「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | 隻狼」めも

タイトルが長ぇwww

※Ver1.02を基準に、一部はVer1.03基準で書いています&実質トロコン勢(4周目でスキルポイント集めしてるレベル)なので、攻略やシステム的な要素を主軸に縛りプレイに使えそうなネタも絡めて書いていこうかな?とw

あ、キー操作は「開始時デフォルト」を基準にしてますので、変更してる方は適宜置き換えてくださいな!

◇基本的なゲームの内容
感覚的に一番近いのは「ファミリーコンピュータ(FC)時代のアクションゲーム」になります。
というのも、「トライアンドエラーが大前提」という要素と、「システム的説明が圧倒的に不足してるじゃねーか!AC4の説明書が一番の産廃(産業廃棄物。アーマード・コアシリーズでは『使えないモノ』の総称w)とか言われた過去を忘れているようだ、というレベルまでありますw
なので、まずはその辺から。

・体幹システム
速い話が「崩れ(忍殺=即死可能)状態を誘発」する為のゲージ。
最大に溜めると忍殺可能になる。

・忍殺
「トドメはちゃんと刺しましょう!」なシステム。
雑魚に関してはHPが0になっても死になるものの、ボス系は体力がいくら0になろうと、忍殺しないと終わらない。
またこの忍殺にも、一部敵にはフロムの罠を仕掛けてる辺りがフロムらしい…いやホントw
※実はこのシステムは同社のバカゲーでもある「NINJA BLADE」でも存在しており、こちらはQTEシステムの為に賛否両論でもあった…まぁ否定の方が多かったけどね!w

・ダッシュ(〇ボタン)と走り(〇ボタン押しっぱなし移動)
大きな違いは「停止時の挙動」で、走りからの行動時にベクトルが反対方向要素になるとブレーキ挙動が入り、実質硬直でしかない。
また、「走り中は体幹の回復が一切ない」ので要注意…意外に知られてない要素でもあるw

・掴み関連(特定のオブジェに□ボタン)
実は連打しなくても押しっぱなしにしておけば成立時は最速で成立可能。
なお、「白いお花を探すアレ」の時に飛んだ先での掴むオブジェに近付いた時に画面が一瞬止まるものの、秒間7連打くらいしとけば別に掴めるので意外に気付かれていないネタでもあるw

・HPと体幹の関係
プレイヤー側は「ガードをすれば体幹ゲージを急速回復出来る」という仕様がある。
これに対して敵は「特定の敵が使う体幹回復技を除くと、自然回復しかない」のだが、この回復量がバケモノ染みている。
HPが減れば減る程体幹回復が遅くなり、この基準ラインが大よそ6割を減らした状態となる。

とまぁ…地味に「もうちょい説明出来ただろうにw」と思うものの…この辺はシステムのアップデート等での「ゆらぎ要素」とも捉えられるので、今後変わる可能性もある、という伏線なのか?という明るい考え方も出来ますね!

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◇特定のボス攻略
シナリオが絡みそうなヤツとか、厄介なヤツとか!
個人的に火牛は「ケツおっかけて斬れ!」ゲーなので、余り書く要素が無いので割愛。
また、お凛も「橋から行けば別段戦う必要が無い」ので同じく割愛。
細かい(アイテムとか忍具)説明関連は後に回すかんな!(ºωº)

・まぼろしお蝶、通称:ババコイン
発売当時、殺されまくって「まだまだ子犬~」と言われた狼は多数w
実はチュートリアルレベルの敵で、「攻撃を連打すると敵は弾いて反撃してくる!」という、このゲームのプレイヤーが行うべき、基礎行動を教えてくれる敵でもある。
具体的に言えば「攻撃して3回目は大体弾いてくる>その後反撃をする」という行動ルーチンが存在している。
この為、「攻撃3回して弾かれる>相手の反撃をこちらが弾いて攻撃する、3回目に~」と、大体の場合で回復アイテム不要レベルで行動を縛る事が出来る。
2試合目の開始は「仏像前!」と分かっていれば先に移動して、一方的に「また同じことを繰り返す」という、周回プレイヤーからすると(感覚が麻痺しているので)作業感満載という敵…。
なお、幻攻撃は逃げ回り安定かつ、指パッチンでのホーミングは「軌道に対して垂直側に避ける」と安定する…アーマード・コアのミサイルまんまであるw

・鬼庭形部雅孝、英語Verでは「マイネェェーーーム!イズ!ギョブマサタカァ!オニワァアア!!」
※英語ボイスは笑い殺しに来ている…絶対に狙ってるだろアレ!w
実は詰まる要素が無さそうなものの、周回を重ねると笑ってはいられない火力になる、「周回したら強くなる例」の1人。
基本的には、遠距離に居ると「オメーの槍は三節棍かよ!」という勢いの範囲攻撃をしてくるので、そこを鉤縄接近>攻撃で削る、である程度パターン化可能。
面倒臭い場合は1周目だと形代の関係で「1本目を真面目に行い、2本目は爆竹でハメる」のが大安定…2周目だとアイテム全開で開幕から爆竹ハメまであるw

・葦名流 佐瀬甚助、居合さん…ゲーミング環境チェックにも使えそうw
プレイヤーよりも環境で難易度が変わる例…すっごい雑に説明すると「居合斬りを2連打で2回弾けばもう勝てる!」という、格闘ゲーマーからすれば説明するのも雑なレベルなものの…「これは格闘ゲーマー視点」であり、遅延を抑えた環境ならでは、の発言になってしまう。
なので、これを「剣が光ったら~」という、格ゲープレイヤーの反射神経ゲー部分を排除する攻略とします。
実は、発動に関しては「間合い」が重要要素になるので、何度か死にながら「どの位の間合いになると技を振ってくるな!」と覚えてしまうと、仕込み弾きで対処可能。
もっと「おちょくった対応」を御望みなら…実は居合のタイミングで相手の右側面(プレイヤー視点で左前方向)にダッシュすると、大体回避可能。
ただし、攻撃で連撃を行うのは要注意(コイツは居合の構えから発動がデタラメに速い)

・葦名弦一郎、ジャック・オーと同じで「やっぱりネタキャラ枠w」
序盤の最後かつ、チュートリアル卒業試験で、1本目2本目は変わりなし。
基本的には「お蝶と同じパターン」で良い。
危険攻撃に関しては「飛び込み唐竹割>突き or 下段攻撃」となっており、ここに関しては「唐竹割の後、「〇>□」と入力すると両対応可能になる…発生時間のタイムラグを悪用した抜け道でもあるw
恰好良くやるなら、「危マークが出た時、刀の光る位置」でどちらか判断可能。プレイヤーから見て右側=下段。左なら突き、無いなら通常攻撃(3本目で出る)
なお、至近距離でいきなり「危」攻撃は投げの事があり、コレを食らうと結構なダメージなので要注意
回復する場合は遠距離で「横に移動しながら回復してれば安全回復可能」という、優しさも併せ持っている。
3本目は「今までと同じくお蝶と同じやり口」で終始するものの、回復中の攻撃がジャンプ突きとなっている。
思いっきり離れて居れば問題は少ないものの、瓢箪だと回復モーションが長くて飛び込み突きを食らう事が多々ある。
しかし、これが丸薬だと硬直が無いので突き攻撃を誘う行動にも使える。
なお、雷返しの後は裏回りがギリギリ出来ない…残念であるw

・孤影衆 忌み手
真面目にやると「単体でも行動が豊富な相手を1:2で戦う」という、単純なクソゲー状態なので、始める前に「扉を出て左側に居る雑魚」を忍殺が安定。
雑魚を傀儡化時は2:1になるので大幅有利…茶々を入れるなら突き攻撃にする事…普通の攻撃だとこっちがボコられることが多いレベルw
なお、傀儡化をした後、一定時間経過後に再度傀儡化して楽しむ事も可能…近寄る危険があるので、遊びたい時にでもドウゾ。
基本的にはお蝶パターンと同じで弾かれるまで攻撃>弾かれたらはじき返す~のループとなる。
毒攻撃に関しては2段目以降は相手の横側へダッシュするとOK…裏取り成功したらこっちが4発くらい攻撃を一方的に叩き込めるという状態に出来る。

・蛇の目 シラハギ
【危】の投げがとんでもなく痛いので注意。
投げ系の例にもれず「ジャンプしても何故か吸われる」ので、相手の背面を取る様にジャンプで逃げるか、バックステップで仕切り直す事。
プレイヤーと敵の攻撃する間合いが似通っているからか、攻撃時に相打ちし易いので、場合によっては「弾きスタートでの殴り合い」を行う方が楽になる。
なお、ハメパターンとしては「投げを傘で防御可能=弾かれてからのはじき返し入力時、蹴られたらステップから殴る、危険攻撃なら傘で防御して放ち斬りから殴る」という凄く雑な攻略が可能となっている。

・長手の百足 ジラフ
「発生が遅くなった代わりに連撃が激しい居合さん」が凄い雑な説明の仕方w
基本的には10連攻撃を弾くという、居合さんと同じく「弾く楽しみを味わえる箇所」であり、危険攻撃も下段しか存在していない。
なお、10連攻撃の最終段の後、一文字で反撃するとこちらの体幹ゲージを回復しつつ相手には体幹ダメージ、ととんでもなく楽になるので葦名流の人は是非!
仏門プレイヤーは下段攻撃に仙峯脚…といいたいものの、普通ここで仙峯脚を持ってる人って周回プレイヤーなのでは?という疑問が出たりしたw

・獅子猿
大体のプレイヤーから嫌われているボスだと思う。
何が嫌われているか、というと…【危】の飛び込み掴み攻撃そのもので、「近距離でこれを出された時、回避出来るかが運任せ」という位に吸い込まれて掴まれる上に、即死級ダメージという部分。
なお、離れていても別段いい事はあまりない(一応鉤接近>攻撃してから離脱というパターンもあるけど、時間が普通に殴り合う状態の5倍以上掛かる=それだけ危険度も高い)
正直、この攻撃を除けば「ここまで来ている大体のプレイヤーは初見でもある程度対処可能」な位に行動はシンプル。
2回目を別段何とも感じない人は「爆竹>攻撃>油>火筒>攻撃~」のループを使うのもオススメ…可能なら2試合目を考慮して2ループまでで抑えたい所。
2回目は首無しとなるので、別項目にて。

・首無し:落ち谷の2回目、葦名の底の1回目が該当
※葦名の底の猿はスルー可能ながら、数珠を落とすので初回は討伐推奨。
刀により膨大なリーチを得るが、攻撃速度がとんでもなく低下している。その為弾き優先で対決するのが良い。
この状態での危険な攻撃が【危】の咆哮で、怖気が一気に貯まる上にHPダメージも結構痛い。
これの対処は「傘で防御」するか「遠くに離れる」の2パターンになる。離れるパターンの際、一応背中側の方が範囲は狭いものの…無理に背面から逃げようとして食らうと元も子もないので速やかな離脱をオススメしたい。

・首無し+猿:葦名の底、2回目が該当
追加されるタイプは「ボスが攻撃してきたら同じく攻撃する。攻撃されたらボスの傍に逃げる」という、典型的な嫌がらせ攻撃をしてくる。
なお、火吹き筒で「ボスと御供ともども焼却する」という方法があり、首無しは怯み、首有りは炎上+HPダメージという状態になる。
推奨はHPの低い首有りを殺してから首無しを殺すパターンになる。
溜め独楽手裏剣でもある程度ダメージが入る上に、地味に首無しの攻撃はジャンプを連打していると意外に当たらなかったりするので、ラッシュを仕掛けるならこのパターンもアリ…なお、ジャンプ攻撃のダメージは地上攻撃の半分くらいしかないのが辛い所w

・幻影破戒僧
基本的には反撃出来ても1発くらいしか出来ないので、しっかり弾いていく事が重要になり、こちらの体幹が非常に溜まり易い為に「離れて急速回復」を使わされる…いわばチュートリアルでの応用編の様なボス。
火力が非常に高く、体幹回復もデタラメに速いのでHPを削る事が必須になる。
攻撃としては4連続攻撃(たまに5段目で【危】突き攻撃あり)の後や、回転五連攻撃(攻撃の感覚が「12,3,45」と、3と4が遅い為注意)を弾いた後、レバー入れっ放しからの攻撃が基本になる。
一番厄介なのが、殴り合おうとしても「スーパーアーマー+バックジャンプ斬りで仕切り直してくる」為、あまり攻撃を続けない様に。
なお、種鳴らしが3回まで通用するので、「種>背後に回って攻撃1~2発」を3回繰り返す事が可能。
また、にぎり灰も効くのでこれまた「灰>攻撃1~2」でパターン化可能。
さらに幻影なので神ふぶきを使うと大幅にダメージがアップするので、短時間攻略も可能。
この為、比較的色々な倒し方があるボスでもある。

・破戒僧(実態)
1回目は幻影と全く一緒。忍殺後は霧を纏って幻影を呼び出してくる。
なお、2回目開始時の霧を纏っている所は「木の上から忍殺が出来る」ので、2回目はスキップ推奨。
3回目は首から蟲が出た状態になり、攻撃速度が若干速くなる。
また、蟲撒き散らし(怖気が一気に貯まる)をしてくるが、「全体的に大雑把な攻撃かつ、ダメージが通り易い」という状態になっている。
その為、真正面から殴り合う場合は「弾きつつ、ゲロ攻撃は相手の背面に回る様にダッシュしてから攻撃」という、1回目に追加パターンが入った程度という把握でも対処可能。
なお、超面倒臭い場合は「2回目の忍殺直後、背面に回って『火力アップの飴』を使ってから通常攻撃連打>相手がこっちに振り向きかけたら爆竹>背面取って攻撃1~4回>爆竹~」という爆竹ハメが可能。
爆竹が無くなっても、にぎり灰(この場合攻撃回数は1~2)で同じパターンが可能。
地味に「この爆竹ハメ」は、1周目から縛りまで含めて、非常に使えるパターンでもある。
※Ver1.02だと「1回目に木の上に移動し、ダッシュジャンプから忍殺、即座に木の上に移動し、霧を纏った所に更に忍殺、3回目は上記のハメ殺し」という嘘の様な速攻が出来たものの、Ver1.03で開幕が潰されたので、1回目はどうしても殴り合い必須の模様。

・大忍び 梟:梟の選択肢「掟に背く」を選んだ場合
「特定の攻撃を、条件外で使うと即死。ただし敵も危険攻撃は使わない」という、良い意味で楽しい敵。
基本的には殴り合いパターンが大安定で、肘打ち攻撃からの4連撃が大きな攻撃チャンス。
ただし、他のボスとの違いは「背面を取ると一気に逃げる」という特性があるので、側面から攻撃しないと「全て仕切り直し」になる点が大きな違い。
回復封じはモーションが分かり易いので見てから側面(背面寄り)取りが安定ながら、範囲が地味に広いので真横を取った場合は注意。少し軸をズラして時間を消費しつつ安全な状態から攻撃を推奨。
なお、遠距離パターンでやる場合は「手裏剣x2>ジャンプ唐竹割」という特徴的行動を行うので、ここで背面を取り攻撃を行って離脱させてしまう、という事である程度的を絞った戦いが可能。
2回目は毒フィールドを生成+煙隠れを使ってくる。
基本的に毒フィールドが非常に厄介かつ、割と長時間残る攻撃なので、立ち回り位置を巧くする事。
煙隠れを使われた瞬間にロックオンが外れるので、即座に再度ロックオンを行う事で直後のダッシュ攻撃をガード(弾き)が出来る。

・柔剣 エマ:梟の選択肢「掟に従う」を選んだ場合(修羅エンドルート)
前座キャラながら、強敵の1人。
基本的には殴り合いが安定しているものの、掴み攻撃の間合い判定が「業務用冷蔵庫かよ!」というデカさ…
範囲の恐ろしさ:https://twitter.com/aya_riesz/status/1111630400890327041
※背面着地なのに一方的に喰われる位に判定が広い。
この為に、危険攻撃で最優先で気を付けるのが投げ攻撃になり、突きや下段は「割と特徴的行動の後が多い」ので、慣れるまでは辛いものの慣れると楽しい敵の1人。
居合の構えの後の十文字はガードしてもHPを削られる貫通攻撃の為、回避推奨。なお、ホーミング能力は低めの為、回避時に上手く背面を取る事で4発くらい一方的に攻撃可能。

・葦名一心:柔剣 エマの後に出現。修羅ルートのラスボス。
1回目は「基本的にはエマの上位タイプ」になり、脅威となる攻撃は突きが筆頭候補で、とんでもない速さで出してくる。
攻撃で特に厄介なのは「他のボスと違い、攻撃を打ち切らない」という行動が散見される事。
これにより、慣れるまで攻撃タイミングが掴み辛い。
こちらの攻撃の初段をスウェー回避から攻撃をしてくる事が多く、このまま2段目を出して殴り合いにする事も手ではあるのだが、相打ちする事が多々ある。
また、回復をしようにも中途半端な距離ではダメージを食らう硬直にしかならないので、回復する場合は思いっきり離れて行う事。この場合は回復後でもガードが可能になる。
確定で攻撃可能箇所は「目立っている部分としては2つ」で、1つがエマと同じく十文字を回避した後。もう1つが一文字・二連を回避してから、となる。
どちらも背面から攻撃出来れば一気にダメージを奪えるチャンスとなる。
2回目が非常に厄介で、ガード上からHPを削る攻撃が増える。
1つが居合からの連撃で、ガードしてもゴリゴリと削られる上に更に居合斬りをしてくる。
なお、ここの部分は傘で凌ぐことが可能なのが救いでもある。
もう1つが一文字の後の炎を纏った横斬りで、炎の判定が地味に残っている為、ダメージに繋がり易い。
こちらは一文字・二連の時と同じ対処が可能なので攻撃のチャンスでもある。
下段攻撃は炎を纏った下段斬りで、「これまた炎の判定が…」という、地味に嫌らしい攻撃になっている。
回復する際は1回目と同じ様に離れて行う事。この際に3-WAY火柱攻撃が来るものの、横にステップすれば回避可能。
個人的には「戦っていて一番楽しいボス」でもある。

・義父:人返りエンド必須ルート
基本的には梟と同じパターンが使えるものの、回復封じを行わない=その分アグレッシブになっているが、結果的に爆竹斬りが多い分だけこちらの方が楽な印象もある。
離れている状態での危険攻撃は大忍び刺し=突き攻撃なので見切りで対処可能。
2回目で行動が大きく変化し、梟の幻影(?)が出る。義父が消えた場合は梟からの落下攻撃なので、「ダッシュで逃げ回るか、正面に捉えておいて出現をガード or 弾く(何故かかなり失敗し易い)。
出現場所は決まっているので、理解してしまえば攻撃チャンスの1つに使える。
初心者向けで見ると【危】梟突進攻撃(下段)からの【危】大忍び刺しが特徴的行動で、ジャンプ回避から見切りで対処可能。
突き攻撃の見切り直後なので、一瞬歩いてからの攻撃でしっかりとダメージを与えつつ、殴り合いに持ち込む事も可能。
梟の時と同じ「踏み付けによるバックジャンプの後に手裏剣」を良く使うようになってくる。踏み付けられたらガードでも構わないが、一瞬前に歩いてから手裏剣をステップ回避、さらに一瞬歩くと攻撃がギリギリ届くので、攻めたがる人は是非。

・剣聖 葦名一心:エンディング3種のラスボス。
一般論では最強ボスで、個人的にも「一番厄介」なボス。
マップ上のススキが一番の敵、とも言われているレベルで、「何せ見辛い(状況によっては本当に見えない)場所での戦い」となる。
この為、開幕で左側の通路(橋付近)でのススキが無い場所での戦いを行うのも手ではある。
1回目は修羅一心の1回目と全く同じで「殴り合い」がド安定…問題はここで瓢箪を1~2個に抑えておかないと後がとんでもなく辛いという事。
衝撃波攻撃は「最初の攻撃>更に衝撃波」の構成=膨大な硬直を曝しているので、背面を取ってしっかりとダメージを奪う事。
2回目は槍と剣に加えて銃撃まで行ってくるが、ここが実質最終段階といって良い。
気を付けるのは、「弾きが成功すれば一撃与えれる位には硬直してくれるが、ガード時は膨大な体幹を溜められ、食らった際にはとんでもなく痛い」という、ワンミスがそもそも危険なレベルになっている。
この為、基本的には誘うパターンが一番被害を抑える事が可能で、離れていると「銃撃>槍による飛び込み攻撃」か、「槍による飛び込み攻撃>剣撃2発」を良く行ってくる。後者は剣撃のモーションに入るとスーパーアーマー特性が出るので、場合によっては剣撃を確認してからステップで背面取りを行って反撃をするのも手になる。
気を付けるべきは「一心は行動を行わない」というパターンがあるので、「槍飛び込み>一瞬待ってからまた槍飛び込み」という行動も稀に見られる位に攻撃し辛いイメージを植え付けてくるが、出来る場所はちゃんと存在している。
中間距離で銃撃3発の後の危険攻撃は「下段か突きか」という二択なので、しっかりとモーションを見る事。
どちらも槍の硬直中にステップ攻撃が出来なくもないので、そこから連撃>弾かれたら即座にバックステップ or バックジャンプガードをする。
槍による攻撃で一番怖いのが「(連撃~)突き攻撃>引き戻し~」という部分で、ここの突き攻撃を食らうと大体即死になる上に、引き戻しも大概な削り量を誇っている。
一番確実なパターンとしては「槍飛び込みを誘って傘で防御>放ち斬りで反撃>即座に逃げる」を繰り返して一定レベルまでダメージを与える事。
3回目は「雷攻撃が来る」ので、雷返しを主軸に攻める。なお、こちらの衝撃波攻撃は「硬直がやたら短い」ので、距離が近いなら攻撃は出来るものの、下手に近寄ってダメージを食らうと「また最初からやりなおし」なので、正直回避のみに徹する事をオススメしたい。

勝利した際、一心の覚悟が見れる。
「正面に回って神隠しで遊んだり、ワザと正面から攻撃しまくる」鬼畜忍者になるんじゃないぞっ!絶対だぞっ!
※実際、たまにバグって忍殺不能状態になり、最初からやり直す事になるハメになる事もあるw

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◇使い易いパターン化攻撃
・爆竹ハメ
一部の敵を封殺可能な技。
爆竹で怯んでいる最中に背面に回って攻撃>こちらに向こうとした所を爆竹で再度ハメる。
敵によっては耐性が付くので要注意。

・にぎり灰ハメ
上記と同じながら、「灰は敵も自分も硬直が短い」のが最大の違い。

・爆竹にぎり灰ハメ
開始が爆竹か灰かだけで、「爆竹>攻撃>灰>攻撃」がワンセット。中ボス系は大体コレで一方的に攻撃可能。
ワンセット攻撃した後、爆竹に戻れる敵もいればダメな敵もいて、この辺は「経過時間の問題なのか、特性なのか」は分かり辛い…
ま、これでも「一方的にダメージを与えれる=強い」から真面目に調べる気もないけどw

・傘ハメ(派生攻撃・放ち斬り:忍び義手技の伝書が必須)
傘で防御してから、受けた分を攻撃力に変換して放ち斬りでカウンターを行う。
鳳凰の紫紺傘だと、怖気攻撃を一方的に攻撃力に変換してしまえるので、首無し、七面武者辺りは涙目になる攻撃となっているが、水中の首無しには使えない…ただ、あそこはゲームのジャンルが変わってるから気にもならないまであるw
朱雀の紅蓮傘は炎攻撃~なものの…露骨に特定のボスにしか使い道が思い付かないw
なお、神ふぶき効果中に傘防御してしまうと、何故か効果が消える…受け止めた際の溜め効力で上書きされている模様

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◇使い易い流派技。基準はVer1.03。
結構主観が入ってます。

・旋風斬り:忍び技の伝書
ガード上からHPを削る、のこの1点が非常に強く、剣状態の一心に対しての回避抑止攻撃としても使い易い。

・一文字・二連:葦名流の伝書
ダメージは低いものの、体幹を溜めつつこちらの体幹は回復、という「性能がチートレベル」の技。
特に下段危険攻撃を回避してからの踏み付け>空中一文字・二連は「体幹がMAX寸前からでもほぼゼロ状態に戻せる上に、ガードしても一方的に相手を怯ませれる」事もあって、非常に強い攻撃の1つ。

・奥義・葦名十文字:葦名流の伝書
発生は遅いが、攻撃力が高く、ガードを貫通してダメージを与えれる。

・拝み連拳・破魔の型: 仙峯寺拳法の伝書
雑魚相手に猛威を振るう技で、初段の発生がとにかく速い為に弾かれてもこの技を出せば一方的に攻撃を潰せるレベル。

・奥義・仙峯寺菩薩脚: 仙峯寺拳法の伝書
通称:仏門キック。Ver1.03で弱体化したものの、それでも溜める能力に関しては優れており、「下段危険攻撃持ちで殴り合うタイプ」のボスにはコレが非常に強い。別段菩薩じゃなくても「仏門キックの段階で大体弾かれる」ので、奥義が全く奥義していないのは言ってはならないw
Ver1.02では「下段の危険攻撃にはコレを出せ!」というレベルで、初段がカウンターヒットした際に下りの蹴りも合わさって敵の体幹が一瞬で5割くらい溜まるという、「ボスのHPが7割残ってるのに体幹で忍殺出来た」というレベルにトンデモな技だった。

・奥義・大忍び刺し:忍び技の伝書
・秘伝・大忍び落とし:秘伝・葦名無心流の伝書
溜め時間という問題があるものの、遠距離からの急激突進に対しては対処するルーチンが弱い為に、「敵によっては一方的にダメージを与えれる技」になっている。

・秘伝・一心:落:葦名一心(修羅ルートラスボス)
見た目が格好良い!…だけではなく、Ver1.03では形代消費量の調整により、純粋に火力を手に入れた状態となっている。
強い技でもあるのだが、「癖がある」攻撃のタイプなので好みが分かれそうではある。

・奥義・浮き舟渡り: 宝鯉の鱗
・秘伝・渦雲渡り: 秘伝・葦名無心流の伝書
Ver1.03で急激に強くなった技で、以前は「雑魚(強いタイプ)に出しても何でか攻撃食らうわ、ダメージもショボいわ…」と非常に微妙な駄々っ子モーションを楽しむ「(こっちは浮舟渡りだけど)弦一郎の弱さの源」レベルだった。
これの真価は「神ふぶき」利用時で、ガードを貫通してダメージを与える行動と手数の多さが噛み合っている故にHPをゴリゴリ削る技になっており、特にお凛や紫忍者辺りに出すと本当速攻で削れるので「面倒だった奴らがごり押しで通じる様になり、想像以上に楽になる」のが特徴。

・秘伝・不死斬り:秘伝・葦名無心流の伝書
溜めを使った際のダメージが秀でていて、2連撃を成功させた際のダメージは「形代を消費して当然だろ!」と言いたくなるくらいに圧倒的火力を誇る。

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とまぁ、一気に書いてみたんだけど…「絶対誤字脱字があるわw」と思ったりはしたw

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