HDRIからMatCapを作る
前提として、HDRIやMatCapについて、ここでは深く説明しませんので、お気を付けください。
では、はじめましょう
まずはHDRIをCyclesレンダーで表示しましょう。
プロパティエディタ内のワールド→サーフェス→カラーのタブを環境テクスチャに設定し、任意の画像を設定しましょう。
続きまして、メッシュのUV球を原点に置きましょう。
この時、表面が凸凹していると残念な結果になるので、subdivisionはしっかり行っておきましょう。また、シェーディングも「スムーズ」にするのがベターです。
次に、マテリアルをglossy BSDFに設定します。
荒さや色自体もここで調節できるので、いい感じのMatCapになるようにネットにある画像を見ながら調節しましょう。また、Cyclesレンダーのノードでテクスチャを設定してあげれば、質感も格段に上がります。
いい感じに見繕うことができたら、カメラを置いてレンダリングをしましょう。
今回は、カメラのFocal Lengthを35.00に、Resolutionは縦横1024pxにしました。
レンダリングした画像はMatCap画像として使用します。
早速Blender Renderで使ってみましょう
プロパティエリアのテクスチャで、画像を選択したら、下の欄のImage SamplingとImage Mappingをこのように編集します。
あとはレンダリングで確認してみましょう!!
マテリアルのカラーを反映させたかったので、テクスチャのInfluenceのcolorを0.4に設定しました。
ちなみにですが、レンダリングをしなくてもtextureシェディングでも確認することができます。
ではではー( `ー´)ノ
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