Unity6版 VFX Graph のリファレンスが公開されました。
2024年末に、最新のVFX Graph ラーニングテンプレート資料が公開されました。
テンプレートのサンプルプロジェクトも、整列された円柱のカプセル容器の中を覗いていく形になっておりクールな見た目です。
また、同時に詳細なPDF資料が制作され公開されています。
日本語訳版が今のところ用意されていないのが難点ですが、かなりの物量で今までよりも学習効率が良くなるサポートですね。公式グッジョブです。
以下に、上記Youtube動画の概要と要約をタイムスタンプ付きでまとめましたので、学習の参考にしてください。
「VFX Graph Learning Templates | チュートリアル」要約
(00:01) 学習用テンプレートは、VFX Graph の概念を探求するためのアセット集であり、Unity 6 に対応したVFXアーティスト向けの電子書籍も更新されている。
(00:33) VFX Graph は、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と高精細レンダーパイプライン(HDRP)の両方をサポートし、PC、コンソール、モバイルプロジェクトを強化できる。
(01:11) Unity Hub およびパッケージマネージャーから VFX Graph をインストールし、サンプルテンプレートをプロジェクトにインポートする方法。
(01:49) カメラスクリプトまたはインスペクターのコントロールを使用して、サンプルエフェクトをナビゲートし、個々のプレハブを調査する方法。
(02:28) VFX Graph の垂直ロジックの概要—コンテキストは上から下へと流れ、スポーン(onplay/onstop)、初期化、更新、出力レンダリングの順に処理される。
(03:41) スポーンコンテキストの説明—スポーンタイミングを制御し、属性を使用してコンテキスト間で値を渡す方法。
(04:18) 複数の出力テンプレート—同じパーティクルアニメーションに異なるレンダラーを適用し、レイヤー化されたエフェクトを作成する方法を紹介。
(04:54) URPとHDRPの両方に対応—出力を複製し、レンダーパイプライン間で変換する方法。
(06:06) VFX Graph の最適化—パーティクル数の上限を調整し、カメラ外のエフェクトを無効化するためのバウンド設定の使用。
(06:44) パーティクルの方向付け—ビルボードをカメラに向ける方法や、特定の軸に沿って整列させるための「Orient」ブロックの活用。
(07:22) 角度設定と角速度の使用—回転アニメーションを設定し、パーティクル(例:回転するコイン)をダイナミックに動かす方法。
(08:00) スプライトシートの使用—フリップブックアニメーション、フレームブレンドを活用してスムーズなモーションを実現する方法。
(09:49) Flipbook Player ブロックの活用—フレームレートを指定するだけで、自動的にスプライトアニメーションを再生可能にする。
(11:00) ピボットの操作—ピボットポイントを変更することで、特定の動きを持たせたパーティクルアニメーションを作成する。
(11:35) メッシュのサンプリング—VFX Graph を使用して、パーティクルをメッシュの表面に配置し、頂点カラーやテクスチャと連携させる方法。
(12:55) 符号付き距離場(SDF)の活用—メッシュからSDFを作成し、パーティクルの動きをより高度に制御する。
(14:02) スキンメッシュとの連携—パーティクルをアニメーションするスキンメッシュ上に固定し、UVデータを使って特定の部分にのみ表示させる。
(15:14) GPUベースの衝突処理—プリミティブシェイプやSDFを利用し、パーティクルをオブジェクトと衝突させる方法。
(17:01) デカールの使用—テクスチャをリアルタイムでオブジェクトに投影し、スキンメッシュにも適用する。
(18:11) パーティクルストリップの活用—リボンやトレイルのような効果を作成し、GPUイベントと組み合わせてダイナミックなエフェクト(例:成長するキノコ)を表現。
本チュートリアルは、サンプルテンプレートを試しながら学ぶことを推奨しており、さらに詳細を学ぶために無料のVFXガイドブックのダウンロードを勧めています。🚀