ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション、なCPU攻略用のーと。
※10/31:スーパースト2系を追加と、色々加筆w
※11/01:色々加筆+スパ2X系でのパターンを追加と、ZERO系の大まかな流れを加筆
※11/06:ストIII関連を追加。
三十周年記念作品!SwitchとPS4で僕とあくしゅ!!
主に実績…PS4だとトロフィーだっけか...取得で必要なCPU攻略のネタ!
90年代のゲームなので「闇雲なコンティニューでクリアが出来る程優しくない」のがこの時代のゲームの特徴でもあり、大体がパターン化する必要が出ている為、この辺りを書いてみる。
対CPUの攻略基準キャラはリュウです…理由は、だね…
「主人公!…え?ストIIIだと違う?ウルセー!金入れた時にカーソルがリュウにあるから主人公なんだよ!!…3rdは2Pスタートすりゃいいんだよ!(#ºωº)」
という、アレックス使いにシバかれそうな発言をした模様w
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◇ストリートファイター
実は昇龍拳が出せれば強引にクリアが可能で、連発しとけば大体どうにかなるものの、サガットだけは運が絡むのでコンティニュー推奨w
サガットまでノーミスで来てるのにサガットで2タテ食らったのを配信してた時の哀しさよ…コンティニューしてシバいたけど!!w
なお、昇龍拳が「6N23+P(離し)なので、タップ押しの様なプレイでもない限り簡単には出ないので出し方に注意が必要。
正直「波動拳と竜巻旋風脚の方が圧倒的に出ねぇ…ほーんと出ねぇ」が僕の率直な感想でもあるw
CPUの特徴的要素として「最初はあまり動かないものの、途中からいきなり動きが激しくなり、やたらと好戦的な状態となる」傾向がある。昇龍拳連打パターンの場合は好戦的状態になった所に合わせて出していると勝手に自滅していってくれるのが特徴で、このパターンから外れているのが激(忍者)となり、手裏剣連打パターンをしてくる前に近寄って昇龍で荒らしてしまう方が楽になる。
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◇ストリートファイターII -The World Warrior-
ストリートファイターII'(ダッシュ) -CHAMPION EDITION-
ストリートファイターII' TURBO(ダッシュターボ) -HYPER FIGHTING-
初代スト2がある種「一番どうしようもないもの」に該当する。
基本的には「CPUには以下の癖がある」ものの、ダッシュ以降の作品に比べて曖昧な要素が多い。
特に困る要素として、CPUの出現順序がランダム臭い…スパ2X位に厄介な要素である。
攻略方法は「リュウを起点として見た、ダッシュ及びダッシュターボでのCPU出現順序」で、春麗の後に四天王を除くキャラが居る場合はリュウに戻る。
なお、初代スト2では昇龍拳の地上ヒットではダウンが奪えないので注意する事。
ただし、「ガイル、ダルシム、ブランカ、四天王」は2ヒットするので「ピヨらせたら近小P>小昇龍(ジャブ昇龍)によるピヨりループが高確率で出来る」ので余裕があれば是非!
・リュウ:対応型処理
波動拳は基本2セットで撃ちたがるので、飛び込み攻撃だけを当ててしっかり体力リードを奪う事。
体力低下後のニュートラルぼっ立ちの後は大昇龍拳を大体撃つものの、稀に大竜巻旋風脚を打ってくるので注意。
中間距離での飛び込み(距離によってはめくり)大攻撃の後、恐ろしい速度で大足を打ってくる傾向にあり、かなりの速度でガードを切り替えないと大体食らう事になる。
また、たまに行ってくる「何か気が触れたかのような小足連打」が悪魔的行動であり、コレを途中で食らうものなら「大体ピヨり=死」になってしまうので、間合い外までノックバックを待つしか出来ない。
・E本田:遠距離パターンの飛ばせて落とす
体力がなくなった際のバックジャンプの後はスーパー頭突きを高確率で打ってくる。
また、四股蹴り2回の後はそれなりに打ってくる。
中間距離で飛び道具を撃つと超反応で飛び込みからの攻撃をしてくるので若干遠目でやる方が安定する。
なお、近距離で放つ飛び道具はぶち当たってくれる可能性が高いものの、間合いをミスすると屈大Pでダウンを奪われるので注意。
ダッシュターボの場合、飛び道具越えに「スーパー百貫落とし」を行ってくることがある。ターボの百貫はピヨり値が非常に高く、追撃を食らうと大体投げられて死ぬまであるので、食らったら大P連打などで即座に切り返す事。
端~端に近い場合は波動拳で遅めに飛んでくるので、着地に大足払いを合わせる事でループに陥れる事が出来る。
・ブランカ:対応型処理 or 遠距離パターンの飛ばせて落とす
体力が無くなった際のバックジャンプ2回の後、大ローリングがぶっ飛んでくるので大Pや昇龍拳で叩き落せる。
また、バックジャンプ>しゃがみ(大体1秒くらい)>大ローリングのパターンもある。
中間距離になると前ジャンプをしてくるので無敵技で叩き落す事を推奨。
コイツのジャンプ攻撃は「通常技対空をしようとしても大体の場合は潰される」位にCPU判定モードになってる様で、通常技対空だとそのままピヨりまで一直線になる事が多い。
遠距離の場合、「飛び道具を若干遅いタイミングで飛び越すので、着地に足払いで転かし、起き上がりに飛び道具を重ねて押し込み」でループ可能なケースがある。
なお、ダウンからの起き上がりの際、完全に重なっていない遅打ち波動拳を重ねると勝手に食らってくれる傾向もある。
ダッシュターボの場合、中間距離辺りで「中バーチカルx2>中ロリ」という特徴的行動がある。固定行動なので攻撃のチャンスでもある。
・ガイル:スト2では対応型、ダッシュ以降は誘いパターンが鉄板
特徴的行動が「あまり目立たない」という、リュウより面倒なタイプ。ただし、中間距離で前に飛びたがる傾向があるので対空でしっかりとダメージを与える事。
気を付けるのはダッシュ以降で、「こちらの飛び道具に対してJ大P>立大P>大サマーのコンボを狙ってくる」という傾向がある。
飛ばせる場合は遠距離で飛ばす事。ガイルは飛び込み時に攻撃が届く範囲であれば技を出す傾向が強い」ので、本来届かない筈の昇龍拳に対して勝手に足を出して殴られる、という形になる事が多々見られる。
ダッシュ以降のハメパターンとして、ガイルの中足の届くかどうかの間合いで昇龍拳を出すと「勝手に大サマーをぶっ放してくれる」ので、着地に大P>昇龍で一方的に殴れる。
・ケン:対応型が無難。誘うよりも先にCPUが暴れているw
ボーナスゲーム!というか負ける要素は「プレイヤーが色を出してミスしてる」位に安定出来る。
特徴的行動の塊。ざっと書くだけでも以下。
「前後ジャンプ繰り返し」
(この際、空対空は厳禁。超反応で一方的に蹴られるので昇龍で叩き落す)
「小昇龍拳>中昇龍拳>(一瞬待ってから)大昇龍拳」
「竜巻xN回>昇龍拳」
(昇龍の後にお釣り入れる)
「HPが無くなると大昇龍連発」
(竜巻昇龍暴れパターンと複合の事もある)
と、この位に「ひたすら暴れてる…マグロばりに動いている…こっちと対話する気が無い位に勝手に動いている」タイプなので、適宜対応するのが安定…実は初代~ターボどころか、その2作品先のXまで攻略が一切変わらない相手w
・ザンギエフ:ハメパターンがド安定。飛ばせてパターンは中距離で行う
CPU特有の超反応がたまにあり、コレが不安定要素。
基本的にはハメパターンとして「垂直orバックジャンプ大Kをひたすら繰り返す」という、王道パターンが使える。
なお、ターボの場合は「飛び込み大P>キャンセル空中竜巻」で押し込みつつ、波動拳での飛ばせて落とすパターンに持ち込むことも可能。
起き上がりの重ね波動拳は、深めに重ねるとたま~に波動拳を喰らってくれるので、さらに大波動や大足でコンボが出来る事も!
浪漫を狙うとスクリューで御仕置きをされるので、狙い過ぎない様に。
・春麗:対応型。ダウンを奪ったら飛ばせて落とすパターンが可。
基本的には「初代とダッシュか、ダッシュターボか」で綺麗に分かれる。
初代とダッシュはほっとけば勝手に三角飛びでこっちに来るので昇龍で落としてから飛ばせて落とすパターンが使える。
ターボの場合、新しい行動として「気功拳のガン射」があるので、ターボの場合は気功拳確認からの「飛び込みを高め打点で当てる>大足(ガードさせる)キャンセル波動で押し込む」と安定し易い。
なお、割と多い攻撃として「大足>歩き大足」という行動があるものの、ここを昇龍で狩ろうとした場合は一瞬待ってから出さないとガードされるので要注意。
・Mバイソン:初代はハメパターンが鉄板、ダッシュ以降は飛ばせて落とす。
初代に関しては「自分が画面端になり、中足シャカシャカしてると垂直か前にジャンプするので、前のジャンプを屈大Pで落とす」のが大安定。
ダッシュ以降は前述のパターンと飛ばせて落とすが可能。
飛ばせて落とすの際は、遠距離パターンの方が安定し易い傾向がある。
体力が減った際、ダッシュ以降は「遠距離だろうが近距離だろうがダッシュアッパーを連発する時がある」ので、近いなら屈中Pからのコンボ、遠いなら波動拳連発で勝手にピヨってくれる。
・バルログ:対応型起点でのハメ殺しが安定
ジャンプが速い上に判定が狂った強さの為、通常前ジャンプを見てから昇龍拳で叩き落すのはダッシュまでにした方が無難。ターボの場合は大昇龍をぶっ放して当たってくれるのを待つ、という方法もあると言えばある。
起点とするのは「春麗と同じく、バックジャンプからの三角飛び」で、この際のジャンプは緩やかになる。ここを(カス当てのレベルの方が良い位に)早めの昇龍で落としてダウンを奪う。
なお、垂直ジャンプ1~2回の後は「前か後ろか」のどちらかのジャンプをすることが多いので、お願い昇龍拳を置いておき、ヒットしたらパターンに持ち込むという手立ても可能。
ダウンを奪った後、ジャンプ攻撃や大攻撃を重ねると高確率でバック転を行うので、硬直を投げるorコンボを叩き込む。
金網からのバルセロナは「後ろに下がりつつ、飛んだらバックジャンプ大Kか、自信があるなら根本昇龍」で叩き落す。
・サガット:対応型が安定。
基本的には飛び道具連打に偏重しているので、開幕は様子見する事。タイガーショットは大体2回以上連発する傾向にあり、「タイガー見たら伸ばしてる腕を飛び込みで蹴とばす>様子見」というのが鉄板になる。
なお、飛び込みの際は「奇数回で飛び込むとやたらとアパカしてくるので、偶数で飛び込む」事。これは打撃を当てたらリセットとなっているので「飛び込みを当てる>タイガー打ってくる(ガードでノックバック)>またタイガーなので飛び込んで~」という事が可能。
また、たまに前ジャンプ連打をしてくる事があり、この場合は昇龍で落とした後、「起き上がりで飛び越せるタイミング」でジャンプすると、高確率で大アパカを誘えるのでコンボチャンスになる。
間合いが限定的ながら、出来ると楽しいパターンの1つである。
・ベガ:対応型が安定。飛ばせて落とす場合、超遠距離にて行う。
初代は「ひたすらバックジャンプ大K」という攻略があったのだが…アニコレではやたらと安定しないという謎がある…
ダッシュ以降の場合、飛び道具に反応してヘッドプレス>スカルダイバーまでワンセットで行ってくる傾向があるので、慣れているならスカルダイバーの部分を昇龍で叩き落す事が可能…失敗時は最悪死にますけどねw
大体の場合は離れていると前に飛んでくることが多いものの、めくり攻撃をしてくる事もあるので画面端まで下がりたいのが本音になる。とは言え画面中央でバックジャンプをするとサイコクラッシャーアタックの足部分(通称サイコテイル)で落とされるので、バックジャンプをする場合は自分が画面端であることを前提に行わないと、とんでもない状態になるので注意。
なお、初代スト2に限り「前ジャンプ小Pからの当て投げ狙い」が割と安定して勝てる方法だったりする…そーいや投げハメがあったね!
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◇スーパーストリートファイターII -The New Challengers-
スーパーストリートファイターII X -Grand Master Challenge-
CPS1時代(スト2~ダッシュターボまで)との大きな違いとして、CPS2系(スーパー以降)のCPUは「飛び込み成立時にコンボをしっかりしてくる」傾向が強い。この為に対空の失敗が命取りになり易く、仕切り直しとしてガードをするという選択肢もちゃんと取り入れる必要がある。
スーパー追加キャラを除けばスパ2とスパ2Xでの大まかな流れの違いはほぼ無く、完全にパターンが変わるのはバルログだけと言っても良いので、Xバルログを先に書きつつ、新キャラへの対応策を書く。
・Xバルログ:対応型。スーパー以前はハメパターンでもOK
ダウン後に飛び込むと、高確率でスカーレットテラーを出してくる為、起き上がり重ねは飛び道具削りで安定しておく事。
なお、スト2時代の様な狂った判定で飛んでこないので、空対空で安心して処理する事も可能。
・フェイロン:対応型、状況限定で飛ばせて落とすパターン。
基本的には画面端で屈中Pをシャカシャカ振ってると飛んでくるので対空で落とす。
ただし、CPUの詐欺判定バリの強さで飛んでくるので対空だけはしっかりと行う事。
烈火拳は「1,2,,3」と2と3が繋がっていないので実は割り込める。ここは割り込みの練習としてやってみるのも良い手かもしれない。
・ディージェイ:対応型、状況限定で飛ばせて落とすパターン。
フェイロンと同じパターンが可能。中~遠距離時はガイルと同じく、飛ばせて蹴ろうとしてくる足を殴り飛ばすパターンが可能。
なお、ズカズカ歩いてくる時は大足を置く感じで出しておくとヒットし易い。
なお、Xの場合はゲージが溜まってる状態で後半だと「小ソバット>カーニバル」の順で打ってくる事が多々ある。
もしガードした場合、大体は割り込みが可能なので割り込みの練習するのもアリ。
・Tホーク:飛ばせて落とすパターン優先の対応型
基本的に波動拳を撃つとコンドルダイヴをしてくるので昇龍で落とす。
なお、中距離では硬直中にコンドルが当たる為、少し遠めからやる事。
特徴的行動として、「(大体バックジャンプから行われる)遠距離でのトマホークの後、高確率で垂直からのコンドルをしてくる」ので、ここはジャンプで回避しつつコンボチャンスとして使える。
また、割と前ジャンプをしてくる癖があるので、ここを起点として飛び道具パターンに陥れると比較的楽に対処可能。
・キャミィ:飛ばせて落とすか、待ちか。完全に好み。
スーパーの場合は飛ばせて落とすが多分もっとも簡単ではあるものの、たまに超反応からのフルコンボ(実質即死)を行ってくる事がある。
なお、ジャンプではなく、アクセルスピンナックルで抜けて来る事もあるが、「スピンナックルの仕様として、引き付けてから出ないと弾抜けが出来ない」仕様の為、遠距離で出してきた場合はスピンナックルその物を昇龍で叩き潰せる。
これを回避するなら、画面端でガンガードしつつ飛んで来たら対空パターンが一番安定となる。
なお、Xでは垂直ジャンプの後にフーリガンをしてくるので、待ち気味のパターンの方が圧倒的に楽になる。
・豪鬼:「コイツに安定して勝てる方法教えてくれよ!」
※条件が若干不明瞭の為、スパ2X基板の場合のパターンを書きだす。
以下のどれかを1つを達成すれば出現条件達成になる。
・残りタイムの合計が1500以下
・スコアが120万以上
・アーケードモードで乱入して、11連勝する
※ハイパースト2の場合は以下が条件となる。
・1ラウンドも負けずにベガまで到達
実は作品で条件が変わるものの、大よそが「ストレート(2-0)勝利やスパコンフィニッシュやP勝利を規定数で達成」という条件が多い。
正直「超クソゲー」であり、何でもかんでも昇龍拳で潰してくる。
ゲージを溜めてから勝負を仕掛ける事と、前に飛び込むのは「逃げる時でも無い限り、禁足事項」となる位に超完璧主義型の対応をしてくる。
一応、弱点臭い部分としては斬空に偏重している傾向があるので「逃げ竜巻や空振り昇龍でゲージを溜めて、斬空を撃ってきたら真空で消しつつ落とす!」という方法が勝率としてはまだ良い方となる。
一見硬直がありそうな技(阿修羅とか竜巻、昇龍の着地)に反撃するのは辞めた方が良い…大体これが死ぬパターンであり、「空中の時に落とす」という事をしっかりと念頭に置く事!!
コイツをコンティニュー無しで安定して勝てる人、マジで情報募集しますよ…
ここまでが「スト2シリーズ」のCPU攻略になる…相当端折ったけど、本当に長いネwwww
ZEROシリーズとかストIIIだとここまで強烈にパターンが必要無いからか、超短くなるんだよなぁ…
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◇ストリートファイターZERO
スト2系との大きな違いとして、ZEROコンボというシステムが存在するので「小足>中足>大足(キャンセル波動拳)」の様なボタンだけのチェーンコンボがあり、これが攻略に置いては非常に使い易いので攻めの軸として使っていく事。
飛び込みに対してあまり対空をしてこない本作では、攻めの行動が非常に強い傾向があるものの、スト2系とは判定の出方が違うのでここは要注意。
スト2感覚で打撃技を出すと大体届かないパターンが多く、逆に飛び道具が異常に届いてくれるという位に判定やコンボ選択での技の差が大きい。
相手の飛び込みに対して対空を出した時に「殴られに来ないので、きっちりと届く対空を出す」必要が出てくる。
基本的にスーパーコンボゲージは全て真空波動拳に回してOKなのだが…パーフェクト勝利+スパコンフィニッシュをやり過ぎると豪鬼が出てくるので適度に手を抜くように…
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◇ストリートファイターZERO2
ZEROとの違いとして、「ZEROコンボが下方修正(小足>屈小P程度しか出来ない状態に)されたもののオリジナルコンボが導入されている」という本作。CPUの攻略難易度は実は下がっており、オリコンに対して大体無防備という特徴がある。
この為、オリコン狙いで行動すると大体アッサリ攻略出来る形になる。
なお、オリコン時のコンボは「大足払い>大竜巻(小昇龍xN)>大竜巻」というコンボが鉄板コンボで、()部分は「レベル1なら無し、レベル2なら1回、レベル3なら2回」と覚えればOK。
これまたZEROと同じで「やり過ぎたら豪おじさんがだね…しかも真タイプだから本当意味分からないから!」という笑えない状態になる…
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◇ストリートファイターZERO3
ストシリーズでも超異質作品…ゲームスピードも速いので「正直攻め殺すゲーム」というデザインが最も分かり易い状態と思われる。イズムセレクトという独特のシステムがあるものの、大よそが以下。
・X-ISM:スパ2Xっぽいタイプで攻撃力が高いものの空中ガード無し。
・Z-ISM:ZEROシリーズまんま。ゲージが異常に溜まり辛い。
・V-ISM:攻撃力は最低、オリコンが使える+技の遠近の区別が出来る
CPUのルーチンは対人っぽい動きとなっており、飛び込みに対して対空ミスの様な挙動も多くみられる。これを起点としてコンボを狙っていくのが基本行動。
「空中の相手に追撃してナンボ!」という要素があり、リュウの場合は「飛び込み>小足 or 屈中P>大竜巻>屈小P>大竜巻」で大体ピヨりループを仕掛けれる事が多い。
Vのオリコンは「小発動からの画面端で波動拳連打」がド鉄板。特にこのゲームは空中打撃が信じられない低さで出せるので、「ジャンプ小K>小足~」パターンでスタートするとほぼ確実にダメージを与えられる。
特に気を付ける要素として「対空攻撃」があり、一般的には屈大P(アッパー)が一番使い易い筈なのだが、このゲームでは屈中Pの方が圧倒的に強いという特徴がある(これは特にザンギのボディプレス対空に対して絶大な差が生まれる)
屈中P対空の後はそのまま昇龍や大竜巻で追撃していく事。
なお、Vのリュウであれば「飛び込み大攻撃>大ゴス、ねりちゃぎ」で相手のガードゲージをゴリゴリ削れるので、ガードが堅いと思ったらクラッシュ狙いのパターンもオススメ。
XやZの場合は大ゴスからの大ゴスや大ゴス>大足の様に若干変える事。
CPUで一番厄介となりそうなのはラストのベガ。
こいつはファイナルサイコクラッシャーを中盤位で(こちらのジャンプや飛び道具に合わせて)出してくるのだが、ダメージが桁外れに痛いのでダメージ軽減(食らってる最中にレバガチャ)を使う等をしたい所。
個人的に気になる要素として…ファイナルベガの手前でCPUコンプの実績解除がされるのは…バグなのか仕様なのか、どうなんだろう??
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◇ストリートファイターIII -NEW GENERATION-(通称:1st)
ストII直系タイトルにして、新規要素に「ブロッキング」や、「リープアタック(全キャラ共有の中段)」を備えた作品。
スーパーコンボはスーパーアーツ(SAと略称する)と名前を変更し、技によってゲージの長さやストック本数が変化している。
大体のプレイヤーがこのゲームのシステムである、ブロッキングを高難易度として捉えているが、それは対人戦での話であって「CPUにおいては別段使う必要はあまり無い。出来ると楽しいよ!」という部分こそが、このゲームの本当の敷居の低さ。
基本的にはボスのギルまで「飛び込みコンボを狙っていけば大体勝てる」のも特徴。
なお、このゲームの真空波動拳は「玉の速度が遅くてコンボになり辛い」ので要注意。
ギルだけはパターンが必要になり、以下がパターンとなる。
※基本的に画面端でガンガード。
「ズカズカ歩いてくる」
(大足で切り返す。そのままいると投げられる)
「バックステップやバックジャンプから>ムーンサルトニードロップ」
(ジャンプ攻撃で叩き落す。ブロッキングするなら2回取ってから反撃)
「いきなりサイバーラリアット」
(ガードして投げ)
というのが基本の流れとなる。
ストIIIのボスであるギルの場合、1st~3rd共通の要素として、ゲージが満タンで死亡するとリザレクションを行いHPをみるみる回復するのだが、これは打撃で阻止可能。リザレクション発動の直前に密着から大竜巻を置いておくと可能な限り回復されずに対処可能となる。
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◇ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-(通称:2nd)
ストIIIシリーズの2作目。ボーナスステージが復活+新キャラ追加という構成で、EX必殺技システムの追加や、小技が連打キャンセル可能というシステム面の変化がある。
攻略は1stと同じながら、ギルのSAに変化があり「メテオストライク」が追加されている。画面外から弾の嵐が落ちてくるのだが、削りダメージが非常に高いので「暗転したら真空で相打ち狙い(削りよりマシなダメージで相打ちしつつダメージを与える)か、画面中央よりも相手側に張り付いてしまう」事で対処が可能。
なお、調子に乗ってP勝ちやSAフィニッシュをしまくると…いや、何でも無いw
その斬撃がコチラw https://youtu.be/1Sgkf7hsvSU?t=390
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◇ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-(通称:3rd)
どんどん名前が長くなるシリーズにして、CPS基板での最終作品。
空中ブロッキングで下方向が無くなった事と、連続ブロッキングが無くなった事、リープアタックや投げが同時押しに変化している。
2018年現在でも大会が行われる作品で、ストIIIと言えば大体コレになる。
CPU戦は基本的には2ndまでを踏襲しているが、後半は対空攻撃が多めとなっている事や、一部CPUは空中で連続ブロッキングが出来るなら安易にパターンにハメる事が可能となっている。
なお、超簡単にクリアしたいなら「まことを使って、開幕から突進正拳突き・疾風(チェスト)>吊るし喉輪・唐草(唐草)>大P or 中P>チェスト>唐草…」と延々とハメ続けれる。
なお、最初に書いた通り、リュウで行う場合は一番簡単なのが電刃波動拳なのだが…これは「ガード不能技ながら、溜める際にレバガチャが必須」という要素から今回は除外し、真空波動拳での攻略を進める。
リュウで行う場合、基本的には「飛び込み攻撃>大P>(相手が立ち食らいなら竜巻旋風脚、しゃがみ喰らいや、『ユン、ヤン、オロ』相手には上段足刀蹴り」を行う。
EXゲージがあるなら「~EX足刀>竜巻で追撃」と行うと更にダメージ効率がアップする。
CPUで気を付けるとするならばギルを含めて5キャラが該当するが、相手を2キャラから選択可能なこのゲームでは「苦手キャラから逃げるのも正解になる」のがCPU攻略の特徴となっている。
・エレナ:対応型が無難
飛び込みを行うと「スクラッチホイールで落とされる」ので、ブロッキングが出来るなら多段ブロッキングを仕込んで只管飛び回る事で安定可能。
基本的には待ちで飛んで来たら「遠中P or 屈大P(BLされたらさらに竜巻)」で落とす。
ライノホーンはしゃがんでスカして屈大Pからのコンボか、投げで仕切り直す事。
スピンサイズは手を出すと大体追加攻撃をしてくるのでいっそ無視が安定。
リンクステイルは慣れて来たら飛び道具で御仕置きが可能(小、中は1回転、大は2回転、EXは2回転+蹴り上げ。どれも15F以上の硬直が存在しているが、距離があるので真空波動拳で反撃が安定)
マレットスマッシュは可能なら立ちガードへ切り替え、慣れているならブロ2回からの反撃となる。
通常技での中段が比較的多いが、この辺りは別段次につながらないので割り切って食らうのが安定。
・ネクロ:普通に攻めても火力で押せるが4キャラ目以降は特徴的なパターン化が可能。
飛び込み時、単純に「対空で電磁ブラストを行ってくる」のが特徴で、これを逆手に取ると「飛び込んでブロってしまえばいい」のだが、電磁ブラストのブロッキング回数は最大時41回となっている。別段失敗しても多段ヒットしなければ痛くないので練習と割り切ってやることも可能。
なお、パターン化の際は「ダウンを奪ったあと、相手の起き上がりにジャンプの下りが重なる様に垂直ジャンプ」をすると、大電磁ブラストを誘えるので、41回BLして投げる>少し歩く>垂直ジャンプして、大電磁ブラストならブロ、着地した場合は下ブロからの投げを行うと大体終わる。
・豪鬼:対人が出来る人でも無い限り、拒否安定。
普通に攻めて来るわ、ブロッキングもかなりの頻度でやってくるわ、と強い敵として見てOK。
基本的には飛び込みを行えば豪昇竜を誘えるので多段ブロで如何にか出来るのだが、相手のSAゲージがある場合、たまに対空SAはまだしも、酷い場合には豪昇竜スーパーキャンセルSAという人間の様な行動をしてくる。
対人で強い人でも割とコイツには負ける事がある位にイヤラシイ相手でもある。
・リュウ:スト2系の動きをストIII仕様にしただけ、と言えばそれまで。
飛び込んだら昇龍拳してくる、ほっとくと波動拳とか竜巻を撃つ…と、スト2のような動きをしてくる。
スト2よりは飛んでくる頻度が高いのでキッチリと対空をすれば泥試合で勝てるのが一般的なパターンと思われる。
・ギル:2ndまでの行動+αが必要
基本攻略は1stから変わりなし。
大きな違いとして、セラフィックウィングが追加されており、この技は「フワっと画面中央に浮いたら最後、画面全体にブロッキング不能の超大ダメージを行ってくる上に、発生保証(暗転したら絶対に発動)があるので、暗転前に叩き落さなければ削りダメージだけで4割、食らうと「難易度によっては即死」になる。基本的にはタイム後半(40秒以下)になるとやってくる傾向が強いので、灼熱波動拳で速めに叩き落す(真空はコマンド入力時間が無駄)しかない。
なお、リザレクション対策として「画面端でギルを殺した上に密着状態」であれば、リザレクションと同時に「大波動拳>真空波動拳」x2からの竜巻 or 昇龍拳の追撃で殺し切れる事が多々ある。
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そんな訳で、一応全作品での攻略を書いてみたので、今後は加筆したくなった時に加筆しつつ、小ネタを埋めていこうかな、と。
以下、小ネタ。
スパ2Xでは「スーパーバージョンのキャラを使う」というテクニックがあり、「キャラ決定後に指定コマンドを入力後決定ボタン」というシステムになっている。
これは「覚えるのが面倒なら「左上>右下」をガチャガチャしながらボタン連打すれば大体出る。
なお、豪鬼のコマンド(リュウ>ホーク>キャミィ>ガイル>リュウの順に各1秒以上カーソルを当て、キャラ決定をスタートボタンで選択した後、0.5秒以内にP3つ同時押し)と複合する事が出来る。
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