《環境トップ》【鉄獣戦線】【LL鉄獣戦線】【十二獣鉄獣戦線】の全て
アロマです。
今回は、【鉄獣戦線】【LL鉄獣戦線】【十二獣鉄獣戦線】の3デッキ全てについて詳しく解説した記事となっています。現在の環境トップである【鉄獣戦線】を採用したデッキについて、この記事を読むだけでとても理解が深まる内容になっていますので、読んで頂けると幸いです。
今期に他のデッキで勝つ為には、まず【鉄獣戦線】の理解度をかなり高いレベルにしなければなら無いので、【鉄獣戦線】を使用する方には勿論、他のデッキで勝ちたいと思っている方にもオススメです。この【鉄獣戦線】デッキは私自身何度か大会に持ち込み結果を残していますし、身内との調整を数多く経験しています。私が今期、様々なデッキで入賞を続けて来た集大成となる記事だと思っています。
また、新規の【LL】だけでも2パターンのデッキ構築を紹介しますので、【LL】目当ての方にも満足出来る内容にしています。
1.【鉄獣戦線】の強み
まずは、全ての基盤となっている【鉄獣戦線】の強みについて紹介します。
【鉄獣戦線】の強みは4つあります。
・【鉄獣戦線】の共通効果による大型リンクモンスターの召喚
・「鉄獣戦線 フラクトール」による1枚初動からの展開力
・「鉄獣戦線 キット」と「鉄獣戦線 ナーベル」によって確定する後続の確保
・「鉄獣の抗戦」での妨害とアドバンテージ確保
順に説明します。
・【鉄獣戦線】の共通効果による大型リンクモンスターの召喚
【鉄獣戦線】は共通効果を使用する事で、1回の特殊召喚だけで強力な大型リンクモンスターを即座に召喚する事が出来ます。
自分の墓地から獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを任意の数だけ除外して発動できる。除外した数と同じ数のリンクマーカーを持つ獣族・獣戦士族・鳥獣族リンクモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。このターン、自分は獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターしかリンク素材にできない。
これが4種類全ての【鉄獣戦線】モンスターが持つ共通効果となっています。
墓地の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターを3枚除外してリンク3のモンスターを召喚すればそのまま「アクセスコード・トーカー」が簡単に召喚出来ますし、2枚除外ならば「戦華盟将-双龍」を出す事で特殊召喚の回数を1度のみで妨害を用意する事が出来ます。「増殖するG」や「原始生命態ニビル」に強く、ゲーム中に1度でも共通効果が通れば一気にマウントを取りに行けるのが強みです。
・「鉄獣戦線 フラクトール」による1枚初動からの展開力
1枚初動があるというのは環境トップとなるデッキに必須な条件です。このデッキの1枚初動である「鉄獣戦線 フラクトール」は、他にコストとなるカードさえあれば「召命の神弓ーアポロウーサ」+「鉄獣の抗戦」の妨害を作る事が可能です。
また、その他のコストとなるカードに1枚でも獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターがあれば「召命の神弓ーアポロウーサ」+「戦華盟将-双龍」+「鉄獣の抗戦」の妨害が可能です。
・「鉄獣戦線 キット」と「鉄獣戦線 ナーベル」によって確定する後続の確保
基本的に「鉄獣戦線 ナーベル」の効果によってサーチするモンスターは「鉄獣戦線 キット」です。「鉄獣戦線 キット」をサーチしこのカードから動く事によって、もしこちらの展開に相手の妨害を受けて止まってしまったとしても、「鉄獣戦線 キット」がフィールドに残っているので相手のターンに破壊されても「鉄獣戦線 ナーベル」をデッキから墓地に送り、また「鉄獣戦線 キット」をサーチする。といったループが続きます。
これにより、相手の「アーティファクト-ロンギヌス」や「無限泡影」等の手札誘発を受けても後続が続き、こちらも妨害があればリソース勝負で負ける事が無い為、有利なゲーム展開にする事が出来ます。
・「鉄獣の抗戦」での妨害とアドバンテージ確保
「鉄獣の抗戦」から「鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ」での妨害と、「鉄獣戦線 ナーベル」「鉄獣戦線 塊撃のベアブルム」「鉄獣戦線 徒花のフェリジット」等の素材となるカード達でのアドバンテージや手札交換を行う事が出来ます。
素材となる「鉄獣戦線 塊撃のベアブルム」や「鉄獣戦線 徒花のフェリジット」をチェーン1、「鉄獣戦線 ナーベル」をチェーン2にする事でサーチした【鉄獣戦線】モンスターをそのままデッキに戻すコストにする事も出来ますので、「鉄獣戦線 徒花のフェリジット」によって相手ターン中に手札誘発を引きに行く事も可能です。
ここで重要なポイントは「鉄獣の抗戦」は罠カードである。という事です。展開の終着点が“モンスター”と“魔法・罠”の2つに分かれている為、「ライトニング・ストーム」や「冥王結界波」等に弱く無い点が優秀です。
以上が【鉄獣戦線】の強みとなります。
2.【LL】を採用する場合のメリット・デメリット
ここからは【鉄獣戦線】に【LL】を混ぜるメリットとデメリットを紹介します。
メリット
・召喚権に頼らない動きが可能
・手札に主要パーツが揃っている時の手数の多さ
・手札を増やす行為が得意な為、「鉄獣戦線 塊撃のベアブルム」でコストにするカードに困らない上に手札の強いカードを捨てなくて良い
・【LL】のみで【鉄獣戦線】へのアクセスが可能
・ワンターンキルが容易に行える
・「アーティファクト-ロンギヌス」が明確な負け筋とならない
デメリット
・【LL】ギミックには1枚初動が無い為、メインデッキの自由枠が少なくなる
・手札誘発に若干弱くなる
・「強欲で貪欲な壺」のリスクが若干高くなる
【LL】の最大のメリットは召喚権を一切使用しない動きにあります。後攻時にメインギミックだけで相手の妨害を突破する事が可能なので、デッキパワーが明らかに向上します。
また、純の【鉄獣戦線】や【十二獣】を採用した構築では先攻で手札を増やす行為が難しいです。その問題を解決出来ている為、「鉄獣戦線 塊撃のベアブルム」のどちらの効果を発動したとしてもコストの確保が行えます。「増殖するG」や「ハーピィの羽根帚」等、手札に温存しておきたいカードを残したまま展開を強力にする事が出来ますので、これらが今までに無い強みとなります。
3.【十二獣】を採用する場合のメリット・デメリット
続いて、【鉄獣戦線】に【十二獣】を混ぜるメリットとデメリットを紹介します
メリット
・1枚初動が増える為、事故率の軽減と安定した妨害の用意が可能
・相手の手札誘発に強い
・「炎舞-「天璣」」で【鉄獣戦線】か【十二獣】の択を選べるようになる
・「十二獣ドランシア」による【鉄獣戦線】への手札誘発貫通
・「魔鍾洞」に負けない先攻盤面
・「強欲で貪欲な壺」のリスクが極端に低く、メインデッキの自由枠が多い
・「アーティファクト-ロンギヌス」が明確な負け筋とならない
デメリット
・【鉄獣戦線】同様、召喚権への依存度が高い
・手札を増やす行為が出来ない
・【十二獣】から【鉄獣戦線】へのアクセスがほぼ不可能な為、【鉄獣戦線】を素引きする必要がある
・後攻時の手数が少ない
【LL】と比べるとメリットが多くなりますが、代わりに無視出来ないデメリットも増えます。特に大きい問題は、【鉄獣戦線】へのアクセスが出来ない事と後攻時の手数の少なさです。これらを解決する為には手札誘発や後攻時に強いカードを多く採用し、ゲームのテンポを遅らせる必要があります。
4.構築
私が現在使用している構築になります。
【鉄獣戦線】
【LL鉄獣戦線】
※もう1つの構築についても後で紹介します。
【十二獣鉄獣戦線】
5-1.【LL鉄獣戦線】の各カード採用理由
まずは、【LL鉄獣戦線】について詳しく解説していきます。
メインデッキ40枚
・「LL-ターコイズ・ワーブラー」3枚
初動で最も強い動きが出来るカードです。【LL】ギミックでの手数の多さを代表するカードで、他の【LL】モンスター達の効果を誘発させる事が出来る為、このカードから連鎖的にアドバンテージを獲得していきます。
②の効果は、「鉄獣戦線 徒花のフェリジット」や「LL‐バード・コール」等から条件を満たして発動する事が出来る為、初動以外でも発動させる事が可能です。
【LL】ギミックの初動として初手に引きたいカードですので3枚採用しています。
・「LL-コバルト・スパロー」2枚
①の効果によって【LL】や「鉄獣戦線 ナーベル」をサーチする事が可能で、②の効果によって「LL-リサイト・スターリング」や「LL‐アンサンブルー・ロビン」等が対象に取られなくなります。
①、②の効果共に優秀で、【LL】ギミックの中心となるカードです。
基本的にはこのカードを【LL】エクシーズモンスターの素材となるようにします。毎回素材に入れては外し、また入れて。という感じですね。
【LL】ギミックに重点を置くならばこのカードは3枚で良いと思いますが、今回の構築では【鉄獣戦線】ギミックを主役に。【LL】ギミックを補助。という形で採用している為、枚数は抑えています。引きたいカードではあるけど、被りたくは無い。という理由から1枚でも3枚でも無く2枚にしています。
・「LL-サファイア・スワロー」1枚
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