2024-04-13_Naniteの話
今日は制作する3DCGモデルについて、提出先のプラットフォームを調べていました😇
技術的仕様とかそのへんですね
これだけだと味気ないので、機能に引き続き、「バーチャルテクスチャのメッシュ版」Naniteについて書きます
Naniteとは
UnrealEngineに搭載されている機能のうちの一つであり、超ハイポリゴンメッシュをリアルタイムでレンダリングするための技術です。
なんかバーチャルテクスチャと似てますね。というのも、Naniteはバーチャルテクスチャのメッシュ版だからです。
(ディスク上に存在する)高精細なメッシュの中から描画に必要なポリゴンだけを抽出してメモリにロードし、レンダリングします。
↓のスライドを見るとわかりやすいかと思います(64pあたり)
嬉しいこと
バーチャルテクスチャと同じですが、ZBrushで作成したような超高精細なモデルをそのままUnrealEngine上でリアルタイムで描画できます(理論上の話)。
これまでは「ハイポリでスカルプト」→「ローポリにリトポ」という手順をたどってきましたが、「ローポリにリトポ」という部分を省略できるかもしれません。これはかなりの省力化といえるでしょう😇
気をつけること
こちらもバーチャルテクスチャと一緒で、「必要なデータのメモリロードが間に合わないと描画不具合がでる」「ディスク消費量が増える」ということが挙げられます。
わたくしも詳しくは理解していないのですが、「必要なデータ」の判定には現在のフレームより前のフレームの情報が使われるようです。そのため、急に画面が切り替わるような演出がある場合、Naniteが正しく動作しないことがあるようです。
以上、めっちゃざっくりとですが、Naniteの話でした😇