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Daichi.N
2018年11月26日 20:18
最近モデルの作成にVRoidばかり使っているのですが、シェイプキーの細かい部分をBlenderで修正する場合に必要になると思ったので覚書を残しましたVRoidのモデルをもって来るとめんどくさいので、今回はシンプルなこのおサルさんを使用します。とりあえず、*オブジェクト名:monkey*マテリアルは2つ:skin(肌色)とeyes(黒)に割り当て*シェイプキー:新たに「surpr
2018年9月11日 12:37
基本はここにも書いてあるし、英語サイトにバリバリ書いてあるのですが、日本語で覚書を作っておきたかったので、作成しました。前提として上記のアドオンで使える機能は3つ。①選択したシェイプキーをオリジナル(Base)の状態として保存。②シェイプキーを維持したままモディファイアを適用。③シェイプキーを左右で分割。①選択したシェイプキーをオリジナル(Base)の状態として保存。手始め
2018年7月26日 13:20
全般PBRマテリアル・テクステャアルファ素材 ブラシその他 →Blender プロシージャルテクスチャ
2018年6月7日 18:17
前提として、HDRIやMatCapについて、ここでは深く説明しませんので、お気を付けください。では、はじめましょうまずはHDRIをCyclesレンダーで表示しましょう。プロパティエディタ内のワールド→サーフェス→カラーのタブを環境テクスチャに設定し、任意の画像を設定しましょう。続きまして、メッシュのUV球を原点に置きましょう。この時、表面が凸凹していると残念な結果になるので、s
2018年6月5日 17:34
こんにちは今回は、複数のUVMap、「UV2」を使って複数あるマテリアルとテクステャーを一つにまとめてみましょう。それぞれ、マテリアルを「Cube」「Cube001」「Cube002」「Cube003」テクスチャを「無題」「無題001」「無題002」「無題003」として、各々のマテリアルに設定しました。それでは早速、UV2を作成していきましょう。現在のUVMapはこのようになってい
2018年6月5日 15:48
こんにちは今回は、Blenderの優秀な機能「Manipulate Center points(原点の操作)」を使って、観覧車を作ろうと思います。それ自体の機能説明は後回しにして、さっそく作っていきましょうまずはサクっと土台を作ります。オブジェクトの原点は観覧車の回転する軸の部分に合わせて作成しましょう。あとで何かと便利になります。また、余談ではありますが、ミラーモディファイアを使って
2018年5月30日 02:15
こんにちは、初投稿です。今回は、「トランスフォーム座標系」を駆使して、日ごろの不満を解消しようと思います。このような頂点がギザギザした面をまっすぐそろえるには、、ばらばらの頂点をグローバルZ軸上にそろえればいいので、頂点を全部選択後、「S」「Z」「0」と入力することにより、このようにそろえることができます。ちなみにですが、X軸上にそろえたいときは「S」「X」「0」Y軸上にそ