アレンジの話⑤
前回までの記事でメロディとベースが確定しました。
普通はここからコード(和音)を決めていくと思います。
しかし、本技法ではその手順を踏みません。理由は
「対旋律・オブリガートが動きづらくなるから」です。
確かにコードが決まれば楽曲の雰囲気と流れが明確化し、
その後の作業が楽になるのは間違いありません。
が、その代償として主旋律以外の“印象的なフレーズ”を
随所に散りばめるのが難しくなるのです。
なぜなら“印象的なフレーズ”というのは
制約の少ない、自由な状態でこそ生まれやすいものだから。
※一般的で当たり障りのないサウンドを作りたい場合
この辺りはまったく考慮しなくて大丈夫な内容です。
以下、話半分でお読みください。
もうちょっと具体的に説明しますと、
メロディとベース以外の音って
「コードやスケールから外れた音」も含めて
吟味されるべきなのですね。
別にこれは音楽理論に対するアンチテーゼとかではなくて、
人の心に刺さる音って相対的に“尖っている”ことが多いのです。
で、一番わかりやすい尖りかたの例が
上述の「コードやスケールから外れた音」が入っていること。
人の耳って、先にコードを決めてしまうと
それ以降、そこにある世界観を前提として
編曲を進めてしまうものなんですよ。
よってメロディとベースしか確定していない
(=ギリギリ和音が成立していない)現段階でしか
他パートが自由に動けるタイミングって存在しないのです。
以上が本技法において先にコードを決めない理由。
さて、お次は“印象的なフレーズ”について掘り下げましょう。
お察しの通り、その正体こそが対旋律・オブリガートです。
(広義ではリフも含まれるかと思います)
彼らはメロディを引き立てるという重要な役割も兼ねており、
楽曲中に存在しているかどうかで
編曲のクオリティが大きく左右されます。
必ず吟味するようにしましょう。
この際のTIPSは以下のとおりです。
1 パン設定L80・R80のトラックをそれぞれ作っておく
メロディとベースがセンター固定になっている前提です。
左右にパンを振ったトラックをそれぞれ一つずつ用意し、
その中で対旋律・オブリガートの吟味をおこないます。
中央の音と分離しているためより自由な感覚で書けますし、
独立したフレーズを発想するのに役立ちます。
なお同時進行で書くは避けて、まずは左、次は右と
順番に違うもの(パート)を構築するようにしましょう。
ちなみにそれぞれのトラックで書く音程は1音のみです。
つまりこの段階を終えたら、メロディ・ベースと合わせて
4つの音、4つのパートが出来上がるかたちになりますね。
2 小節の出だしはメロディ・ベースと同じ音程を避ける
これは意識的に「ユニゾンを避ける」の意です。
なぜなら、小節の出だしの音程が他パートとかぶってしまうと、
対旋律・オブリガートとしての役割が弱くなるからです。
※出だし以外なら、所々ユニゾンしても構いません!
なお、ユニゾンしないということは必然的に
メロディ・ベースとは違う出だしの対旋律になるので、
トライアド以上の和音(3つ目の音程)が発生しますよね。
でも、この段階はあくまでコードが確定していない状態です。
よって積極的にセブンス以上の和音(4つ目の音程)を通ったり、
「コードやスケールから外れた音」も自由に模索できます。
結果として、内部的には(音楽理論的には)分数コードや
ポリコード的なものが構築されてゆくかもしれませんが
それはあとで分析したときに把握できればよいことなので、
編曲中に意識する必要はありません。とことん感覚優先で
思いのままに書いていきましょう!
3 他の音が動いていない時は代わりに動く
前回ベースアレンジのTIPSにて紹介した内容と同じですので、
この項目につきましては割愛いたします。
他が2分音符・全音符のときに果敢に動くイメージです。
4 ハモリと差別化するため、音価(音の長さ)を意識する
5 常に“もうひとつのメロディ”を探る気持ちで
4と5は表裏一体です。上記を別の言い方に置き換えるならば、
対旋律・オブリガートが“印象的なフレーズ”になるためには
副旋律・ハモリと違う動きをしましょう、いったところですね。
副旋律・ハモリは基本的に主旋律・メロディと同じ音価なので
あくまでも「添え物」として裏方に徹する音程となりますが、
対旋律・オブリガートは準主役級です。
だから音価を意識的に変えたり、動き方を差別化しないと
存在感のある“印象的なフレーズ”にはならないのです。
ちなみに、メロディが4分音符より短い音価で動いているところって
上記3の「他の音が動いていない時は代わりに動く」の観点でいくと
かなり書きづらいですよね。しかし、逆にそういう場面においては
対旋律側が長めの音価を奏でてあげることで、文字どおり
“対”となるような展開が生まれ、お互いが上手く噛み合った
バランスのよいサウンドに近づくことができます。
6 別の楽曲のフレーズを忍ばせる
この手法が有効に働くかはアレンジのコンセプトにもよりますが、
例えば現在とあるゲームの楽曲を編曲しているとします。
そのアレンジの一部に、当該ゲームで使われている別のBGMから
サビのメロディを抜き出して、対旋律として溶け込ませてあげる。
……と、そのような感じの手法です。
2つの原曲が調やコード進行の面で乖離している場合、
自然に溶け込ませるためには相応の知識が要求されますが
ここを感覚だけでいけちゃう人は、そっちのほうが最終的に
良い仕上がりになったりもします。
7 何度も繰り返し聴いて吟味する
コードが確定していない状態で対旋律・オブリガートを書くのって、
つまり編曲中、聴いているサウンドに対して音楽理論を適用できない
ということになりますよね(=とことん感覚優先になる)。
これ、実は弊害があったりします。
それは「その日の体調・モチベーションなどにより、ものすごい
ヘンテコなフレーズが生まれる可能性がある」ということです。
でも、音楽理論による修正は利かないわけですから
結局この弊害については、日々作業してゆくなかで
繰り返し聴きながら直すほか、解決法がないんですよね……。
反面、もし素敵なフレーズが生まれてくれたときは
そのフレーズを他の小節にも引用してみたりですとか、
さらに音程や音価を微調整してブラッシュアップを図るですとか、
創造した武器をより“印象的なフレーズ”に仕上げて
アレンジのクオリティを底上げすることも可能です。
骨の折れる作業ではございますが、やる価値は十分あります!
いかがでしたか?
ちなみに、対旋律・オブリガートを書き終えたあとは
当然、いずれコードが確定するタイミングがやってきます。
そこまで辿り着けば、理論的に「ここがおかしい」と
セルフで指摘できるようになりますので、
最終的には“感覚に頼らない微調整”も加えたうえで、
アレンジを完成させてくださいね。
さて、次回の記事では
ここからさらに充実したアレンジをするためには
どうしたら良いのか? そのTIPSを書いてゆく予定です。
※次回の記事はこちらから。