ツーショットを決めたい。その3

やっと勝った…気がする。Blenderとclip studioがいぢめてくる回。

さて早速アウトラインを作っていく。前回の顔は輪郭をしっかり作らなかったために顔の奥行きが曖昧になり、爆死した。ということでまずは輪郭のラインから引いてみることに。

史料1

このライン。ここから面を作っていく。そして面を貼るときに先述の通り、「お面」を意識する

買う???

そして出来たのがその2の最後を飾ったお面。…ここから実際のバランスを見て無限に修正する作業が始まるんですけどね。

かなりパーツ配置を触ったはずなのに

これは少しショックだった話。

バランス様子見7

2Dソフト上で、福笑いの要領で、さんざんパーツの位置を変え、blender上で実際に組んでみたのだが、

あれ?

左が前の顔、右が今回作った顔。……そう、パーツの位置を変えて作ったはずなのにまるで変わってないというのだ!!!!
詳しい説明は非常に難しいのだが、画角…ここで前の顔で発生していた「近くで見ると引き延ばされて面長になる」というお話に戻るわけで。

斜め上から見てみる。

スクリーンショット 2020-12-13 232154

青い線が顔表面の奥行き具合。新しいのは右。
前の顔はとにかく斜めで、顔に平面が殆どなかった。今回の顔は最終的な奥行き具合は同じだが平面な部分と後ろに下る部分のメリハリが付いている。

斜めになっている(奥行方向の距離が長い)ほど、遠近感が強調されたときに距離の差がより大きく出る。そして前の顔は横の端が大きく後ろに下がってしまい、「縦横比が崩れ、相対的に縦長(面長)に見えるようになった」
面長になった原因って顔に対する理解不足で、ただ「奥行き顔」を意識しすぎた結果面が歪になってしまったんですね。今回は面が出る所はしっかり平らに、端はしっかり下げ、より綺麗な奥行き顔に…なったはず。

髪の毛もやり直し

やり直しのポイントは全体的に横方向へのボリューム。頭蓋の存在に気づいたので基本的なラインが一回り大きくなると共に、単純に毛量を増やす感覚。これで小顔にしていこう。

画像6

左は…まあ、うん。あんまり見せたくないけど比較資料として。左の顔、頭蓋骨が無かったんですね… 本来はこめかみから上に頭蓋骨がある分、横に広がるので右が正解。
左は他にも顎の骨とか、色々突っ込みどころもあるが、とにかく骨である。骨が無かったゆえに骨を覆い隠すほど肉が多い、太った輪郭になってしまった。以上。

スクリーンショット 2020-12-13 234808

そして髪をかぶせたのがこれ。うわこれめっちゃ小顔になってるんですが。ここまで行くと、もう別人。すごいことになったな…

髪の毛も塗る。前は髪っぽくなかったので改めて資料を集め直し、何度かやり直して手に覚えさせる…狙ったのはアニメ塗りではなく、厚めっぽい若干リアル系な髪の毛。

スクリーンショット 2020-12-13 235529

良いのでは?少なくとも自分の中では1番髪っぽい感じになった。銀髪とは言え、微妙に入れた青が顔に馴染み「過ぎている」気もするので色味だけ今後様子見ながら変えるかもね。

完成。

新旧完成

別人ってレベルじゃない。何もかもが変わりすぎてしばらく自分で混乱して、本当にこれで正解なのだろうか?という謎の困惑が発生。だんだん右が良い、という認識になりつつあるが。

強いて言うならもう少し頬を膨らませてもいいかな?念の為斜め顔のイラスト資料を見ながら最終の微調整は進めよう。

いやでも、本当垢抜けたというか、お姉さんってイメージが加速したなあ…それでいて悪い所はだいたい潰せた。これほど上手く行ったリファインは自分の中では無いはず。むしろ本当に自分が作ったの?って←

実際まだ表情が残っているので早く完成させてVRCで纏いたい。

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