原神プレイヤーが鳴潮を遊んだ感想
++総評
今後のオープンワールドRPGに求められるレベルを更に上げた作品。システム面や快適性は原神より優れている。恐らく同じアニメ調のオープンワールドRPGということで原神を超えることを目標の1つとして製作されたと思うがそれは達成されてるように思う。
++++原神と鳴潮の比較
++キャラクターチュートリアルが丁寧
鳴潮も原神と同じくキャラクターごとにお試しチュートリアルがあるのだがその説明がかなり丁寧。スキル1つ1つごとに実際の試行を伴う説明がありかなりわかりやすい。
++ストーリースキップ機能がある
ストーリースキップ機能自体はコンテンツの消費速度を上げて飽きられやすくなってしまう原因にもなりかねないが、鳴潮についてはわりと飛ばしたいテキストがあるため良い機能であると思う
++主人公がちゃんと強い
キャラクターが増えていったら分からないが現時点で主人公がちゃんと強い。
++探索が快適
原神は地上を高速移動したければ早柚や夜蘭等のキャラクターが必要なのに対して、鳴潮は音骸というポケモン的なやつのとあるフィールドボスを倒せば入手出来るのでガチャを回さなくても快適にすることが出来る。加えて壁も登るのではなく標準で忍者のように走りあがることが出来る。また鉱石も簡単に砕ける上に自動回収。
++最初からコンテンツ量がかなり膨大
これは飽きられないように最初に大量のコンテンツを投入したというのもあるだろうがそれでもかなりのボリュームを感じた。ブルプロのアドベンチャーボードのような水増しもない。
某動画のダチョウのような引き合いになるが、鳴潮は2021年から開発してるので最長でも3年ぐらいで作られたのに、ブルプロは8年開発してあのコンテンツ量だったのは如実に開発力の差を感じる。某ゲーム解説者的な人が「8年開発してこれか、とがっかりした」的なことを言っていて聞いた当時はあまりピンと来なかったが鳴潮と比較するとどれだけダメだったのかがよく分かる。まあ投入資金量の差とかはあるかもしれんがそれでも話を総合するとベータテストによる改善度合いに雲泥の差があるように思う。
++音骸集めによるやりこみ度が高い
音骸は原神でいう聖遺物にもあたるのだが、これがその辺のフィールドにもいるためにスタミナ不要で厳選が可能でやり込み度合いが高い。また原神で聖遺物廻聖にあたるシステムもあり不要になった音骸を消費してレベルの高い音骸をランダムに生成出来るので集めた音骸が無駄にない上に低レベルの音骸も使用出来るのは原神より便利。
まあスタミナなしでのやり込み要素は悪い面ではユーザーの時間を奪い過ぎてしまい、ユーザーが自己管理のために離脱してしまう原因になってしまったりする場合もあるので人によっては評価が分かれるところではあると思う。
++戦闘アクションに力を入れている
戦闘してみれば分かるが鳴潮はオープンワールドアクションRPGと銘打ってるだけあってアクション面に力が入っており、これは原神にはない戦闘要素である。なんなら探索アクションにも力が入っている。細かいが物を飛び越える際にロリキャラだと跳び箱を飛ぶように飛び越えるのでかわいい。
++運営のサービスが強い
恒常キャラとはいえ星5キャラクターを指定で2人入手出来るのは原神よりサービス精神を感じる。リリース初期のサービスもあるがガチャ石の配布量もけっこうある。
++フィールドボスのリポップが早い
地味に助かる。フィールドボスは音骸回収のために周回することになるのでわりと大きい。あと再読み込みが不要で時間経過で自動的に復活してくれる。
++++原神が優れている点や鳴潮との差異
・これまで積み上げてきたストーリーやキャラクターの関係性(だが鳴潮もキャラクター描写やストーリーにもけっこう力を入れてるのでこの差異はいずれ埋まる)
・雰囲気が明るい。鳴潮は全体的にややダーク・ファンタジーな雰囲気が強い。まあこれは好みの問題だが差別化要因ではある。
・BGMの多様性。BGMについては原神の方が場所ごとの差が明確にあり強いように感じる。
・原神の方が絵柄がデフォルメ度合いが強くよりアニメ的。
鳴潮はアニメ調だがややリアル調。という印象を最初に受けたがそうでもないかも。
・公式コミュニティが活発。原神はHoyoLabという公式の交流サイトがあるが鳴潮にあるのはせいぜいdiscordぐらい。
・ハウジングがある。鳴潮にもそのうち実装されるかも?
・原神がファンタジーなのに対して、鳴潮は滅びかけてる機械文明の要素が強くビル群の廃墟や廃棄された車両等がそこらにある。
++++鳴潮に感じる現在の問題点
・日本語訳がところどころおかしい。だが気にならないレベル。
・的あてゲームのときに一々銃キャラに変えるのが面倒