ポケモンSVシングル : マスカーダ構築(season2ハイパーボール帯)

◆はじめに
 season1のマスターランク2桁台の方の構築記事を読み、「コンセプトを通す+通らないときの穴埋め」を考えることが重要と思い立ち、バクーダの強みを活かすパーティを構築。
 そして思いついたのが『マスカーニャでトリックルーム→バクーダで1体半持っていく→最後取りこぼしをスイープする』という〈マスカーダ構築〉だった。

◆バクーダについて
 sv環境のバクーダを結論から言うと「メッチャキツい」。理由は『役割対象が居ない』から。
 バクーダの過去世代での主な活用法は「電気受け」。電気タイプのポケモンは技範囲が狭く、それを補うためにめざめるパワー氷や草をよく使っていた。その両者をバクーダは等倍で受けられる上、サンダーのねっぷうやカプ・コケコのマジカルシャインを半減できたので、洗濯機以外の電気タイプには滅法強かった。
 しかし、剣盾よりめざめるパワーが廃止され、レジエレキなどの準伝説の電気タイプもいない今作において、よく見かける電気タイプは苦手なウォッシュロトムと水技を覚えるハラバリー。ジバコイルもいないわけではないが、テラスタルしてくる。
 また、シリーズ2からパラドクス系が解禁されるが、スナノケガワには逆に弱点をつかれ、テツノカイナはD(特防)に努力値を振られていると、いのちのたまを持ってしても確1で落とせないので、基本不利。つまり「電気受け」というアイデンティティは崩壊している。

 一方で、炎と地面の技範囲だけであらゆるポケモンに抜群をつけるため、たつじんのおび以上の倍率の強化道具を持たせて殴れさえすれば、大体の相手は一撃で倒せる。なので、殴れる状況を作り出せるよう、構築やテラスタルを考えることとなった。
 なお、噴火やステロ+あくびなどの個性的な技は覚えるものの、種族値と特性を加味すると、コータスやラウドボーンの方が強い。地面タイプ複合が差別化ポイントで、地震か大地の力は採用理由に繋がる。

 加えて、これを言ってはもうどうしようもないのだが、晴れこだわりメガネ炎テラスタルコータスの噴火は、無振りヘイラッシャ、ラウドボーン、ガブリアスを9割以上の高乱数1発、マルチスケイルカイリューも半分ぐらい持っていく(等倍テラスなら7割強の乱数1発)ので、トリパエースとしてもコータスの方が使いやすい。

図鑑番号も隣合わせ…どこで差がついたのか

◆バクーダを軸にした構築について
 上述の通り、環境に適していないポケモンを無理やり活用させられるよう構築しているわけだから、使用感は悪くなる。
 殴れるようにトリルパ(トリックルームを使って鈍足エースを通す構築の通称)を考えたが、カイリューやサザンドラなどの地面技を空かす600族や洗濯機やヘイラッシャなどの水タイプ、あと不意の飛行テラスが厄介と思量。
 バクーダ単体では、ドラゴン技を空かしつつドラゴンへ弱点がつけるフェアリーテラスタルが良さそうだが、season1でカイリューとカブリアスが猛威を奮っていたことと、環境に飛行テラスが多いことを踏まえ、まず誰も使わないであろう氷テラスタルが刺さると思いつく。案の定読まれず、対600族にも選出できた。
 テラス氷の場合、水への打点がないため、草か電気タイプをパーティに入れ、選出を抑制する必要がある。苦手な洗濯機のことを考えると草タイプの方が良く、さらにトリックルームが使える草タイプを探すと、マスカーニャとリククラゲが該当した。どちらでも良いが、より水タイプに強いマスカーニャを採用。

 残りを考えたが、トリルパの弱点として先制技があり、特にキツいカイリューの神速を空かせてドラゴンアローからマルチスケイルを剥がせるドラパルトを、トリックルームが切れた後のスイーパーかつ高耐久ハメ型で選出。
 それから、バクーダの弱点をカバーする洗濯機とサザンドラは相性良いが、後者は妖テラスに弱すぎる上、環境の洗濯機がその妖テラスを使ってくるため、自分も洗濯機を選んだ。
 あとは個人的に、運が絡む最速同士の同速対決が嫌いなので、ドラパルトとマスカーニャに比較的強いドドゲザンを使用。これでほぼ完成。
(サーフゴーの採用理由は覚えていないが、サザンドラを候補にしていた名残か、season1上位の構築記事を見て影響を受けたのかもしれない。)

 マスター帯に到達するのも一苦労だったので、これでseason2はひとまず区切り。

◆パーティ詳細
マスカーニャ、ドラパルト、ウォッシュロトム、バクーダ、サーフゴー、ドドゲザン

▼バクーダ


テラス:こおり
特性:ハードロック
性格補正:A↓C↑
実数値:177(252)-108(0)-91(4)-172(252)-95(0)-60(0)
道具:いのちのたま
技:かえんほうしゃ、だいちのちから、テラバースト、いわなだれ(前:あくび)

▽調整
HC全振り、あまりB

○雑談
 20年来の付き合いの柔らか戦車。ルビサファ時代で数を増やした「鈍足紙耐久二刀」の代表例。この見た目と遅さでマスカーニャやファイアロー並みの耐久、エースバーンより柔らかい。攻撃と特攻はどちらもルカリオ、ゾロアーク、スコヴィランに負ける。
 炎+地面というポテンシャルの塊みたいなタイプから、ポテンシャルの欠片もない種族値により、何もできずに倒れる場面が多々ある。そして技もまあ普通。新しくコータスは覚えないあまえると、何故かあまごいを獲得(じゃれつくかマジカルシャインくれ)。
 特性は、弱点を受けたときの倍率を2倍から1.5倍にするハードロック、急所に当てられたとき攻撃を最高ランクに上昇させる怒りのツボ、タマゴの孵化を早くするマグマの鎧と全部受け身なのだが、どちらにせよ上から2発受けたら耐えられないので実質特性なし。タイプが本体。
 今作ではダイマックスがなく、古代活性の存在からコータスの需要が相対的に上がり、器用さで元々劣るバクーダはメガってた時代への羨望虚しく、コータスより普通に弱い。例えるなら若いうちはワンマンプレーでやれたが、協調性もある同級生が最終的には出世し、結婚もして充実しているのを端から見ているようなものだ。(なお私はXY→剣盾と跳んだのでメガ時代の使用感を知らない。)
 そのあまりの微妙さから、愛着を持って使用している。このポケモンの採用は勝利よりもモチベーションに繋がるため、外すという選択肢はない。つまり客観的には何かの劣化及びクソ雑魚でも、主観的には勝ち上がるために欠かせないピースの一つ。もっと私が調整などできる実力があればもっと活躍できる道があったのかもしれないが。

▽使用感
 トリックルーム後、炎と鋼タイプなど弱点をつける相手に後出しすると、600族か洗濯機、ヘイラッシャ、マリルリが交代で出てくる。600族なら氷テラスで確1、水タイプやセグレイブなら大地の力で乱数2。洗濯機がいたら受けループ回さなきゃ無理。
 Sに下降補正をかけてないのは、2発で落とせない耐久が出てくるとトリックルームが切れる可能性が高いと予想したため。それに35族より遅いと、コータスの劣化に近づく。
 相手のポケモン1~1.5体削れれば御の字。スーパーボール帯からハイパーボール帯に600族やラウドボーン、ソウブレイズ等の炎、デカヌチャンやドドゲザン等の鋼が多く、たまに3タテすることもある。もちろんテラス炎や鋼にも強い。(ん、ガブリアスで良くないか?と思うだろうが、それはそう。)
 なおコータスと違い、交代受けを回されるだけでトリルターンが切らされるので、技を選ぶ度に緊張感が漂う点でも健康によろしくない。

▽技詳細
・火炎放射
 ふうせんデカヌチャンや飛行テラスサーフゴー、受け出しカイリューのマルスケ潰しに使う。大文字で確2になる相手も居た気がするが、それだと3割近くどっちか外すので信用に値しない。
・大地の力
 ラウドボーン他Dに振ってない弱点相手をほぼ確1、それ以外も大体2回で倒せる。コータスやラウドボーンとの差別化要素。
・テラバースト(氷)
 耐久無振りのマルスケデブを命の玉込みで確1。セグレイブも地面テラス状態で耐久無振りなら確1。割と環境に多いノーマルテラスカイリューに遭遇したら諦めよう。
・あくび→岩雪崩
 洗濯機を流すため(?)あくびを搭載していたが、パーティ単位でウルガモスが重すぎたので、下降補正でも確1取れる岩雪崩に変更。
 妖テラス個体用にヘビーボンバーでも良いが、ドラゴン対面でしか使ってこないので岩雪崩で良い気がする。
 なおストーンエッジならH振りヒートロトムを確2にできるが、35%ぐらいの確率でどっちか外す上、そんなに電子レンジは見かけない。
 あと原子の力は電子レンジを2発で落とせるものの、ちょうまい持ちのウルガモスには即効性がない。2回打っても上昇確率は2割。

▽その他型について
 すべて攻撃技で埋めるなら、サイクル適性を上げられるとつげきチョッキを持たせた方が汎用性は上がるが、交代先に負荷をかけられるほど火力はないためどうだろう。カイリューなど高火力先制技持ちの控えが居るならありだろうが。シリーズ2以降ならチョッキ型のほうが動かしやすいかもしれない。
 アマガドオーに強い物理ベースではない理由は、アマガドオー自体が炎テラスガブリアスに弱いため、一過性の流行りで終わることが予見できたから。炎+地面の技範囲の強さはバクーダを使っている者なら知っているし、地面枠としてガブリアスが格上なのも嫌というほど理解している(まあその先入観もあって、ヘイラッシャにも強い電気テラス600族の流行りは予測できなかった)。
 また物理環境なのもあって特殊型の方が刺さる。それに、炎威力だけなら物理も特殊もコータスに劣り、地面物理では起点作りもできるガブリアスに劣るため、特殊地面として割り切って運用したほうが差別化になる。バクーダはSVではスナノケガワの次に特攻が高い地面タイプ。

▽パーティ構築、選出
 地面抜群なのでパーティの地面一貫性を作りやすい点も無視できない弱点。逆に言えば
地面技を誘うため、アンコカイリューと相性が良い。でもアンコカイリューは何でも合うから、それだとベストパートナーというよりイナゴライダー。
 後述するがドドゲザンはS振りが強く、トリパエース適性は正直微妙と考えているが、パーティに入れておくと勝手に勘違いしてくれるんじゃないかと期待している。そのため、トリックルームから交代までの時間をそれなりにかけてからバクーダに交代すると、「ドドゲザンが居ない選出ミス」などを思い込ませられるのではないかとこれまた期待している。実際、600族後投げでテラスタルを切られたのは、ノーマル神速カイリューぐらいだったと記憶している。
 パーティの上から三体に、マスカーニャ+α+バクーダを並べ、選出時間ギリギリまで粘ると、たぶん意表を付ける。問題は本パーティの+αまで構築が煮詰まっていない点。

▼マスカーニャ


テラス:くさ
特性:しんりょく
性格補正:A↑C↓
実数値:151(0)-178(252)-93(20)-*-90(0)-173(236)
道具:きあいのタスキ
技:トリックルーム、トリックフラワー、けたぐり、アクロバット(前:とんぼがえり)

▽調整
S…最速105族抜き、準即マスカーニャ抜かれ
A全振り、あまりB

▽使用雑感
 エスパーでもフェアリーでもないのに「トリック」つながりでトリックルームが使えるエラいマジシャン。だがマジックルームは覚えない。
 壁も積みも貫通するトリックフラワーが強すぎる。バクーダが出落ちしても、マスカーニャ+αで勝った試合も多々ある。だからバクーダを入れない構築ならより強い。本末転倒である。
 挑発は打たれにくいので、トリックルーム→タスキで耐える→交代し、後でトリックフラワーでスイープする、という流れが普通に強い。Sは105族抜きだが特に抜かす意味がないので、ガブ抜き+2ぐらいまであれば十分。
 幸い技範囲がバクーダと被ってないので、「マスカーニャで2回殴る方が強い」とはならず一安心。トリパの女王ブリムオンだと、マジカルフレイムがある上、サイコショックで疑似両刀が可能なため、「あれバクーダ要らなくね?」となりかねない。
 変幻自在だとトリックルームでエスパータイプになってしまうが、どちらにせよ交代を一回挟むので特性はどっちでもよい。タスキ持ちなので深緑としている(あと特性パッチ持ってなかった)。

▽技詳細
・トリックルーム
 バクーダ選出時の先方にて、マスカーニャにとって有利対面以外は打っておくと吉。セグレイブ入り構築にはそもそもマスカーダを選出してはならない。
 ふいうちと相性が良いが、そもそもバクーダを使っていてトリクルターンが余らないので要らない。
・トリックフラワー
 等倍はおろか、半減でも大体3回で持っていける火力が出るため、交代受けが成立しない。とりあえず打っておけば勝てる。
・けたぐり
 サザンドラやドドゲザン、鋼テラスタル600族用。まあまあ使う。
 じゃれつくもありだが、カブリアスは一撃で落とせず、鮫肌でタスキを潰され落とされる。カイリューも神速2回で落とされる。セグレイブは氷柱針、ドラパルトはドラゴンアローと、基本サザン以外は勝ち目がないため、それなら鋼を切られても一貫するけたぐりで良い。
・とんぼがえり→アクロバット
 当初はトリックルームから後攻トンボでエースを無償交代などと考えていたものの、マスカーニャを最後まで生かしておいた方が通りが良く、バクーダも一発ぐらいなら被弾を耐えられたため、あまり蜻蛉返りは使い道がないと気づいた。
 ウルガモスが構築単位でキツすぎたため途中でアクロバットに変更。一回しか使ってないものの、きあいのタスキとシナジーがあり使用感良さげ。コノヨにも打てる。

▼ドラパルト


テラス:*
特性:のろわれボディ
性格補正:C↓S↑
実数値:195(252)-140(0)-112(132)-108(0)-95(0)-195(124)
道具:しめつけバンド
技:まとわりつく、ドラゴンアロー、みがわり、かなしばり

▽調整
S…準速ドラパルト抜き
HB余り全振り

▽型について
 渦アンコの陰湿カイリューから着想を受けて考案。みがしば型にまとわりつくを加えたもの。
 食べ残しを他に回しているので、しめつけバンドを代わりに採用したが、結構悪くなかった。
 しかし火力はやはり物足りない。耐久調整してないものの、身代わりが無振りガブの岩石封じを耐えたので、何かしら仕事をしているのは確か。
 攻撃技と回復技のどちらをかなしばりするか、S上昇積み技持ちをどうするか、アンコールなどの音技をどう対処するかなど課題があり、一方的にハメ倒せるわけではないため、アンコカイリューの悪質さを間接的に実感する結果となった。
 特性の呪われボディは、かなしばりを使用するターンを短縮してくれるときもあれば、勝手に意図せずかなしばるときもあったので一長一短。運に左右されないすりぬけのほうが良いかもしれない。
 物理と特殊については、すり抜けでないなら、ちょうまいウルガモスに使えるドラゴンアローで良い。
 技の使う順番は、みがわり→かなしばり→みがわり→まとわりつく。相手はみがわりを残すのが嫌なのか基本同じ技を2回使ってくるが、2ウェポン持ちやかなしばり読み交代を読んで、2回みがわりをしても良い。

▼ドドゲザン


テラス:あく
特性:まけんき
性格補正:A↑C↓
実数値:189(112)-205(252)-140(0)-*-105(0)-88(140)
道具:くろいメガネ
技:ドゲザン、アイアンヘッド、ふいうち、ステルスロック

▽調整
S…無振りラウドボーン抜き抜き
A全振り、H余り

▽使用雑感
 2回土下座するといつの間にか目の前から1体消えている、そんな感じ。
 マスカーニャ同様に受けが成立せず、本当に物理環境のメタが成立しているのか謎めくほど通りが良い。まあ環境にフェアリーが居らず、格闘枠はコノヨザルなので、通りが良いのも当然か。
 Sについてだが、初頭ランク帯の大体の60族付近はメタゲームをしていないため、ラウドボーンまで抜くと上を取れると予想した。結果、使用感は抜群だった。
 ステルスロックは、他のメンバーが居座りや低耐久でサイクルが発生しにくく、使う場面が少なかった。おそらくミラー意識でけたぐり、コノヨザルやウルガモスに強くなる飛行テラバーストなどが良いと思われる。
 まけんきなのは、いかくや先発の起点作り下降技を逆に起点にできるよう採用。そもそも威嚇持ちがほとんどいないため発動機会はほぼないが、いかく対面した際は3タテした。

▼ウォッシュロトム


テラス:フェアリー
特性:ふゆう
性格補正:A↓S↑
実数値:157(252)-*-127(0)-126(4)-127(0)-151(252)
道具:たべのこし
技:ほうでん、テラバースト、みがわり、わるだくみ

▽調整
HS全振り、余りC

▽型について、パーティ選出
 season1最終8位の方の型をほぼ真似た。先発で出すとみがわりが成功する率が高く、相手が耐久型だと積みの起点となってそのまま全タテできることがあった。流石に強い。
 ただ、テラスタル前提の技範囲なので、同じくテラスタル前提のバクーダと同時選出しづらく、自分の構築には合ってないと思われる。
 飛行と水に強く、地面を空かせる点で洗濯機自体代替が利きにくい。ヘイラッシャは一度も選出されていないため、マスカーニャと合わせて強い選出抑制になっているのは確か。
 600族ドラゴンの積みの起点にならないようテラスを切らないとならない運用になるなら、ボルトチェンジを搭載してバクーダに繋ぎたい。あとガモス用にハイドロポンプが要る。ここまで考えると、普通の型で運用するのがこの構築には適していると思われる。

▼サーフゴー


テラス:ひこう
特性:おうごんのからだ
性格補正:A↓B↑
実数値:193(244)-*-154(196)-153(0)-111(0)-113(68)
道具:ゴツゴツメット
技:シャドーボール、ゴールドラッシュ、じこさいせい、わるだくみ

▽調整
H…奇数
S…最速50族抜き
B余り

▽型について、使用雑感
 season1最終1位の方の物理受けサーフゴーから、調整を雑にして、トリパと相性が悪いでんじはを抜いた型。圧が本体。
 ガモスやらドドゲザンやらラウドボーンやらその他地震持ち600族が環境に多すぎて選出しづらかった。たぶんこのパーティーならスカーフやメガネの方が良いと思われる。きあいだまも添えたい。
 渦アンコなどへのメタになる特性で変化技持ちを選出画面で抑制していると思われるが、普通にカイリューはバンバン出てくる。
 やはり陽キャとは相容れないか…

◆改善点
 単体で使いたい型を思いついたドラパルト、単体で強そうな型を拾ってきた洗濯機とサーフゴーは、本パーティ単位では使いづらい所感。特に後者2体は上位帯メタとパーティの組み合わせ、プレイングの相性などを加味した強さなのだろう。
 ノーマルテラスカイリューを抑制するため、サーフゴーの代わりにコノヨザルを入れた方が良さげ。型はSがセグレイブ抜きで、カイリューとウルガモス意識の岩石封じ持ち起点型か、スカーフ命懸け。前者は遂行速度の面からASの方がたぶん良く、後者は竜舞カイリューに後出しできるよう最速80族抜きまでSを振って、削られたときの代替案で冷凍パンチを覚えさせた方が良い。
 

◆雑感
 もちろん私のプレイングや知識が足りないのも承知の上だが、参加者が皆動画から立ち回りを学んでいるせいなのか、それとも環境に対しバクーダがキツすぎるせいなのか分からないが、剣盾時代のseason1よりマスターへ行くのが辛かった。前作はバクーダが内定してなかったため、2番目に好きなクレベースとモスノウを軸にしていた(今作使ってないのはテラスタルと相性が良く微妙さ加減が足りないため)。それにその頃はドリュウズもいた。
 あと、マスターランク上位勢の動画を見たが、「環境を進める」という言葉遣いを聞いて、まるで株価予想みたいだなと思った。トレンドのタイミングを読んで構築と型調整を行っているようだ。マーケティングの才を応用できる者が上位で活躍できるイメージを持った。構築記事は自身の記録かつマーケット操作の意味合いがある。書きながら自身の考えをまとめるタイプの人たちは上位におらず、考えをまとめてからそれをアウトプットする思考法を持つ人が多い印象。なので、選出3体もパターン化している。
 まあ私はそういうタイプではないし、環境でバクーダが流行ることもないのが見えているので、ただの記録である。誰かが辿り着く道を歩くのは私ではない。マスカーダは流行らなくとも、マスカータスとかならワンチャンあるんじゃなかろうか。シリーズ2ならパラドクス解禁で、それなりに晴れパも目にするようになるだろう。天候パならキングドラを使いたいが未内定なのが残念だ。

動画
 https://youtu.be/-os4HNTWKLk

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