FF14って実は経験値もレベルも要らないのでは?
周知の事実として、FF14 はレベルがカンストしてからが本番みたいなところがあります。実際、レベリングが必要になるのは拡張リリース直後のごく短い期間だけで、その後次の拡張が来るまでは装備の IL を更新することでのみキャラクターは強化されます。
もちろん新たに手付かずだったジョブを育てることにした場合などは突発的にレベリングが必要になるでしょう。しかし私のように絶や零式どころか極すらやらないくせにリリース直後の一ヶ月で全ジョブ全クラスをカンストさせてしまう変人でなくとも、エンドコンテンツに挑むようなプレイヤーであれば必要なジョブはあらかじめカンストさせておくものと思いますので、拡張リリース直後以外でレベル上げを迫られるケースはほぼないのではないでしょうか。
そこでふと考えました。
FF14 のゲームデザインにおいてレベリングは必要なのかと。
結論から言えば、必要性が思い当たりません。
クエストの受注制限やジョブクエの進行度管理、高位装備の装備可能基準はメインクエの進行度によって解除していけば良いので、結局のところレベリング自体は RPG かくあるべしという固定観念とシステム側の時間稼ぎでしかないのです。
そもそも FF14 は公式からしてレベリングそのものにはコンテンツとしての価値を認めていないので、現状、メインクエを進めていけばメインジョブが自動的にカンストする方向で調整されています。少なくとも 6.0 では厳密にはそうなっていなかったとして吉田 P/D が謝罪する程度には明確な方針として表明されています。
メインジョブのレベリングにゲーム体験としての意味がないのであれば、サブジョブのレベリングにも同様に意味はありません。過去からの惰性だけで存在していることは明白です。
レベリングを通じて段階的にそのジョブのスキルと立ち回りに馴染んでいくためにも必要との意見もあるようですが、練習したければ本人が ID 周回でもなんでも自由にすれば良いだけです。あるいは他人のプレイヤースキルに口を出そうという話であれば、レベリング ID をこなす回数が多少増えたところで大した効果があるとも思えませんし、何より前述の通りメインジョブがレベリングから解放さている事実を踏まえても現在の公式がそのように考えていないことは明白なので、いずれにせよ同意できかねます。
ならば試しに経験値をなくしてみましょう。
レベルについては他の要素に直接絡む数値のためいったんは残しますが、経験値の蓄積ではなくメインクエの進行に応じて自動的にレベルアップするものとします。
経験値がなくなり、メインクエを進めると自動的にレベルアップするとなった場合に何が起こるでしょうか。
まずはメインクエクリア直前ですべての戦闘職が同時にカンストするので、エンドコンテンツにおいてジョブの乗り換えの負担が減ります。少なくとも時間は短縮されます。贅沢を言うなら手持ちのトークン装備と同一シリーズ同一部位の他ジョブ装備を交換してくれるサービスがあれば完璧ですね。
エンドコンテンツを話題に出すまでもなく、メインクエ進行途中で別ジョブで進めたくなった場合に装備の問題はあれどロスタイムなしで切り替えることができますし、そうでなくともサブジョブで拡張一発目の ID に行くために、まず 1 レベルを上げる手間がなくなるのは大きいでしょう。
あとは受注可能なレベルの適当なサブジョブがない場合に、報酬の経験値が無駄になるという理由からサブクエを消化できない問題も解消されます。報酬から経験値が消えればそうした節約術は無用になるので、メインジョブで片っ端から処理しても損がありません。
では逆に、FF14 から経験値の概念がなくなることによるデメリットはなんでしょうか。
せいぜい、今までレベリングに消費されていたプレイヤーの時間がコンテンツ消化に回されるため、製品寿命が若干縮まるくらいでしょう。レベルをメインクエ進行度にリンクさせてしまえば、経験値がなくなったとしてもシステムとしてはまったく不都合がないのです。
とは言え、わずかなりとも製品寿命が縮まることは企業にとってクリティカルな問題なので、今後も FF14 から経験値がなくなることは現実的にはあり得ないでしょう。
であればこそ、レベリング好きとしてはもう少し経験値稼ぎにゲームとしての面白さを盛り込む方向で改善をお願いしたいところですが、プレイヤーによるコントロールを何よりも重視する FF14 のゲームデザインとキャラクターの成長要素であるレベリングは根本的に食い合わせが良くありませんので(極端な言い方をすれば格ゲーにレベリングを導入しているようなものです)、思いつく限りではどんどんレベリングの意味が薄れていく未来しか見えないのでした。
願わくば 7.0 以降、喜ばしい形で予想が裏切られますように。
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