【モダン】鱗親和デッキガイド 2023 7/14【MTG】
はじめに
はじめまして、普段はMOで鱗親和を回しているプレイヤーのあすてかと申します。鱗親和のデッキガイドについて検索してもヒットするのは《オパールのモックス》が生きている時代のデッキガイドだったり、海外の方が執筆しているものだったりとライトな層に触れやすい鱗親和のガイドが見当たらなかったため、布教の目的で執筆させていただきます。拙い文章ではありますが、この記事を通して一人でも鱗親和使いが増えてくれれば幸いです。既に鱗親和を使っている方はどんどんアドバイスください。
鱗親和とは?
鱗親和は、《硬化した鱗》によってクリーチャーに置くカウンターが増える事を活かしたコンボ要素の強いミッドレンジです。《オパールのモックス》がモダン禁止になる前から存在する歴史の長いアーキタイプですね。
オパモが禁止になってからしばらくの間は鳴りを潜めていましたが、禁止の三か月後にとんでもないカードが現れます。イコリアからやってきた超新星、《オゾリス》です。
このカードの強さは後述しますが、ここまで鱗親和と相性がいいカードは存在し得ないでしょう。更に1年後のモダンホライゾン2では《微光蜂、ザーバス》と《ウルザの物語》の2枚を手に入れました。極めつけとして今年4月の機械兵団の進軍では《打ち砕かれた尖塔、オゾリス》を獲得。一気にモダンのメタゲームの一角に入るデッキになりました。
このデッキは単体のカードパワーは低いものが多く、カード同士のシナジーが重要なデッキです。上手にカードを扱えなければ弱い動きしか出来ませんが、ハマった時の爆発力は高いです。
デッキリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/5725491#paper
こちらが現在使っているリストです。1枚ずつ解説していきます。
メインデッキ
微光蜂、ザーバス 4枚
1マナ接合1で優秀なサポートカードです。接合で乗るカウンターの増加と2つの起動型能力を持っています。特に赤のアーティファクト破壊が優秀で、荒廃者がいない際のサクリ台として役に立ってくれます。サーガで持ってこれます。
電結の働き手 4枚
1マナ接合1の基本的なクリーチャーです。基本的にはザーバスの5枚目以降としての採用です。この枠には継ぎ接ぎ自動機械が入る場合もありますが、現在の鱗親和は2マナのカードが多く、3ターン目に2マナ+1マナで動く安定性の向上のためにこちらにしています。
搭載歩行機械 4枚
死亡時に自身のカウンターの分の飛行機械を出す能力と、自身にカウンターを置く起動型能力を持ちます。これに乗っているカウンターの分だけ戦場のアーティファクトが増えるので電結の荒廃者との相性がとてもいいです。また、最近増加傾向のラクドス想起相手に強いカードでもあります。
歩行バリスタ 4枚
カウンターをダメージに変換できるこのデッキのエースで、どんな状況でも腐らない優秀なやつです。このデッキはメインボードの除去をこのカードに頼っているのでクリーチャーデッキ相手には大切に扱ってください。
電結の荒廃者 4枚
このデッキの絶対的なフィニッシャーで、最強の生物です。アーティファクトをカウンターに変換する能力と接合を持っています。基本こいつが暴れたら勝ちます。バリスタよりも大切に扱ってください。
硬化した鱗 4枚
鱗親和の中核を成す三種の神器のひとつです。クリーチャーに置かれるカウンターを+1します。シンプルですね。この能力と歩行バリスタや搭載歩行機械を合わせて好スタッツのクリーチャーを展開、フィニッシャーの電結の荒廃者でトドメ、というのがオーソドックスな勝ち方となります。
打ち砕かれた尖塔、オゾリス 3枚
鱗親和の中核を成す三種の神器のひとつです。(1マナのオゾリスとややこしいので本記事では新オゾリスと略します)
能力全てが鱗親和のために作られたとしか考えられません。硬化した鱗とほぼ同じ能力ですが、こちらはクリーチャーでないアーティファクトに乗るカウンターも増やしてくれるので、《オゾリス》とのシナジーが強いです。起動型能力のおかげで継戦能力もあるのも○。サイクリングはありますが手札でダブつくので3枚採用。
オゾリス 2枚
鱗親和の中核を成す三種の神器のひとつです。
ここでは書ききれないので後述。
古きものの活性 4枚
トロンでおなじみの無色サーチです。このデッキでは新オゾリスと活性、鱗以外のほとんどのカードを持ってこれます。
溶接の壺 2枚
アーティファクトに再生を持たせます。マナがカツカツなデッキなので、0マナで防御が出来るのは偉いです。サーガで持って来れます。
バネ葉の太鼓、影槍 各1枚
サーガで持ってくる用のカードです。トークンに絆魂を付けたりマナ加速に使いましょう。でかいスタッツのクリーチャーを作りやすいデッキなのでトランプル付与目的で使う場面も多いです。
《追記》
現在のバーンは一つの指輪対策として頭蓋割り、乱動する渦のメイン採用が増えてきています。影槍は以前よりも優先度を下げ、機能不全ダニや真髄の針に変えてもいいかもしれません。
土地
22枚採用のデッキが多いですが、構造上マナフラッドに強いため私は23にしています。
ウルザの物語 4枚
言わずと知れたパワーカード。
基本は2ターン目に置きますが、3章で持ってこれるアーティファクトが重要なので1ターン目に置く場合もそこそこあります。後で詳しく解説します。
墨蛾の生息地 4枚
このデッキのもうひとつのフィニッシャーです。こいつにカウンターを9個乗っけて殴れば毒殺できます。
地平線の梢 2枚
鱗親和はXマナのクリーチャーが多い都合、マナフラッドに強いです。やることが無くなったらドローに変換しましょう。
ペンデルヘイヴン 1枚
アンタップインの緑が出る土地です。クリーチャーの基本スタッツが1/1なので、起動の機会は多いです。1枚なら伝説のデメリットも無いので入れ得。
耐え抜くもの、母聖樹 1枚
アンタップインの緑が出る土地です。メインから罠の橋やトロン、ハンマーを割ってくれます。ザーバスがいると起動コストが下がるのも〇。1枚なら伝説のデメリットも無いので入れ得。
宝石の洞窟 1枚
先述した通りこのデッキは2マナ域が多く、後手番の動きがもっさりしがちです。お守りみたいなもの。
後は正直自由枠です。ザーバスの能力のために出す赤マナと鱗、新オゾリスのために出す緑マナ以外は色マナを使う機会が少ないのでモダンの2色デッキとしては珍しくフェッチショックが入っていません。リストによって採用されている土地はバラバラなので赤か緑の出る好きな土地を入れましょう。
サイドボード
活性の力 3枚クソカード
同型やサーガを使うデッキ相手に入れましょう。緑カウントが活性、鱗、新オゾリスしかない為サイドインした場合はこれらのカードの切り方は気をつけないとピッチコストが無くなります。
魂なき看守 2枚
続唱と想起と御霊対策。アーティファクトクリーチャーなので接合の対象に出来ます。
万物の姿、オルヴァール 2枚
独創力対策。
四肢切断 2枚
クリーチャーデッキ全般の対策ですが、1番の仮想敵は溜め込み屋のアウフです。
虚空の鏡 2枚
続唱と最近増えているトロン対策。土地基盤の都合こちらも引っかかる可能性があるカードなので注意してください。
真髄の針、機能不全ダニ、大租始の遺産 1枚
サーガから持ってこれるサイドカードです。丸い。環境によって取捨選択しましょう。ほかの候補としては墓堀りの檻、トーモッドの墓所、魂標ランタン等があります。
宝石の洞窟 1枚
後攻の時に。後手番で負けやすいので採用。
基本的な勝ち方
鱗親和は普段のMTGとは違う独自の考え方を要求されるため、慣れるまではデッキを回すのにも苦労すると思います。ですがそれは相手にとっても同じ事です。相手が鱗親和に対しての知識が乏しいほどにプレイミスを誘いやすくなります。このデッキは回せば回すほどに細かいテクニックが身に付いてくるのがとても楽しいのでガンガン回してガンガン負けて学んでいきましょう。
主な勝ち方としては、
①鱗で強化されたクリーチャーを展開して殴る横並びミッドレンジプラン
②歩行バリスタや墨蛾に一気にカウンターを乗せてワンショットを狙うプラン
を複合して戦うことが多いです。特に②が強力で、相手の意表を突いてゲームを拾えるだけでなく、相手に常にワンショットの恐怖をちらつかせ受け身なプレイングを強要させられます。
オパモ禁止前の記事ではありますが、鈴池史康(MOパンダ)さんとkurodaさんの記事がとても参考になります。この御二方の記事に書いてある事は現代の鱗親和にも通じています。
せっかくなのでこの記事の中では新戦力であるウルザの物語、オゾリスに関するお話をしたいと思います。
ウルザの物語をいつ出すか
数あるモダンのデッキの中でも鱗親和は特にサーガへの依存度が高いです。二章で出すトークンは基本的にハンマータイムのそれよりも大きく、三章で持ってくるカードは戦況を大きく変える力を持っています。サーガを使うほかのデッキと同じように2t目に設置をするケースが大半ですが、三章で真髄の針のようなヘイトカードを持ってくる場合、3tキルが狙える場合は1t目に置くこともあります。例として、
1tサーガからザーバス
2t墨蛾から荒廃者
3tサーガからオゾリスサーチして土地置き1マナの接合
で墨蛾にカウンターを10個以上乗せて毒殺が可能です。
他にもこのような3キルルートは存在するので考えてみてください。
三章でサーチするカードの優先度はオゾリス>ザーバス>働き手>壺ですね。オゾリスはデッキに2枚しか入っていないので最優先でサーチしましょう。相手のデッキに破壊するタイプの除去が多い場合は壺の優先度が上がります。
オゾリスの無限の可能性
《オゾリス》については説明が難しいです。このカードは役割が多すぎるので基本的なポイントだけをお話ししますが、オゾリスは戦場からクリーチャーが離れた時にそれに乗っていたカウンターを貯蔵し戦闘開始時に好きなクリーチャーに乗せられます。この能力はクリーチャーが手札に戻ったり追放された時にも誘発するので、鱗親和が苦手とする追放除去、《時を解すもの、テフェリー》の対策になります。
さらに、このカードは接合持ちのクリーチャーから二倍量のカウンターを抽出出来ます。例として、この画像のような盤面で電結の荒廃者の効果で微光蜂、ザーバスをサクると接合の誘発と同時にオゾリスの効果が誘発し、接合で好きなアーティファクトクリーチャーにカウンターを乗せつつザーバスに乗っていたカウンターがオゾリスにも乗ります。盤面のカウンターの量を増やすことは勝利に近づく第一歩です。
このデッキには盤面のカウンターを実質2倍に出来るカードが複数存在します。それが歩行バリスタ、墨蛾の生息地、オゾリスです。仮に歩行バリスタにカウンターを20個乗せることが出来ればそれらをプレイヤーに射出すれば勝てます。ですが、バリスタの召喚酔いが解けていればに乗っているカウンターが10個でも殴る→射出で20点が出ます。墨蛾も同様にカウンター9個で10/10感染飛行、一撃でゲームを終わらせられます。ここにオゾリスを加えると、接合持ちのクリーチャーにカウンターを5個乗せられればワンショットが狙えるということです。さらに盤面に鱗や荒廃者があれば勝利は目前です。このようにカード間のシナジーを活かして勝ちを狙いに行きましょう。
注意点として、このカード自体は除去に耐性がありません。オゾリスの上にカウンターを乗せすぎたまま放置しておくとテフェリーにバウンスされたり、大魔導士の魔除けで逆利用されてしまいます。
マリガン基準
このデッキのキープ基準は鱗、オゾリス、新オゾリス、サーガ+2~4枚の土地+クリーチャー1枚以上です。古きものの活性があるので少しフラッド気味の手札でもキープしてもよいと思います。新オゾリスの登場でキープ基準が緩くなり、安定性が増したのが昨今の隆盛に繋がっていると思います。
とは言え、これらのキープ基準があれば絶対キープするわけではなく、逆もまた然りです。
こちらのハンドは、キープ基準の鱗こそあれど他がスカスカすぎます。鱗を活用するためにはクリーチャーが必要不可欠です。これはマリガンします。
こちらは1マリガン後の先手です。キープ基準こそありませんが、歩行機械を育てて荒廃者からの毒殺を狙いやすいのでキープします。
マッチアップ
※後手番の場合宝石の洞窟をサイドインします。抜くカードは基本働き手です。
カウンターモンキー
有利。相手のラガバンは1マナクリーチャーでキャッチ。チャネラーは昂揚前ならバリスタで焼け、濁浪は搭載歩行機械のトークンでチャンプ出来ます。メインの負け筋はカンスぺを構えられながら濁浪を展開されるくらいですが、サイド後に入ってくる仕組まれた爆薬、激しい叱責、大魔導士の魔除けが強烈でうまく決まるとゲームがひっくり返ります。マナ域が被るカードは出すのを控える、サーガのトークンを出すか一度考える、魔除けでパクられないようにザーバスや荒廃者の能力を構えて置く、などの工夫が必要です。また、帳簿裂きがいる都合溶接の壺は早めにプレイしておきましょう。
四肢切断+2
働き手-2
ラクドス想起
微不利。最近流行りつつあるデッキ。ダウスィーの虚空歩きがあると接合が使えないのでオゾリスが重要なマッチアップです。クリーチャーのサイズは小さめなのでロングゲームに持ち込んでしまえば勝ちやすいです。メインではサーガが有効ですが、サイド後からは月を置かれる可能性が高いです。月を置くターンが隙になりやすく、サーガに頼ったキープをしていなければチャンスに変換できます。また、最強のサイドカード《碑出告が全てを貪る》は頭に入れておいてください。死にます。
四肢切断+2
魂なき看守+2
働き手-3
新オゾリス‐1
リビングエンド
不利。荒廃者が一番重要です。リビングエンドの解決に対応してザーバスや自身をサクれば墓地から戻ってきます。これとオゾリスや鱗を合わせて墨蛾での毒殺、バリスタでのワンショット、クソデカ搭載歩行機械からの大量のトークンで圧殺を狙います。サイド後は基盤砕きや活性の力が飛んできます。魂なき看守を全力で守ってリビエンを遅らせている間にワンショットを決めましょう。
魂なき看守+2
虚空の鏡 +2
大祖始の遺産+1
働き手‐3
影槍‐1
新オゾリス‐1
ハンマータイム
有利。バリスタをでっかくしてコーの村を焼き払ってあげましょう。毒殺も通りやすいです。サイド後は活性の力、四肢切断、ダニと相手にとって致命的なものが揃っています。白行進でサーガを割られてテンポを取られないように気を付けましょう。
四肢切断+2
活性の力+3
機能不全ダニ+1
真髄の針+1
壺‐2
働き手‐4
影槍‐1
マネーパイル
不利。孤独、激情、テフェリー、レン6、母聖樹、虹色の終焉、力戦の束縛、活性の力すべてに弱いです。相手の有利なマナ域に到達する前に速攻をかけてしまいましょう。多少不安定な手札でもキープします。
真髄の針+1
四肢切断+2
機能不全ダニ+1
虚空の鏡+2
働き手‐4
壺‐2
バーン
有利。メインはサーガから影槍持ってくるだけで勝てます。サイド後は跳ね返す掌が飛んでくるので、デカいクリーチャーで殴る際はザーバスや荒廃者を構えて反射ダメージのケアをしなければなりません。粉々についても同様です。
機能不全ダニ+1
新オゾリス‐1
緑トロン
不利。相手からの対応札が少ないので、最速トロンでなければワンショットが間に合います。4マナのハゲ 大いなる創造者、カーンが致命的なので出された返しのターンに殺せるように用意しておきましょう。罠の橋は接合をうまく使えば突破出来ます(攻撃宣言後に荒廃者でカウンターを接合する等)。カーンと橋が並んだらほぼ対処が不可能になります。頃す虚空の鏡と活性の力がディスシナジーですが、荒廃者でサクって下さい。
《追記》
指輪物語実装後、一つの指輪で1ターン猶予を作られてからトロンを成立させられて負けるパターンが多くなってきたので相性を不利に変更しました。依然と違いサイドに活性の力が入っていないので、サイド後も最高速でデッキを回しましょう。
虚空の鏡+2
機能不全ダニ+1
真髄の針+1
活性の力+3
影槍‐1
働き手‐4
壺‐2
独創力
五分。バリスタと壺を場に定着させられれば独創力の脅威は低くなります。レン6が一番の壁です。見たら直ぐに落としましょう。生かしておくと母聖樹を無限に使われます。虹色の終焉で鱗を落とされるとレン6の通りも良くなりジリ貧になりがちです。囮となるカード(オゾリス、ザーバス等)が手札にあるなら先に吐かせるといいかもしれません。
オルヴァール+2
真髄の針+1
働き手‐3
ライブラリーアウト
諦めてください。ターシャズ・ヒディアス・ラフターでライブラリーの9割を削られます。
なりふり構わず速攻で轢き殺しましょう。どうしても嫌ならエムラクールを入れてください。
四肢切断+2
影槍‐1
テクニック・プレイパターン集
このデッキはちっちゃいテクニックの塊です。実際に回しているうちに気付くことも多いと思いますが、現時点で思いつくものを箇条書きで記載しておきますので参考にしてください。
1.新オゾリスの起動型能力でカウンターを置く際、一回オゾリスを経由した方がカウンターを+1個乗せられる
盤面にオゾリス、新オゾリス、歩行バリスタがいます。ここで新オゾリスの能力でバリスタにカウンターを置きたい場合、新オゾリスでオゾリスにカウンターを二個置き、戦闘開始時にオゾリスの能力でバリスタを対象にすると合計で3個カウンターを乗せられます。
2.ザーバスの二体目を戦場に出すと、唯一性ルールで墓地に置かれるが接合は誘発する
ザーバスが戦場にいる状態で二体目のザーバスを出すと唯一性ルールで墓地に置かれますが接合は誘発します。その時、戦場のザーバスの能力で接合で置けるカウンターが+1個されるので1マナで効率よくカウンターを生み出せます。もちろんオゾリスにもカウンターが乗ります。
3.鱗やオゾリスが戦場にある場合、接合持ちのクリーチャーをバリスタで破壊するとカウンターが増える
戦場に鱗、1/1の働き手、2/2のバリスタがいます。ここでバリスタの能力で働き手を落とすと、接合でカウンターが2個置かれるのでバリスタは3/3になります。ここにオゾリスが絡むと合計で5/5まで成長させられます。
4.構築物トークンにカウンターを置いておくと激しい叱責で死なない
サーガから出る構築物トークンは激しい𠮟責が戦場に出ると状況起因処理で死亡しますが、あらかじめカウンターを置いておけば0/0にならず戦場に留まります。うまく接合やオゾリスでカウンターを置いて守りましょう。
5.溶接の壺は独創力対策になる
溶接の壺の再生付与は相手のアーティファクトにも有効です。不屈の独創力は対象になったカードを破壊しないとデッキからカードが出せないので、相手の独創力に対応して再生を付与すると不発に終わらせることが出来ます。
6.死せる生は生贄とリアニを同じタイミングで行うので接合の対象を選べる
盤面に10/10の荒廃者、墓地にザーバス、荒廃者がいる状態で相手が死せる生を打ちました。このまま死せる生を解決すると、荒廃者が生贄になり、戦場にザーバスと荒廃者が戻り、10個の接合がスタックに積まれます。この時に対象を選ぶことが出来、ザーバスの能力で乗せられるカウンターが+1個されます。
7.古きものの活性は打つタイミングを考える
このデッキはドロー手段が少ないので活性を打つ場合は何が欲しいのかを明確にしてから打ちましょう。レガシーの思案と同じです。私は土地が詰まるまでは基本打ちません。
8.相手が追放除去を使うならザーバスの赤マナは出来る限り立たせておく
接合や搭載歩行機械の能力は死亡時誘発なので力戦の束縛や虹色の終焉を使われるとこちらが損をします。これらの除去を打たれそう、打たれたら損をしそうな時は無理に動かず荒廃者やザーバスの能力を構えましょう。
9.たとえ荒廃者が手札にいなくてもいるようなプレイを心がける
荒廃者は相手にとっての最大級の脅威であり、こちら側の最高戦力です。いつ荒廃者を引いてもバーストダメージが出せるように盤面を構築しましょう。また対戦相手が過度に荒廃者を警戒して除去を出し渋り、既に戦場にあるクリーチャーに除去が飛んでくる可能性が少し減るかもしれません。
10.活性の力を打たれても泣かない
このデッキは活性の力に非常に弱いです。サーガと鱗を同時に割られた際にはほぼ立ち直れません。なので、活性の力があるデッキ相手にはこちらのキープ基準であるサーガや鱗、オゾリスは複数枚持っていたとしても分けてプレイした方が良いです。
追記:オゾリスには-1カウンターも貯められる
損魂魔導士や感染クリーチャーから-1カウンターを貰って死亡した場合、オゾリスに‐1カウンターが乗ります。この時にオゾリスの上に+1カウンターが乗っていると相殺されてしまいます。また、オゾリスは対戦相手のクリーチャーも対象にできます。オゾリスの上に-1カウンターが乗っていたら対戦相手のクリーチャーに乗せましょう。+1カウンターしか乗っていない場合でも幻影の像を対象にとる場面があるかもしれません。
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。鱗親和はプレイヤーが少なく、研究があまり進んでいません。この記事が鱗親和人口増加の一助となれば幸いです。既に鱗親和を使っている皆さんはもっとアドバイスください。この記事で分からない事があればtwitterでお気軽に質問してください。
それではよい接合ライフを。
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