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第3回Sanuki X Gameとゲーム行動症関連イベントのレポート

2023年11月26日、香川県高松市の中心部にあるアーケード街にて、ネット・ゲーム依存症対策条例(以下、ゲーム条例)を強烈に意識したリアルイベント「Sanuki X Gameさぬき えっくす げーむ」が開催された。今回で3回目の開催となる。このイベントの目的は、多方面からゲームの魅力と楽しさを多くの人にPRすることであり、ゲーム条例と対決することではない
このイベントでは、デジタル・非デジタルを問わず多くの「ゲーム」が遊べる。また、瀬戸内地域で活動しているビデオゲーム制作団体が開発した作品の試遊、地元のビデオゲーム開発会社による作品の持ち込み添削など「ゲームは作る立場でも遊ぶ立場でも楽しいこと、そして、その楽しさを地域活性化へつなげられる」ことを具現化する目的に沿う企画・展示が目白押しだった。昨年と比べるとイベント会場の面積は縮退していたが、うどん店と県外のビデオゲーム制作会社によるコラボイベントが開催されるなど、内容面は深化が見られた。
好天にも恵まれ、昨年と同様、イベント会場は多くの家族連れで賑わっていた。

なお、今回から、本イベントの運営主体が、商店街の一店舗のオーナーから、県内で活動しているビデオゲーム制作コミュニティー「讃岐GameNさぬきげーめん」へ移行されている。このため、今回のSanuki X Gameは、地元のゲーム制作サークルやコミュニティー、あるいは、個人が制作した作品の一般公開を行う機会を提供しつつ、ゲームを多面的に考える方針へのシフトを試行している一面を持つ。
後述するが、これは、Sanuki X Gameの重要な変更点となる。Sanuki X Gameに参加するなら、ぜひ知っておきたい。

讃岐GameNについてお知りになりたい場合は以下リンクを参照

本稿では、ゲーム行動症に関するクイズを展開していたブースで配布されていた冊子の内容を紹介したい。

このブースで冊子が配布されていました

その冊子を参照しつつ、一緒にゲーム行動症関連クイズを解き、ゲーム行動症に対する正確な理解を行う機会になれば幸いだ。
昨年までは、県内で医院を構える依存症専門の精神科医を招き、ゲーム行動症に関する講演を行っていた。その内容と比べると規模が小さくなったと感じた方はおそらくいらっしゃるだろう。そこについても後述したい。

ということで、まずは、以下の「ゲーム行動症クイズ」に挑んでみよう。あなたは全問正解できるだろうか。ちなみに、難易度は「基礎知識レベル」だ。ちなみに、私は全問正解している。ゲーム条例住民訴訟の当事者であったことからも、むしろ全問正解してしないと恥ずかしいのだが。

補足
ゲーム依存症(Gaming Disorder)の定義や診断要件を記載したWHOの公式資料「ICD-11(国際疾病分類および関連健康問題)」の日本語ローカライズにおいて、2024年9月20日、厚生労働省は、Gaming Disorderの日本語訳を「ゲーム行動症」にすることを正式に決定した。これを受け、本稿では、冊子における「ゲーム依存症」の文言は「ゲーム行動症」に置き換えて記載している。

ゲーム行動症クイズにチャレンジ!

補足:質問文は、意味を変えない範囲で、くだけた表現にしています。

質問1.
ゲーム行動症になった人は、意志が弱いからビデオゲームのプレイを止めることができないのだ。…これは正しい?
質問2.
ゲーム内課金をする人は、その全員が「ゲーム行動症になっている」と捉えてよいのだ。…これは正しい?
質問3.
ゲーム行動症になる、もしくは、なりやすいのは、子ども(未成年)だけなのだ。大人(成人年齢以上の人)は、ゲーム依存症にはならない、もしくは、なりにくいのだ。…これは正しい?
質問4.
ゲーム行動症になる原因は、以下のどちら?
1.性格がだらしないから  2.様々な要因が重なった結果なってしまう
質問5.
そのプレイ時間にかかわらず、ビデオゲームを楽しんでいるすべての人は、いずれゲーム行動症になってしまうのだ。…これは正しい?
質問6.
ゲーム行動症になった疑いのある子ども(未成年)に対しては、以下のどちらが「正しい」対応?
1.厳しく叱りつける  2.精神保健福祉センターや専門病院に相談する
質問7.
ゲーム行動症になった疑いのある子ども(未成年)を、質問6のような専門病院に連れて行くと、ゲーム行動症はスッキリバッチリ全快するのである!
…これは正しい?
質問8.
ゲーム行動症は、それになった人個人に問題がある。このことから、当事者の周りの人は、その状態の寛解を支援することはできないのだ。
…これは正しい?

ゲーム行動症クイズの回答を解説付きで紹介!

質問1.
ゲーム行動症になった人は、意志が弱いからビデオゲームのプレイを止めることができないのだ。…これは「誤っている認識」

ゲーム行動症になったと客観的に述べるには、以下の診断要件をすべて満たさないとならない。

1.ビデオゲームのプレイが直接的原因になっている
2.日常生活に著しい支障をきたすほど、ビデオゲームのプレイに関する制御がきかなくなっている
3.誰もが認識できるレベルで、当人の精神状態や身体に何らかの異常が起こっている
4.2と3の状況が最低1年以上継続している

実際は、不登校や家人の死去、家庭内暴力、職場での執拗なパワーハラスメントなど、現実世界の環境に起因する過剰なストレスに苛まれ、自我が崩壊する寸前の状態に陥った際、その自我を維持する最終橋頭保として選んだものがビデオゲームだった時になりやすい。
臨床現場での綿密な取材を経て作られた、ゲーム行動症を扱った漫画『ゲーマーズ x ダンジョン』の主人公も、家人の死去による心理的ダメージが引き金になり、ゲーム行動症になっている。

『ゲーマーズ x ダンジョン』の公式情報サイトはこちら

このことから、ゲーム行動症は、当人の外にある環境要素や、後述するが、当人の生まれつき持っている特性が、主な引き金となっていることがわかる。これらの引き金は、本人の意思とは関係なく存在する。つまり、本人の意思が弱いから、ゲーム行動症になるのではないのだ。

ゲーム行動症対策は、ゲーム行動の嗜癖性に焦点をあてたものではなく、その人の有している問題、すなわち、発達特性、併存精神障害(気分障害、不安・パニック障害、注意欠陥多動障害、強迫性障害、睡眠覚醒障害等)や家族葛藤、家庭環境および教育環境、そして社会経済的因子などへの対処を第一義に考えるべきであろう。

篠原 菊紀氏によるnoteの投稿より

質問2.
ゲーム内課金をする人は、その全員が「ゲーム行動症になっている」と捉えてよいのだ。…これは「誤っている認識」

子どもが超多額のゲーム内課金をする事例は多々ある。しかし、ビデオゲームにハマった結果、額面の多少を問わずゲーム内課金をしているだけでは、ゲーム行動症になっているとはいえない。ここはマスコミでも誤報が絶えない箇所だ。例えば、以下の記事は、当事者がビデオゲームにハマり、高額なアプリ内課金をする状況に陥っていることを報じているが、その「ゲームにハマった直接的な原因」が「家族関係や学校生活及び業務で受けたストレス」なので、彼はゲーム行動症ではないと推察できる。

ゲーム内課金の額面が過剰に多い問題事象は、以下の3つのうち最低1つ以上が原因になっていることがほとんどだ。

  • 本人の金銭管理能力が育っていない、もしくは、(性格面ではなく、生まれ持った脳の特性が原因で)欠損している

  • ゲームを稼働させている端末機で適切な決済関連の設定ができていない

  • ゲームを稼働させている端末機を適切に親御さんが物理的に管理できていない

課金額がどれだけ多くても、本人の責任の下、課金のための資金を合法的に入手できていて、かつ、収支が適切に管理できていれば、問題にはならない。

質問3.
ゲーム行動症になる、もしくは、なりやすいのは、子ども(未成年)だけなのだ。大人(成人年齢以上の人)は、ゲーム依存症にはならない、もしくは、なりにくいのだ。…これは「誤っている認識」

COVID-19大規模感染下で、子どもが家にいる時間帯が増えた結果、彼らがビデオゲームに過剰に時間を割いてしまう事象が世界中で発生した。「ビデオゲームの過剰な使用=ゲーム行動症になっている」なるデタラメなロジックをメディアが流布していたことも手伝い、子どものゲーム行動症が特に注目されるようになった。
ここで質問1での解説を参照されたい。学校でも職場でも執拗ないじめはあるし、家人の死別は子どもでも大人でも経験する。つまり、自身では処理しきれないほどの過剰な心理的ストレスを受け、自我が壊れる寸前の状態になることは、年齢も性別も問わず人間ならだれにでも起こりうることだ。これは、条件さえ満たせば、だれでも、ゲーム行動症に代表される依存症に陥ってしまうおそれがあることを意味する。
ただし、子どもの場合、精神的なストレスの緩和策の選択肢が少ない。その少ない選択肢から選んだ結果、ビデオゲームが多かった。それだけの話だ。

なお、その選択肢がビデオゲームではなかった場合、オーバードーズや拒食症、自傷行為など、ビデオゲームのそれなど比較にならないレベルで身体に深刻なダメージを及ぼす選択肢をとることがある

質問4.
ゲーム行動症になる原因は、以下が正しい認識
2.様々な要因が重なった結果なってしまう

本稿投稿時点では、ゲーム行動症になる要因には、以下の3つが最低でも関与していると分析されているからだ。

1. 本人の特性
ただし、この特性は性格の問題ではなく、生まれついたときに備わっている脳の特性によるものが大きい。具体的には、ADHDやASDの特性がある場合だ。この特性を持つ人は、コンテンツの魅力を高めるビデオゲームの要素が逆作用した結果、ビデオゲームのプレイを止めにくい傾向があることが、医学的研究の結果徐々にわかり始めている。

2. コンテンツの魅力を高めるビデオゲームの構成要素
これについては、本稿掲出時点では、信頼性の高い調査や論文はどこを探しても存在しない。このことから、本稿投稿時点でこの要素をとかく悪としてピックアップする文章は、誰のものであっても無視して差し支えないだろう。競争性が高い、チームプレイ要素がある、などのビデオゲームを構成する要素を挙げて批判することは、ビデオゲームを含めた遊びの根源的な構成要素を批判している=スポーツなどの遊びそのものを批判している、に等しいからだ。
3. 本人を取り巻く外部環境
実際は、これが引き金となりゲーム行動症になることが多い。ただし、これが直接的原因でビデオゲームのプレイ時間が異常に長くなる事象は、ゲーム行動症ではないゲーム行動症は、あくまでも「ビデオゲームのプレイが直接的原因」でなければ、その診断要件を満たさないことは重ねて記載しておく。この認識がない状態でゲーム行動症を語る人は、専門家や医師でも多い。

質問5.
そのプレイ時間にかかわらず、ビデオゲームを楽しんでいるすべての人は、いずれゲーム行動症になってしまうのだ。…これは「誤っている認識」

特に、オンラインゲームのキャンペーンや競技会などで夜更かしをしてしまう人は多々いらっしゃると思う。私も『ユニコーンオーバーロード』にハマっていたときは、睡眠時間を超絶に削ってしまった日が多々あった。
しかし、これらの事象を起こしたからその人はゲーム行動症になっているとはいえない。質問1の解説にもあるが、一時的にゲームのプレイ時間が伸びたり、プレイ時間が深夜や早朝にずれたりするだけでは、ゲーム行動症の診断要件は満たさないからだ。つまり、私もゲーム行動症になっていない。

「今日はフェスがあるからみんなで『スプラトゥーン』をする」と食事を簡単に済ませ、休日の朝から夜遅くまでゲームに向かい、翌日眠い目をこすりながら大学に向かう学生は、ゲーム行動症とはいえません。

『ゲーマーズ x ダンジョン』第1巻より

WHO(世界保健機関)も、当時の最新の研究結果を踏まえて「ほとんどのビデオゲームのプレイヤーは、ゲーム行動症の影響は受けません」と公式にPRしている。

質問6.
ゲーム行動症になった疑いのある子ども(未成年)に対しては、以下が「正しい」対応
2.精神保健福祉センターや専門病院に相談する

当事者の心や自我が壊れかけている状況を鑑みれば、厳しく叱りつけることは、さらに当事者を追い詰めることにしか作用しない。ゲーム行動症の場合、これと同様の対応には以下の行為が該当する。

  • ビデオゲームやそれが稼働している機器を取り上げたり破壊したりする

  • ビデオゲームのプレイ時間を制限させる

これらの行為は、松葉杖がないと歩行できない状態のケガ人から松葉杖を取り上げて「歩け」と命じている行為と同じだ。質問1の解説でも触れたが、ゲーム行動症になっている人にとっては、ビデオゲームは、この世で自我を保つためのたった1つの足場の役割を担っているからだ。
このことから、ビデオゲームのプレイ状況が明らかに通常と異なる状態が「長く続く」場合は、当事者が外部に救いを求めているサインと捉えたい
また、ほとんどの場合、ゲーム行動症になった要素は複数あり、かつ、その複数の要素が複雑に絡み合っているため、当人の家族や当人が通う学校(職場)の関係者だけでは適切に対処できない。
だから、専門医や専門機関に相談することが、当人を早期に心理的苦痛のスパイラルから解放することにつながる

質問7.
ゲーム行動症になった疑いのある子ども(未成年)を、質問6のような専門病院に連れて行くと、ゲーム行動症はスッキリバッチリ全快するのである!
…これは「誤っている認識」

ゲーム行動症を含めた依存症からの寛解には、長い期間にわたり、当事者の周囲の人からの理解や協力が必要だ。つまり、子どもを病院に連れて行くだけでは、ゲーム行動症は寛解しない。そもそも、ゲーム行動症を一発で治せる医薬品は、本稿掲載時点では存在しない。
専門医や専門機関では、家族教室や互助会などの参加を促されることがある。そこでは、医師のサポートの下、同じ状況にある当事者やその関係者とともに、どのように当事者を支えるのが良いのかを考え、学ぶことができる。
ちなみに、漫画『ゲーマーズ x ダンジョン』では、互助会で行われている支援の様子も描かれている。

質問8.
ゲーム行動症は、それになった人個人に問題がある。このことから、当事者の周りの人は、その状態の寛解を支援することはできないのだ。
…これは「誤っている認識」

質問6の解説でも書いたが、ゲーム行動症になっている当事者は、壊れかけた自我を「完全崩壊」に達しないようにするためにビデオゲームをプレイし続けている。ただし、ほとんどの場合、当事者自身は、心理的な何かの事情が働き、それ以外の救済手段を自力で実行することが困難な事態に陥っている。自我を回復できる適切な支援を適切な時機に外部から持ち込まない限り、その状態は続く。そして、その原因の大半は、当事者を取り巻く環境にある。このことから、ゲーム行動症は当事者個人に問題があるからなってしまうものではないのだ。
また、当事者の外の環境に原因があることとは、当事者の周りの人にその原因があることを示唆している。それらのことから、ゲーム行動症の寛解にあたっては、当事者の周囲の人の支援や、それを行うための適切な知識の学習が必須といえる。

最後に、このクイズ冊子の医療監修は、香川県内の依存症専門病院、三光病院の院長、海野氏が手掛けている。本稿最後に紹介する「講演」の時と比べて情報の正確さが高い点に個人的には驚いた。

ゲーム敵視がなくなった依存症啓発パンフレット

続いて、クイズ冊子と一緒に配布されていた、厚生労働省公式の依存症啓発パンフレットを見てみよう。多くの方がこれを見てすぐわかることは「ゲーム行動症のことはほとんど触れられていない」だと思う。

医学的根拠に基づけば、これは正しい編集方針だ。現在、その医学的根拠に基づいてゲーム行動症について確実にいえることは、以下の事柄しかないからだ。

  • ゲーム行動症が起こす脳への影響については、詳細はいまだ不明である

  • ゲーム行動症は「物質依存(アルコールなどの薬物依存)」とは異なる

過去のパンフレットは、それらを無視して、ゲーム行動症を薬物依存症と同列の物質依存扱いにしたり、症状や影響の詳細がまだわかっていないにもかかわらず、低品質なエビデンスを掲示し、影響が甚大であると過剰に煽ったりしていた。
山田 太郎参議ら、ゲーム行動症に関して正確な知識を学んでいる国会議員は、文部科学省や厚生労働省といった関係省庁に働きかけ、ゲーム行動症に関する啓発内容の修正提案を継続的に行っている。

2022年時点の内容なので、その時は、ゲーム依存症の日本語訳は未確定

国による依存症啓発パンフレットで、前述した「誤った内容」がほぼなくなったことは、この水面下で行われている継続的な業務活動によるところが大きいだろう。

ゲームの遊びすぎとゲーム行動症は全く違うことに気づき始めたSanuki X Game主催者

ゲームの展示や関連イベントでは内容の充実が見られたSanuki X Gameだが、ゲーム行動症の啓発イベントだけは規模の縮退が感じられた。本稿で紹介した冊子は、商店街に並んでいた小さないちブースで入手したものであるし、しかも、そのブースのメインのイベントは「アルコールパッチテストにトライするのと一緒に、依存症について学んでみよう」だった。
また、メディアでも報じられた「現役著名ゲームクリエーターとゲームを遊んでいる子どもの親御さんとの直接会話」は、実のところ、ゲームの遊びすぎについて両者が考える機会は提供したが、ゲーム行動症の対策においては、残念ながら、ほとんど効果はないだろう。

2023年12月5日、SanukiXGameを報じたKSBニュースの一幕より

ゲームの遊びすぎ対策とゲーム行動症の対策は、その対策の方向性が全く異なっているからだ。前者は健康問題に属しており、いうなれば、肥満対策のそれと方向性が同じなのだ。ここについては、ゲーム行動症の診断要件を最新の研究成果に基づいて改定を行う形で、WHOもICDを介して言及している。
実際、このイベントで両者が話したことは、冒頭に紹介したニュース記事にもあるように「ビデオゲームとの上手な付き合い方の考察」だ。
それに加えて、ゲーム行動症に関する“ビデオゲーム制作のプロから提供できる”話は、現時点では、ゲームクリエーター側は何も出すことができない。本稿掲出時点では、信頼性が高く、誰にでも安心して適用できるゲーム行動症対策を、ビデオゲームというコンピュータープログラムのコーディングの観点から行う環境が存在しないからだ。
それが、ゲーム行動症の対策において「現役著名ゲームクリエーターとゲームを遊んでいる子どもの親御さんとの直接会話」をしてもほとんど効果がない、と書いた理由の1つだ。

アンドリュー・プリズビルスキ氏に代表されるまじめなゲーム行動症の研究者は、ゲームパブリッシャーに対して「ゲームプレイに関する生のデータを提供してほしい」と言及している。その理由は、研究を通じて、それをゲーム行動症対策目的で汎用的に使える、信頼性の高い数値情報に編成したいからに他ならない、と私は捉えている。それがないと、ビデオゲームというコンピュータープログラムに対策を反映することができないからだ。

対策の理想形は、以下製品の「ゲーム行動症バージョン」

この現実は、Sanuki X Gameの運営権限を移行されているゲーム制作コミュニティーの関係者もわかっているはずだ。だから、信頼できるエビデンスが不足しているゆえに情報が供しがたいゲーム行動症対策関連のブースや催事は、縮退させざるをえない。前2回では前述した地元の依存症専門医、海野氏による講演が行われたが、その内容も医学的に見れば誤りが多いのだから、主催側から見れば目も当てられない事態だっただろう。

その過去2回の講演のレポートはこちらを参照

医学的な観点からも、この傾向は正しい多くのゲームプレイヤーにとっては、医学的、そして、メンタル的な健康を維持しながら安全安心にゲームを楽しめる手管を学ぶほうが重要だからだ。

第4回からのSanuki X Gameは、讃岐GameNのカラーが出るイベントになるだろう。ゲーム制作サークルの展示作品以上に、危ないビデオゲームの遊び方対策関連の催事内容にも注目してみよう。

参考資料、引用元


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