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VALORANT 3DCG

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VALORANTの3DCG制作関連を書いています。
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#3D

VALORANTのフル3Dモンタージュ レンダリング

今回はついに作成したシーンを書き出していこうと思います。 まだシーン自体の光源設定や、雰囲気作りは完璧ではないですが…アニメーションはできたので書き出していきます! ここまで記事を読んでくれた方はきっと雰囲気作りも上手いはず…! 全記事はマガジンにしているのでぜひ見てくださいね! 動画を書き出すにはまずはシーケンサー上部のビデオマークを押します。 このときにレンダーキューというのが表示されなければ、プロジェクトのプラグインからオンにしてください(バージョンによって異なり

VALORANTのフル3Dモンタージュ 敵キャラクター作成

今回はキルをしたときの敵キャラクターの設定方法です。 基本的にはキャラクターアニメーションになりますので、軽く紹介程度にしたいと思います。 アニメーションの設定敵のアニメーションなので、相手の動き次第で設定方法も大きく異なります。 前後左右(必要であれば斜め)、しゃがみ、ジャンプ、デスアニメーションがあればいいのでそれぞれのキャラでFBXとして出しておくとヨイと思います。 完全にシーンを再現するとなると大変ですが それっぽーく見せるのは難しくないので、実際の映像と照らし合

VALORANTのフル3Dモンタージュ 排莢アニメーション

今回は排莢アニメーションの設定です! 基本的にはマズルフラッシュの項目と似たようなものですが、排莢のアニメーション自体のパーティクルシステムを構成する必要があります。 用意するものUnreal Engine 無料もしくは有料アセット 排莢とは?通常、銃を撃つと薬莢と言われるものが銃から排出されます。 先端の部分には銃弾があり、その銃弾を飛ばすための火薬なんかがこの中に入っていて、その後ろに衝撃を与えることで銃弾が飛ぶ。 そしてその飛んだあと、空になったこの入れ物が薬莢

VALORANTのフル3Dモンタージュ マズルフラッシュ

今回はマズルフラッシュの作成方法です! 用意するものUnreal Engine 無料もしくは有料アセット マズルフラッシュとは?要するに射撃したときに銃口が光るアレです。 VALORANTにおいてはあまり意識をする機会がないですが映像にするとありなしでは大きく異なります。 VALORANTはスキンによってもマズルフラッシュが異なることがあるので、もしこだわるのなら似せて作るのもいいかもしれません。 個人的には1フレームくらいしか表示されないようなものなので、光ってれば

¥500

VALORANTのフル3Dモンタージュ POVアニメーションの作成

今回は3D視点データを利用して実際にPOV(一人称視点)を作成する方法です。 武器モデルデータ、キャラクターの一人称データが必要です。 題材は前回の2キルを使います。 用意するもの武器のデータ 各種アニメーションデータも用意する キャラクターの一人称モデルデータ こちらも同様にアニメーションの用意もしましょう 各モデルのマテリアル データを用意する要領としてはblenderでモデルデータを読み込んだときと同じです。 武器スキンも過去記事を参照してください。 キ

¥700〜
割引あり

キレイにしたければ、逆に汚すのも手段だということ【VALORANT 3Dモンタージュ】

色々How To的なのを書いていましたが、ちょっと趣向を変えて。 3DCGモンタージュというと「きれいでかっこいい」みたいなのを作りたいと思います、実際自分もそうです。 ただ作ってみて「思ったんとちゃうで…」とか「めっちゃCG感出てる…」みたいなことってないですか? そういうときは「実際のモノを見てみる」というのもひとつの手です。 あえて汚す、あえて削る、あえて擦るVALORANTのネタばかりなので今回のもVALORANTでご説明。 ここにゴーストの3Dモデルがあります。

VALORANTのフル3Dモンタージュ マテリアルベーシック

マテリアルとはなんぞマテリアルとは「質感」のこと。 モデルを入れただけでは粘土みたいな状態です。 そこに色を入れていくイメージで、その設定がマテリアル…というわけです。 ぶっちゃけめっちゃボリュームあるので、文字数多くなるかもしれません。 UnrealEngineにおけるマテリアルの基本光沢のありなし 金属質か否か 光っているかどうか このあたりが基本的なマテリアルに必要な知識となるでしょう。 それに加えて「色」も加わってきます。 新規マテリアルの作成 では早速

VALORANTのフル3Dモンタージュ モデルインポート

UnrealEngineでモデルを読み込む前にblenderで書き出したFBXデータを読み込む方法です。 まずUnrealEngineではデフォルトでFBXを読み込むことができますが、どのあたりに読み込んでどう設定するのかが必要になると思います。 キャラクターデータのインポート方法 キャラクターデータは基本的にボーンデータと呼ばれる骨的なアレがありますので、それも読み込む必要があります。 そのあたりの説明は割愛しますが、アニメーションなんかも全部このボーンというのに設定さ

¥450

VALORANTのフル3Dモンタージュ アニメーション編 #02

blenderでゲーム内のアニメーションを作るさ、前回からちょーっとだけ複雑になる上下半身設定です。 文字書きまくるのって大変ですね。 必要なものを用意する

¥500

VALORANTのフル3Dモンタージュ アニメーション編 #01

blenderでゲーム内のアニメーションを作る前回はblenderにキャラを読み込んだとこまでできました。 次は各アニメーションをインポートしていこうと思います。 動きが大きく、分かりやすいと思うのでジェットのウルトを構えるアニメーションを使いましょう あ、アニメーションといっても自分で腕やら手やら足やら動かす方法もありますが、それはまたおいおいということで! 必要なものを用意する blender PSK/PSAインポーター (blenderプラグイン) アニメーシ

VALORANTのフル3Dモンタージュblender編

Blenderでデータを抽出する今回はBlenderをつかってVALORANTデータを出してくるっていうやつです。 マテリアルとかそのあたりは触れません。自分はBlenderでやってないので😂 必要なソフトを用意する Blender 3.1+のバージョン ( https://www.blender.org/download/ ) psk/psaインポートプラグイン ( https://github.com/Befzz/blender3d_import_psk_psa )

VALORANTのフル3Dモンタージュ 概要 #01

前の記事で簡単に書いた流れの中で、技術的~な話をしてみようかなと。 あ、How to的なアレではないですので、参考になるかは人によると思います。 必要なこと さて、完全に3Dでシーンを構成する上で、いくつかの要素があります。 元となるシーン カメラのトラッキングデータ キャラクターの3Dデータ キャラクターのアニメーションデータ 一人称視点の3Dデータ マップの3Dデータ マテリアル関連 マズルフラッシュ、排莢などのアニメーション 後はお好みでマップにオ