループ前の世界と思わせるシーン見せて匂わせてたやん?
ブルリフTはどうだ?登場キャラがみんな記憶ないにも関わらず最初から主人公1人だけ記憶を持っているし他の子とは明らかにイレギュラーな存在であることが何度も確認できるところ作ってたじゃん?

過去作でできてたことなんでできないの?

ループもの以前に超重要項目の伏線張らないのマジでシナリオライター何してたん!?幼稚園通ってるお子さんにでも代筆させたん!?
お前の書いてるシナリオはアレやで?ファンタジー系の作品で主人公が魔王討伐のためにまず国王に挨拶しにいったら国王が「私が魔王です」って言い出すのと同じこと書いてるんやぞ???????

ギャグアニメか!?お前はギャグアニメのシナリオ書いてたんか!?
急にくっっっっっっっっっっっっっっっっっっそしょーーーーーーーーーーーーーもないシナリオ見せられて冷めましたわ。
ただでさゲームが糞でいよいよシナリオしか褒めるところがなかったのにそのシナリオすら褒められなくなったから本当に糞ゲーだよ。サ終決まったからって何書いても許されると思うな?

あまりにも超絶糞なシナリオ見せつけられてKのことが嫌いになったわ。
彼女も糞シナリオライターの被害者なのは頭では理解しているけどさ、こんな糞みたいなシナリオ見せられてホンマ無理になった。
Kのキャラクター性を膨らませるためにやむなしって意見あるけど、伏線、匂わせなしでこんなシナリオ書くんだったらマジで必要がない。

敵キャラで結局掘り下げがなかった結果、通常時の姿が用意されず全キャラ集合する場面でも変身状態でその場に現れたけど、伏線も張れねえんだったらそれくらいしろや。

プロデューサーの最後の挨拶

ブルリフSのプロデューサーの最後の挨拶も大変苛ついた。
誰がどう見ても打ち切りエンドなのに堂々と『完結』って言葉使ってるのには殺意に近い感情を覚えましたね。
打ち切りエンドでも『完結』って言葉が許されるのはジャンプコミックスの裏表紙のあらすじだけなんよ。
脳に蛆虫でも飼ってるんか?と思った。
もう少し言葉選ぼうと思わなかったんか?「残念ながら物語はここで終わってしまいます」とかさ。別に【男坂】の最終コマみたいに堂々と「未完」って言えとは流石に言わん。
完結って言いたかったらせめてキャラ個別のシナリオくらい完結させろよ。全部投げっぱなしで終わっとるやんけ。

こんな体たらくのクソゲーに今までありがとうとか労いの言葉出ねえんだわ。


本当に良かったところはなかったの?

…ないわけではない。ゲーム全編通して立ち絵、デフォルメキャラに頼らなかったのは素直に評価できると思っている。

偏見もあるがスマホアプリってだいたい要所要所で立ち絵だったりデフォルメキャラ使ったりして創意工夫、悪目の言い方をすれば容量削減とも取れる演出を取っている。

有名どころならブルーアーカイブだろう。
シナリオはキャラの立ち絵で進行、ゲーム部分は3Dのデフォルメキャラを動かしている。
これを否定はしたりはしない。立ち絵、3Dデフォルメだからこそできる演出あるので。
ブルリフSはシナリオもゲーム部分もすべて通常頭身の3Dモデルで進行した。個人的にデフォルメよりこっちのほうが好みなのでこれは評価したい。


まとめ:ブルリフSから学ぶスマホアプリでやってはいけないこと

ゲーム部分を疎かにしない

まずこれ。スマホが普及して間もなくスペックも決して高くない時代ならまだしも、スペックも上がりできることが増えた時代に7,8年前のクオリティのようなゲーム出しても誰もやらんって。
遊ぶ側の目もだいぶ肥えてきたんだし、スマホだからとか関係なく相応のクオリティじゃないと話題にもならん。

スマホゲームをストーリーの本筋に関わらせてはいけない

ブルリフSはブルーリフレクションという1つの大きな物語の一部である。ifを描いた作品ではない。
サ終するということは当然物語がそこで終わってしまう。
ただ終わるだけならまだしもシリーズ全体を見て未回収のまま終わった伏線はどうするんですか?
回収されてない伏線結構な数ありますよ?

この手の失敗は既に「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG」がやらかしている。
本編にガッツリ関わらせた結果、本来ならソロモン72柱の名を関したガンダムフレームが揃うはずだったのにサ終したせいでほとんどが判明されず闇に葬られた。

もしも、ブルリフSがサービスがあと2,3年続いたとして回収されない伏線があるだろうから、何年続こうが関係なくスマホゲームはストーリーの本筋に関わらせてはいけない。遅かれ早かれ悲しみしか残らない。

スマホゲームは、レスレリのように主人公たちが目標を果たすための冒険の途中で歴代作品のキャラと交流する程度で歴代作品のストーリーに一切かかわらない独立した展開にするくらいがちょうどいい。

最後に

魅力的なキャラクター、世界観は他のコンテンツにも負けない素晴らしい魅力があったにも関わらず、それを活かすどころか殺しにかかった
プロデューサーを筆頭にブルリフSの開発、運営に携わったすべての人間は二度とスマホアプリ開発にかかわらないで欲しい。


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