財宝の館を作って苦労したことTOP3
とにかく本作は作るのにかなり時間がかかりました。
というのも前作「ステルス勇者(仮)」をはるかに凌ぐ素材量でした。
べつにツクール感あるのが嫌ってわけじゃないのですが・・・
どうやら自分はとことん魔改造したくなってしまう性分だったようです。
では本題です。
苦労したこと3位
オープニングムービー
当時、動画編集スキルはほぼゼロだったため何やっていいかわからず
まともに編集できませんでした。
それでも手探りでなんとか作ることが出来ましたが、めっちゃ作り直しました。
今見返すと読みにくい…
苦労したこと2位
手書きマップと素材づくり
分からないというよりは量が多かった…
このゲームのコンセプト上、壊れるオブジェだけ作るとグラフィック的に浮いてしまうので全手描きという方法にしました。
というか手書きマップの労力なめてました。
あまりの先の見えなさにモチベも途中下がってしまうほどです。
まだ建物内だからマシだけど自然風景の手書きマップ描きまくれる人は
ホントすごいよ。
うん、マップチップを作れるようにしよう!
苦労したこと1位
メニュー画面
労力、初見難易度の高さ、その割にあんまり触れてもらえない…
UI制作って実は大変なんだと身をもって知りました。
ちなみに僕の場合はトリアコンタン様のプラグイン「MakeScreenCapture」をベースにいろいろくっつけました。
このプラグイン、マジで「神」ですが慣れるまではさっぱりわからん状態でした。
ようやく形になってからも実は面倒な作業が所持品一覧です。
持ってるとき、カーソルを合わせたとき、説明欄を一つ一つイベントと関連付けしました。
地味です、非常に地味な作業でした。
本来はこんなことしなくても済むんですが、つい凝った形を作りたくてこのような画面になりました。
余談ですが、実はメニュー画面のUIは元のUIに無理やり画像を貼り付けて作ってます。
オプション画面は逆にくり抜きです。
本来はこっちも画像貼り付けてバリエーション豊かにしたかったんですが、
マウスだと画像が反映されないなどの問題から今回は断念しました。
…というかホラーゲームのUIじゃないなこのオプション
こんな感じで苦戦しながらも無事完成させることが出来ました。
創作活動を始めてから実感したことは
「出来る出来ないを決めるのは自分である」
ということですね。
ゲームアツマール様
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm24113?link_in=index_play-history
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