林浩之 - HIROYUKI HAYASHI

■フラー株式会社 執行役員 国内企業のデジタル戦略を支援する開発会社で、事業責任者をしております。

林浩之 - HIROYUKI HAYASHI

■フラー株式会社 執行役員 国内企業のデジタル戦略を支援する開発会社で、事業責任者をしております。

マガジン

最近の記事

  • 固定された記事

KPIとは「教育」そのものである

昨今、IT業界だけに限らず様々な業態の中で用いられているKPIというものについて考えを馳せてみる。 直近、このトピックスについて非常に痺れる結論に至ったので整理する。 ここ数年過ごしていて、その中でも特筆して個人的には衝撃だった。 組織の目標達成の度合いを定義する補助となる計量基準群である[1]。KPI はビジネスインテリジェンスにおいて、現在のビジネスの状態を示すものとして使われ、今後の対応策でどうなるかを予測するのに使われる。(Wikipedia) と一般的には捕らえ

    • デジタル後進国と言われる日本でも躍進している企業はある

      デジタル後進国とグローバルで言われている日本において、様々なアプローチで多くの企業がチャレンジしている。 ユニクロのRFID活用による無人レジ(https://netshop.impress.co.jp/node/11191) ASTARのスマートコントラクトハブを目指すAster Network(https://astar.network/ja) NOT A HOTELのNFT活用した不動産の次世代所有(https://notahotel.com/) ごく一部の抜粋

      • ブロックチェーンゲームを体系的に学ぶ #1

        背景ブロックチェーンゲームと言う単語はかつての「ソシャゲ」と同じほど粒度の粗いセグメンテーションに感じるので、それを分類してみようと思う。 きっかけは東京ゲームショウ。 ブロックチェーンゲーム(以下 BCG)と全てが総称されていることに違和感を覚えたからだ。かつて同じ現象を「SNS」にも感じていた。世間に広まるときには最大粒度のセグメンテーションで浸透するらしい。LINEは果たしてSNSなのか、YoutubeはSNSなのか、ZoomはSNSなのか、そもそもSNSとはなんなのか

        • IT業界の分岐点に立っている感覚

          2010年頃。 今ではSNSと呼ばれる領域で、本当に数え切れないほどのサービスが立ち上がった、活気があり夢があり時代の変化を感じさせられた時代があった。 Instagram、Pinterest、Path、Evernote、Foursquare、Flipboard。 懐かしささえ感じる時代であり、当時はすべての国で次の時代を作ろうと群雄割拠していた。GAFAMという言葉もなかった時代。 テクノロジーの業界は10年スパンで新陳代謝が行われ、時代の分岐点となるという通説があり、

        • 固定された記事

        KPIとは「教育」そのものである

        マガジン

        • アプリ設計
          6本

        記事

          Web3が当たり前になるために超えるべき壁

          ここ1年で更に良く見るようになった「Web3」「NFT」「DAO」「Play to Earn」「非中央集権」「ブロックチェーン」などのキーワード。 ここ10年のIT界隈を賑わせた「SNS」「IoT」などとは理解のハードルが高く感じる人も多い。大きな理由の一つとして、最終的に自分たちが目で見て触れるものではなく、仕組み・プロトコル・概念というレイヤーでのキーワードだからに感じる。その中でも大局観におけるトレンドであるWeb3は理解していきたい。 Web3とはなにか全く分からな

          Web3が当たり前になるために超えるべき壁

          地続きで考える「Web3 x メタバース x PlayToEarn」

          地上波でも取り上げられ始めている「◯◯して稼ぐ」という業界で言うところのPlay to Earnといわれるもの。熱狂を感じつつも一部の懐疑的な意見も残している。 そしてFacebook社の改名でも取り上げられていたメタバースという領域。いつかのセカンドライフのような仮想空間をイメージする人もいればNFTやブロックチェーンという技術面から期待を馳せている人もいる。 最後にもっとも概念的であり、定義の難しいとされているWeb3。分散型の仕組みをベースとした新しい形のアーキテク

          地続きで考える「Web3 x メタバース x PlayToEarn」

          「デジタル人材」とはなにか

          ここ数年で大企業を中心に緊急性高く求められているデジタル人材という存在について、実際にデジタルを常に扱っている自分の目線で整理してみたい。 まず求められているデジタル人材とは本当に求められるべき人材なのか。 それについてはYESなのは間違いない。恐らくここ数年の内にエンジニアよりも企業にとっては生命線になるであろう人材だと確信がある。 1. デジタル人材がいないとどうなるか「デジタル施策が進まない」「時代に取り残される」「売上が伸びない」など言われるが事実は更に深刻である

          「デジタル人材」とはなにか

          メタバースの正しい理解

          Facebook社の社名変更により市場における感触が想像の域を出なかった「メタバース」領域が一気に現実味を帯びてきた。 理由はシンプルで新規市場の勃興には基本的に2つのルートしか無い。 急成長スタートアップのプロダクトが一気に浸透し市場を創る 大企業が資金と人材を軸に市場を強引にでも作りに行く スタートアップは資金と人材の憂いからプロダクト1点集中で市場をこじ開ける動き方をするのに対し、大企業は既存事業と膨大なアセットで強引に市場を創る事ができる。しかし入り口は2ルート

          メタバースの正しい理解

          「コミュニティ」というサービス設計

          コミュニティとはコミュニティという言葉の定義を先にしておく。 デジタル上におけるコミュニティとは「触媒に対して人が意識を向け合っている状態」のこと。 触媒とは:特定の人物、特定の場所、特定の無固形物、話題など コミュニティを考える順序1.構築するコミュニティの「触媒」を考える 2.コミュニティが「1:n」なのか「n:n」なのかを考える 3.そのコミュニティは「コミュニケーション」を起こすのかを考える 4.そのコミュニティに属するユーザー層にマッチしているかを考える

          「コミュニティ」というサービス設計