心深圏を破壊しよう!絶不調Rジズ攻略紹介
去年伏せで書いたやつのリジェネレイト記事。
〆チケ2枚でRジズの普及率が増えたのと、現在実装済みの心深圏の改修があまり期待できなそう(この件は後述のあとがきで)なので改めて紹介します。
Rジズの指名参考にもどうぞ。
※2021/09/16 18:00
【編成紹介と装備状況】に「新基本編成」を追加、「クイックシルバー用編成」「装備状況」を加筆修正
【心深圏環境下での専用Cバルバトスについて】を追加
その他専用Cバルバトス追加で変動した部分を修正
【絶不調Rジズ攻略って何?】
ざっくり言うとコンディション最低である絶不調状態のRジズ+Rクロケルを軸とした編成を使い続ける心深圏の攻略方法の1つ。
2人を中心とした1編成をできる限り使い続け戦闘ごとの編成組みかえの手間やコンディションへの意識を極限までそぎ落とす。
心深圏のコンディションシステムやコンセプトである色々なメギドを使ってほしいという点を無視し効率に特化させた攻略法。
この攻略法をするにあたって大まかな利点は以下の4つ。
1.軸になるメギドを絶不調状態で使い続けることで編成の半固定化が可能。
2.編成に余裕があり軽く組み換えるだけで多くのルールや敵に対応可能。
3.各種ルールの達成が比較的容易、対応範囲も広い。
4.劣化環境に強い。
普通に攻略するよりも手間や時間がかからないので面倒な心深圏攻略を円滑に進めてくれる。
”クリアが簡単になる”とは違うものの、多くのことを考えずに済むので精神的な負荷を軽くできストレス軽減にも繋がる。
上記の通り半ばシステムを無視しているので真っ当にやるのとは良くも悪くもプレイ感覚が違う。
良く言えば面倒な部分をすっとばすことで効率がよくなっているのと、心深圏独自要素が苦手/嫌いな人でも多少はプレイしやすくなっている。(と思う)
悪く言えばせっかく普段と違う環境でのバトルにもかかわらずやっていることがほぼ変わらない作業プレイになる。
どっちがいいか、どっちがましか、それは各々の感じ方次第なので合わないと思った人へはオススメしない。
【絶不調運用が成立する理由と利点】
絶不調状態は心深圏独自の解除不可の強烈なデバフであり、実質同じメギドを使い続けられない縛りを課す要素。
戦闘開始時から瀕死なうえ防御力も落ち死にやすい、攻撃力も激減でアタッカーには致命的、おまけに素早さも落ち普段と行動順も狂い踏んだり蹴ったり。
ただし、Rジズはこのデメリット部分をある程度気にせず戦えるどころか利点すらもあるおかげで絶不調状態であろうともまともに運用が可能。
「後列ゆえ無視できる耐久力低下」
開始早々死にやすい点は後列アタッカーというだけでそれなりにカバーできてしまう。
メギド全体に言えることだが心深圏でも例に漏れず後列を狙うトルーパーは他2タイプと比べると少ない。
ファイター/スナイパー相手であれば前列に誰か置いておくだけでRジズに攻撃は来ないのでいくら瀕死でも死にはしない。
絶不調のHP減少は最大HPが減ってるわけではないので回復することも可能で、Rジズ奥義に自然回復もついてるので勝手に回復もする。
「半減してもなお強い火力」
心深圏にいるような敵相手にRジズは完全にオーバー火力なので攻撃力減少もそう気にならない。
攻撃力50%UPで相殺できるものではなくそのままダメージが1/2になってしまうデバフだがそれでもなお普通に戦える。
大前提として「心深圏では敵を早く倒してはいけない」という縛りが存在しているためむしろ攻撃力低下は利点になりうる。
言い換えるならば、火力が高すぎて本来使いにくいRジズを絶不調にすることで使用可能にしている。
通常火力であれば数回笛を吹くだけで相手が死んでしまいアタック5回やスキル5回などを達成することがほぼ不可能だが、絶不調状態で火力を落とすことで対応しやすい。
「利点になりうる素早さ低下」
素早さ減少も実は運用面で利点が存在する。
Rジズの素早さが落ちるということは暴奏起動が遅れるので、行動阻害が発生する暴奏起動前に地形付与、バリア、かばう、など暴奏起動後だと達成しづらくなるルールを1ターン目に処理しやすい。
特に本来の速度だと素早さUPオーブ等が必要な暴奏前かばうもRジズが絶不調であれば補助なしで使えるようになる。
どうしても狙われてしまうトルーパーを相手にする時もカバーしやすい。
一件大きなデメリットに見える絶不調状態もこの幼女の前では掌の上。
上手く使うことでむしろ普段より戦いやすい環境を作れる。
問題があるとすればこれは絶不調状態での話なので、開始時の普通状態やRジズで処理できない敵を挟んで調子が戻った状態で使う場合使用感覚がずれる。
特に攻撃力減少部分の影響がかなり大きいので絶不調の感覚で普通~絶好調状態で使ってしまうと間違いなく敵が死ぬ。
気に掛ければいいだけの話だが心深圏ではうっかりミスが起きやすいので要注意。
【編成紹介と装備状況】
「基本編成」
RジズをLにする、端にRクロケルを置く、前列に最低1人はメギドを置く、この3人編成で基本形は完成。
絶不調Rジズ攻略ではこの1編成を可能な限り使い続ける。
使い続けるということは当然コンディションは回復しないのでRジズとRクロケルは絶不調のまま。
前列メギドは肉壁なので不調以下になったら交換しよう、絶好調である必要もないので2回使って絶不調まで落ちたら変えるぐらいでOK。
〇〇2人系を達成がてら前列を置くだけで十分だがケツァルコアトルやアビスハンターあたりの攻撃が苛烈な相手はできるだけ硬いメギドを2.3人おこう。
編成をまったく変えずに進み続けることはできないけれど最小限の組み換えで済ませられるお手軽基本編成。
これは絶不調でも戦闘を進められる編成だがルール達成にも大きく貢献している編成でもある。
まずRジズ+Rクロケルペアの時点で女性メギド2人、ラッシュメギド2人、リジェネレイトメギド2人、カウンター/バースト禁止の5項目の編成制限ルールを既に満たしている。
いくつかの項目一致に加え編成人数をも減らしているおかげで組み換え前から広い範囲の編成制限系ルールを達成できる。
祖真の内訳も1人ずつなので指定された場合どちらか1人いれれば達成。
自由枠3人のおかげで他のルールも達成しやすい万能編成。
「新基本編成」
※性能面は後述の【心深圏環境下での専用Cバルバトスについて】を参照
専用Cバルバトスを入れた基本編成の快適度を更にUPさせる新編成。
前列囮込みのこの編成はスキルフォトンをアタックにもチャージにも奥義にも変換できるようになり厄介なフォトン使用ルール全てを踏み倒せるようになった。
Cバルバトスのスキルを使っておけばスキル/チャージ回数稼ぎをしながら音符/ゲージ加速ができ〆は覚醒スキルのバフでいつも以上に攻め段階が楽になる。
構成的にカウンター禁止にひっかかってしまうものの、前列の囮をカウンター/男性/真にすれば上記の基本編成に加えカウンター2人/男性2人/祖2人/真2人の4項目が満たされ編成制限ルールの8/12を満たせる。
カウンター禁止が来たら抜けばいいだけなのでアガシオン/スコルベノト/ハック/ベルフェゴールあたりをグルグル回すのがオススメ。
フリー枠を使えばかばう初手回復リジェネ等々でケアできるのでより編成の固定化がしやすい。
「回復入り編成」
回復が必要な場や3人編成に慣れない内はそこにBグシオンやRバティンを入れるのを勧める。
Bグシオンがいれば暴奏下でも回復バリアで事故率を減らせたり、スキル5回を攻撃判定のない補助スキルで稼げる。
敵次第では絶不調状態のRジズでもなお敵を早く殺しすぎてしまうことがあるので上手く調整ができない内は遅延役として便利で特性の自動回復も偉い。
ただしバースト編成禁止と回復禁止(特性もNG)の2ヵ所に引っかかってしまったり自由枠や前列が減るので入れなくてもいいなと思ったら抜いてしまった方が手間は省ける。
Rバティンは高耐久前列メギドでありながら自動的に全体自然回復を付与してくれる。
絶不調でHPが25%開始だろうと次のターンからはRジズ奥義+Rバティンの自然回復で全体が毎ターン30%↑回復する。
全員生存や全体HP60%↑クリアの際にも自然回復力の底上げで事故率をかなり落とせる。
また、自然回復は回復禁止ルールに触れないので回復禁止でBグシオンが使えない時も使用できる。
高耐久にもかかわらず攻撃力も高いので普通に殴れたりもするが逆にアタック稼ぎの時にRバティンにフォトンを置いてうっかり倒してしまわないように。
最悪絶不調でもいいBグシオンと違って不調以下ではさすがに危険。
「対トルーパーかばう入り編成」
トルーパー相手に突撃する用のかばう役たち。
こんなにガッチリさせる必要もないんで1~3人お好みで。
絶不調Rジズの素早さは257なのでロノウェですら先行してかばうが使えるが遅すぎても相手より先行できないのでザガンブニの方が安心。
かばうを使うのすら面倒であればリブラサブナックなり後列のカウンターにリブラを持たせるといい、複数採用すればよっぽど運が悪くなければ当たらない。
最悪運悪く当たったとしても今は戦闘中リタができるのでその時点でさっさとリタしてしまってもいい。(無料分は消えてしまうが)
好調/絶好調と暴奏の影響で異様に硬くなっているので普段使うよりも頼もしかったりする。
「クイックシルバー用編成」
クイックシルバー用の編成。
クイックシルバーと言えばBバティン等で本体をワンパンし一瞬で殺しきるやり方が一番スムーズなものの心深圏環境ではアタック5回などを課せられ速殺できないことが多い。
回数稼ぎのために数ターンの戦闘を強要されるのでバリアで攻撃を逸らしつつ普段通り攻めていくと結構やりやすい。
回数稼ぎが終わった後はCバルバトス覚醒でバフをかけながらさっさと倒してしまおう。
強化解除→砲撃でRジズが死なないように前列に1人は置くように。
クイックシルバーは容量低下-2と被る時があるが暴奏下であれば2フォトン積めるようになり1フォトン制限を受けるだけで済むようになるのも強み。
カミハカリフォラスが必須だが今はオーブキャストのおかげで多少敷居は落ちた…はず。
必須要素があるのでラッシュ/バースト使用禁止やオーブ装備/使用禁止と被ってしまうと使えない編成なのでその時は諦めよう。
「セーバーグランド用編成」
エリア2ボスのセーバーグランド用の編成の一例。
上が最低限編成。前列のバリア役、開幕覚醒ダウンケアのための覚醒増加役、Rジズの3人で成立する。
下が理想編成。自由枠2人をルール達成やRジズが動きやすくなるために使おう。
Rジズが絶不調でも行けるには行けるけどクリアターンが伸びて事故る確率が上がるのでできれば不調以上で挑みたい。
バリア役はエンキドゥナベリウスが最適だがエンキドゥRボティスに変えてもう1人シェルドレを持たせたラッシュメギドを入れれば十分カバーできる範囲。
覚醒増加役はRウァサゴ/Cイポスどっちでも、二人いればアタックスキルどっちかに偏っても対応しやすい。
アスラフィルは音符加速の保険なのでいなくてもいいが暴奏が効いてる3ターン目に倒したいのでミミックは誰かに持たせたい。
最短S評価狙いだとセーバーグランドも300P取る必要がありそこに覚醒3回奥義3回が入るとめんどくさい。
アスラフィルRウァサゴの2人がいれば開幕覚醒3人なので1ターン目にどちらも達成できる。
「装備状況」
軸となるRジズ/Rクロケル/Cバルバトスの装備状況。
Rクロケルは霊宝なしミミック装備で固定。(オーブ禁止の時は外す)
Rクロケルは大協奏維持及び回数系ミッション達成用のメギドなのであまり火力が必要ない。
それどころか火力が高いと回数稼ぎ中に敵を倒してしまうのでむしろ火力が低い方が望ましい。
1.2ターン目にRクロケルで回数稼ぎをし3ターン目にミミックを併用したRジズのスキル連打で削り殺すのが基本プラン。(裏でCバルバトススキルを回して3ターン目に覚醒が使えると尚良し)
Cバルバトスは基本的にネクロスで固定。(オーブ禁ry)
バリア用のホリフェや蘇生もできるフェルシュングでも構わないがネクロスが優秀すぎるので未所持でなければネクロスでいい。
CT1スキル追加オーブの使い勝手の良さは段違いでオーブ使用3回の時にも役立つ。
心深圏に限らず未所持ならキャストを検討してもいいレベルにはネクロスは万能オーブ。
霊宝は特にこれといったものはないが剛堅をつけておくと開始時瀕死の時でもバリアで1回分守れる。
Rジズは霊宝もオーブも自由。
倒したい時にサッと倒すためには火力はあった方がいいが火力を上げすぎてもうっかり倒してしまうことが増えるので推奨するものはない。
個人的には普段と心深圏用で霊宝を変えるのも面倒なので霊宝はそのまま、オーブも汎用的な大幻獣特効オーブをつけてる。
火力的には過剰気味なので倒してよくなるまではRクロケルに任せてRジズではあまり殴らないようにしてる。
霊宝まったくなしだと火力不足を感じることもあるだろうがCバルバトス覚醒を使っておけばそれを感じることもない。
【各種ルール/ミッション対応表】
「ルール1」
全員生存:後列さえ守れていれば平気。
被ダメ10000以下:絶好調暴奏時の高防御メギドはめちゃくちゃ硬くアビハンの特効を受けても耐えれるレベル。
スタイル/祖真/性別指定:自由枠に組み込んでおしまい。
特定スタイル禁止:カウンターバーストは自然達成だがラッシュ禁止にだけ対応できない。
「ルール2」
オーブ3回:自由枠にCT1オーブを持たせよう。
オーブ装備/使用禁止:外し忘れに注意。
特効7回:RジズRクロケルだけだと敵を殺してしまう危険性あり、通常攻撃が連撃のメギドに特効オーブを持たせよう。
回復なし:特性もNGなのでBグシオンを編成に入れないように。Rジズ奥義等の自然回復はセーフ。
全体HP60%以上:回復を刺すかCバルバトス覚醒を1回使っておけば十分。
5ターン以内:暴奏中の3ターン内に終わらせるので問題なし。
「ルール3」
アタック5回:暴奏下の非協奏メギドはスキル使用がアタック扱いになる。
スキル5回:メインで使うのがスキルなので勝手に終わる。
チャージ4回:専用Cバルバトスのスキルで処理できる。
覚醒3回:暴奏Rクロケルが覚醒時にスキル3積みするだけで終わる。
奥義3回:暴奏起動だけで1カウント、Rクロケルも2ゲージ奥義で回転が速い。
強化アタック/スキル2回:大協奏の自動強化があるのでフォトン強化役も不要。
強化チャージ1回:大協奏範囲外だが所詮1回。
バリア3回:Bグシオンスキルやバリアオーブで1発。
かばう2回:Rジズが遅い+自由枠のおかげで1ターン目にすぐ処理しやすい。
地形1回:適当に初手地形付与で終わり。
「ステージミッション」
響撃20回:勝手に終わるラッキーミッション。
異常付与10回:複数敵相手の1ターン目に列異常付与メギドを使えば簡単。
火30万/雷30万:良い感じのマスを見繕って別編成で処理。
固定70回:ブローチをつけた連撃勢で処理はできるがだいぶ面倒。
その他:やらなくていい。
半固定編成ながらもルールへの対応範囲や対応力がめちゃくちゃ高い。
特にルール3の回数系ルールへの対応力がすさまじく、フォトンの偏りがネックなアタック/スキル/チャージ使用もゲージが必要な覚醒/奥義使用も達成が容易。
心深圏の癌…もとい心深圏バトルの核となる要素を進めやすくストレス軽減力は相当なもの。
しかしながらミッション達成は響撃20回と異常付与10回ができる程度。
火/雷30万は複数敵にバフを盛った範囲攻撃を使えば1マスで処理できなくはない。
Rジズうんぬんというよりはミッション自体めちゃくちゃ面倒なので楽なのを選べなかった時は1マスだけクリアしたあとリタイアして仕切り直した方がいい。
【各エリアの相性】
「始まりの禁盤」 相性×
初心者用心深圏の始まりの禁盤。
相性が悪いというか回数系ミッションがない特別なエリアなのでRジズを使うまでもないと言った方が正しい。
使えないことはないけど上で上げた利点を活かしにくく、心深圏ながら普通の編成でさっさと倒した方が早い。
余談だが専用霊宝素材が出ないエリアなのでこのエリアをプレイする必要性はあまりない。
詳しくは知りたい方は以前書いた記事参照。
「濫業の禁盤」 相性〇
HPを大きく増やせるリリック霊宝が作れる禁盤、通称エリア1。
弱い初期大幻獣がうろついてるくらいなので吹き飛ばしてしまおう。
と言いたいのだが、対応できないアシュトレトとルゥルゥに偏るとどうしようもない時もある。
出現大幻獣が6種類と少ないせいで嫌な偏り方をすることが稀によくある。
自分で観測した中では15マス中10マスアシュトレトが最高記録。
それでも6種中4種は対応できてるんで運が悪くなければ普通に使っていられる。
あまりにも配置が悪いなら最悪1マスだけクリアしてリタイアしてもいいのでその時々で判断。
「荒滅の禁盤」 相性◎
範囲ダメージを強くできるみんな大好き(主語全体化)エピック霊宝が作れる禁盤、エリア2。
エリア2自体が心深圏の中で一番まともなのも相まってかなり楽できる。
その時のマスによるが最短14マス中12マスRジズで進み、1マスをミッション達成で使い、不調のRジズでセーバーグランドに行く、という13/14マス使用過労死一直線プランも可能。
作れる霊宝の強さやプレイのしやすさなど他と比べればまだ悪くない環境なので心深圏に手を出したいのであれば1番のオススメエリア。
「凶帯の禁盤」 相性△
素早さ低下が特徴のメトリック霊宝が作れる禁盤、エリア3。
メインボス連中は特に問題ないが出現亜種大幻獣半数(育む者/ケラヴノス/クライス)に対応できず大幻獣相手への活躍は微妙。
まずエリア3そのものがかなり厄介なエリアでRジズを使ってもなかなか楽しにくいというのはある…
対応できない大幻獣は避けつつ使えるところはできるだけ使って楽できる分楽しよう。
【各敵への対応状況】
「適当でOKな相手」 8体
あやす者/アビスガード/ユグドラシル/アビスハンター/リリィ/ザウラク/アザー/ケツァルコアトル
適当に笛吹いてるだけで終わる雑魚集団。
前列を置く以外に気にすることはあまりない。
強いて言えばあやす者の奥義を気に掛けるくらい、覚醒ダウンもRクロケルのフォトン破壊も普通に通る。
リリィはトルーパーだけど弱いのでここ、シフト後はまぁまぁ痛いのでできればCバルバトスの覚醒を使いつつ早い内に倒してしまおう。
「対トルーパー」 5体
ベインチェイサー/クイックシルバー/クルサ/ドラゴニュート/ゴウケツ
Rジズが死ぬ可能性があるトルーパー連中。
編成紹介にもある通りリブラ後列で誤魔化すか先んじてかばうを使ってRジズが死なないようにだけしよう。
ベイン戦は処理順番が自然回復→毒なので毒で死ぬことはないが運悪くスキル2.3積みをされると死ぬので注意。
保険として一回Bヴィネスキルでガッツリ回復してしまうのがオススメ。
クイシル戦は専用編成を使わないと事故率が高いので組めない人は下の対応できない相手に入れていい。
「対応できない相手」 5体
アシュトレト/ルゥルゥ/育む者/ケラヴノス/クライス
主に高防御連中。
ぶっちゃけケラヴノス以外の4体は強引にクリアすることもできるがやったところで効率が悪いか事故率が高いかのどちらか。
Rジズが使えずとも各々楽なやり方はあるのでこの5体に関しては別に編成を作っておくことを勧める。
【心深圏環境下での専用Cバルバトスについて】
専用霊宝をつけたことで心深圏適正が各段に上がったCバルバトスの話。
一番大きいのはスキルが確定チャージ追加になったおかげで安定してチャージ4回に手が届くようになったこと。
チャージは一番苦手な部分でバーストを並べてヴァジュラを連打することで対応していたところ専用Cバルバトスのおかげでそこをもカバーできるようになった。
音符加速しながらのチャージ追加ができるのも非常に優秀で、チャージ回数を稼ぎつつ大協奏までの音符加速ができてしまう。
回数稼ぎをし終わった後は基本的にゲージが貯まり切っているので覚醒スキルでバフをかけ倒しきる流れもできてかなり綺麗に立ち回れる。
覚醒スキルも絶不調攻略と非常にマッチしておりHPが大きく減少している絶不調状態ならば初回発動時はほぼ必ずMAXの30%回復ができる。(大協奏時発動なので実質45%回復)
RクロケルとRジズは女性なので特性によって1.3倍され58.5%回復、更にフェルシュングを持たせていれば81%回復まで伸びる。
初手Bヴィネほどの即効性はないが1回使用してしまえばかなりの量回復ができスキルでゲージ加速もできるのでアクセスは早め。
下がってしまった攻撃力UPも火力が必要のない心深圏であればむしろ好都合な面もあり火力UP技が選択肢に入ったおかげでリリィやクイシル筆頭に敵の処理が楽になった。
また、霊宝が特になく絶不調で火力不足を感じている人も攻め段階に入ったタイミングで覚醒を使用してしまえば突破力に困ることはないだろう。
ネクロスが持てる点も優秀な点で、CT1ながら任意のフォトンをスキル1回+チャージ1回+音符2個に変換できる。
スキルでチャージ追加→ネクロスでスキル追加をすれば覚醒へのアクセスも可能。
特性の素早さUPでRジズを抜いてしまうがスキルに協奏起動がついているのと大協奏までは音符5(奇数)なので初手スキル使用に問題はない。(Rクロケル奥義を使うとずれる)
フェルシュングを持たせれば万が一事故った時に蘇生を使えるが事故って死ぬくらいならリタしてしまうし特性の回復量UPは過剰気味。
ネクロスが飛びぬけて優秀なので基本はネクロスでいい。
心深圏、特に絶不調攻略においてはかなりマッチした性能になっていて絶不調Rジズ編成の小さな穴を更に埋められる1ピース。
カウンター禁止時に抜く必要がある、回復用に覚醒を使ったら火力が上がりすぎた、オーブ禁止でネクロスがないと対応力が落ちる、などのデメリットはあるもののそれ以上のメリットがあり基本編成に組み込むには十分な性能。
初期加入の配布で霊宝も不要なので組み込むのも容易。
専用Cバルバトスの影響でもう1周り心深圏攻略は快適になった。
【参考動画】
以前エリア2のS評価を一本通した動画。
RTAと言いつつもぶっちゃけ普段やってる周回を通して撮っただけみたいなもの。
ちょいちょいグダりつつも一息でやればエリア2を1周するのも1時間ぐらいで終わるっていう証拠。
こんな感じなんだっていうのはふんわりわかると思うんで参考にどうぞ。
※昔のだからCバルバトス入ってなくてアレな気もする
「オマケ」
やばすぎる。
【あとがき】
一番上で書いた現在実装済みの心深圏の改修があまり期待できなそうの部分についてのあとがき。
上のは始まりの禁盤追加時の紹介Pレター。
下は先月末のPレター。
上のを見る限り心深圏の問題点はわかっている様子なのだが最近のPレターを見ると実装済みのエリアのルールはあまりいじるつもりはなさそうに見える。
始まりの禁盤のように問題点を改善した新エリアを追加することで対応するのかもしれない、あるいは実装済みのエリアのルールをいじれない可能性。
始まりの禁盤は心深圏の闇をだいぶ抑えられてるが他3エリアに適応されないのはぎじゅちゅ的な問題だったりするのかなぁという憶測。
仮にそういった改善で進むとなるとリリック霊宝が欲しい!エピック霊宝が欲しい!で心深圏をプレイする場合改善されて遊びやすくなった新エリアを横目に修羅の道を進むことになってしまいそう。
改善後の新エリアでも実装済み霊宝素材が取れれば話は別だが報酬霊宝素材の偏りの件なども進展がないので期待薄。
ということでこの件を頭に入れると、心深圏にアップデートが入ろうと今の霊宝が欲しいなら結局現在の心深圏環境には対応しないといけないんじゃないかという話。
4月のPレターから様子を見てたけど「絶不調Rジズ攻略って当分現役なんじゃない?」って思ったんで改めて紹介した次第。
本心としては全体改善でこんな方法使わなくてもいいコンテンツになってほしいけど…
仮になるとしてもいつになるかわかんないんでそれまではRジズに過労死してもらおう。
親御さんへの挨拶は忘れずに。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?