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フリースタイル検証 #1: RTF2におけるピリオドの向こう側の世界
枕: modという禁断の扉
皆様、R-TYPE FINAL2、やっておられますか?……やっておられますね。はい、あなたはRTF2、やっておられます。やっておられない?それはいけない今からやってください。
えーその件のRTF2なのですが、STGとしては珍しく……そして功罪の4割くらいを担っていることなんですが、Unreal Engine4で開発しておられます。このせいで当たり判定の微調整の問題や、ウェイトが掛けられない問題や、カメラワークによるレーザーのスカり等……なんだほとんど迷惑してる事ばっかじゃねぇか。さておき、このゲームの強烈な個性の一つとなっています……なっています。少なくとも自分はこれをこのゲームにおける有機的な変化の要素であると認め終わっています。で、Unreal Engine4と言う事は……modが作れるわけじゃないですか?いや誰でも簡単にmodが作れるわけがないのでそれは当然なんですけど、出ちゃったんです。ボスの体力が見えるmodが。
STGにとってボスの体力が見えるということは珍しくなく、むしろある方が自然な要素です。そこは逆にRTF2が不親切なゲームなんだ、という事にも出来るんですが……恐らく意図的なものではないんですけど、これによって我々は使える装備/使えない装備というものをマスクされているんです。それを前提に我々は「当て感」という概念を使ってきて、どう当てれば効率が出る、最大効率と実効ダメージは違っていて実効ダメージが一緒なら最大効率の差は関係がない、という論点を使っていました。それがこのゲームの浪漫の源泉でした。これが「与えたダメージ」として見えることで失われたらどうなるか?……何も変わりません。我々が考えて来た「当て感」の正体を探るだけです。
それでは確認しましょう。我々は何を「当てて」いたのでしょうか?
case of Uroboros (Stage 5.0)
とりあえず現時点で対ウロボロスに有力だと考えられている方法を実際に用いて、ゲージの減りを確認しました。
vs R-9WB / R-TYPER
R-TYPERなら波動砲4発で……最初が2loop、以降1loopが3発入ればウロボロスは倒れると知られていますが、当て感次第で失敗もする、と言ってきました。実際にこのチェックをしている時点で結構な頻度で失敗しています。
じゃあその当て感や失敗の原因は?と言う事なんですけど、少なくともNose to Noseで当てるんだ、と目標を持って動く限り後ろの1loop3発は実際に分裂波動砲のフルヒット分のダメージが出せます。問題は最初の2loopで、実はこの2loopはほとんどウロボロス本体に当たっていません。
イメージと実際の挙動が大体同期します。例えばSt4.0で肉壁に分裂波動砲を当てるとどんどん分裂するばかりで肉壁割りの効率としてはとても悪いことがイメージできるかと思いますが、これがアンフィビアンに対して起こります。その結果、ウロボロス本体の前のガードが解けて、そこから波動砲のフルヒットが入るようになる、というのが実際に起こっていることのようです。
その成功のケースが分かったうえで、じゃあ何が起こって失敗するのか、です。なんとなくこういうことが起こっていると思われるんですけど、このゲームは画面外の敵に波動砲を当てられるゲームです。で、ここはまだ憶測なんですけど、恐らくは画面外に居るウロボロス/アンフィビアンは出現処理としてただ前に進んでいると考えています。これが画面内に出現したという範囲からアンフィビアン/ウロボロス特有の動きが始まるので、その前に波動砲を当てていればアンフィビアンが蛇行しないのでウロボロスの前がガラ空きの状態で画面内に入ってくれます。このプロセスを踏まえずに「出来る限りアンフィビアンのガードの奥で分裂波動砲を分裂させ始めればウロボロス本体に波動砲が多めに入る」と考えて、アンフィビアンを画面内で見てしまうと、アンフィビアンの動きが不安定なので失敗します。恐らく。
vs R-9/0 / R-TYPER3
noteでの攻略記事でも使っていたNose to Noseでガイドレーザーを当てる方法ですが、これはR-TYPER3ではかなりギリギリになります。ぶっちゃけてしまうと今はR-9/02の7loopが貯めてしまえるのでこれを深堀りするメリットも小さいのですが、それはそれ、これはこれです。
で、じゃあ当たってるもの……具体的に一番削っているものは何なのか?ですが、予想通り縦のガイドレーザーはワインダーヒットしているようです。「ワインダーヒット?」……それはいけない。知っていなければいけないことです。一部ビームのヒット判定に関してなのですが、頭と胴に別々な判定が存在し、頭が当たったあとは胴のダメージが入らないことを逆用して「胴だけ当てるとスリップダメージになる」というテクニックがあります。……すいません、恐らくそうなっているはずです。我々にはまだ未解明の部分が数多くあります。
で、その他にビットのダメージが恐らくかなり出ています。結局我々はフレーム単位で見る以上の解析は出来ないので、ビットが前に回ったときに減りが多かったよ、としか言えないんですけど。それが分かってどうなるか、という話ですが……単純に深めがいいって話で、我々は既にウロボロスに深めに鼻を突き合わせる手順を……そんな立派なものじゃなく、単純に2速に落とすだけなんですけど、持っています。というわけで2速の自分側が少し早いのでその調節を深め重点で考えよう、といいうところまで詰まります。明快な動きの基準点が出来ました。
vs R-11 series / R-TYPER
厳密にはウロボロス対策というわけではないんですけど、今までは「波動砲の当て感」からR-11S2とR-11Aの性能を簡単に上下関係にできないと考えてきました。冷静に考えればゲージが見えないままでも分かれる話だったんですけど、実際にやってゲージ減分として見てしまうと……お話になりません。レーザービームS側に1.5倍近い効率差があります。波動砲のダメージが集中しないことを理由にR-11Aを選択する理由は「努力が足りん」と言えてしまう差です。そもさ圧縮炸裂波動砲だってダメージを出すのが難しい波動砲です。
その他にレーザーの性能上チェックしやすいということで、「画面外のどこからウロボロスにダメージが入るのか」のチェックをしています。基準にできうるものがBGMしかないんですけど、8拍目です。
vs TX-T / R-TYPER
上位難易度ではしんどいことがどんどん増えるTX-Tですが、TX-Tでの火力勝負は「フォースを後に投げてすぐ引く」のが最終回答となっており、じゃあこれってどのくらいの火力出てるの?という話なら、確か波動砲込みでウロボロスがギリギリで墜とせる(墜とせなかったりする)くらい、となります。まぁTX-Tは皆乗りたいわけだから必要な情報ではあります。
vs OF-5 / R-TYPER
ここまで攻略としては集中火力でワンターン撃破だけを考えてきましたが、その他対ウロボロスの基本戦術はそこそこ難しいけど圧縮系波動砲や、滅茶苦茶難しいけど衝撃系波動砲でアンフィビアンを頑張って捌くという方法があって、それに準じた方法として7wayバルカンで派手に撃ち合いながらアンフィビアンだけ潰し続ける、という方法があります。これNORMALでは普通に採用価値があるんですけど、そのついでにじゃあどのくらいのダメージ効率でやってるんだろうな、ということと、ついでにR-TYPERで通用するのか確認です。残念ながらほぼほぼウロボロスにダメージは入りませんでした。まぁちゃんと出来る人ならアンフィビアン品切れまでやり続けられるので撃破かタイムアウトは出来るんですけど……。