個人的ゲームオブザイヤー2024
気の利いた前置きが思いつかなかったので早速はじめます。
個人的ゲームオブザイヤートップ10です。
No.10 ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE
DLCを選出するか迷ったのですが、選出せざるを得ません。
本編から2年越し、待望の大型DLCとして登場した本作。
クリアまで約30時間という大ボリュームで、エルデンリングの魅力を濃縮還元したDLCになっていました。
最も印象的だったのは、本編とは違う美しさの影の地の景色、背景アートでした。
どこにいても目に入る影樹は圧倒的に雄大。
時間帯やエリアによって全く違う表情を見せてくれます。
それに加えてラウフの古遺跡のような青空が広がる景色は、今までのフロムゲーではあまり見られなかった新鮮な光景です。
世界観の魅力を更に深めていたのが、アイテムが全く落ちていないエリアの存在だったように思います。
これは密度感の欠如と捉えるプレイヤーもいると思いますが、"アイテムの光すら無い、ゲーム的な情報が画面に映らない、コンセプトアートそのものを浴びる体験"として凄く印象に残っています。
本DLCは、エルデンリングの持ち味である「探索」「ボス戦」「ロールプレイ」の魅力を短いスパンで味わえるものでした。
ボス戦は、とにかく隙が無くプレイヤーのターンが少ないです。
来るとこまで来てる感があり「敵だけ楽しそう」という感想が出るのも頷けます。
しかしこの壁のお陰で、生まれ直し(ステータス振り直し)を初めて使いました。
今までのロールプレイが通じなくなる萎えを感じているプレイヤーも多く見かけましたが、私にとっては新たな探求の始まりでした。
結果、完全にハマり直してDLCクリア後も本編を周回するハメに。
レベルも上がっていたので、今まで試さなかった脳筋ビルドを試したり、使った事がない祈祷で戦ってみたり、本編が持つ魅力を底上げするDLCとして屈指の完成度でした。
流石にこのDLCでエルデンリングは一旦落ち着くだろうと思っていましたが、まさかこんな新しい展開があるなんて想像もしてませんでしたね…
ナイトレインも楽しむぞ!https://nightreign.eldenring.jp/index.html
No.9 ゼルダの伝説 知恵のかりもの
"かりもの"というオブジェクトやモンスターのコピペ能力と、"シンク"というゼルダ姫とオブジェクトの動きを同期させる能力。
この2つの能力によって生まれた掛け算の遊び。
新たな2Dゼルダの可能性を体験出来て大満足でした。
「かりもの」を組み合わせることで、今まではエリアを区切る壁でしかなかった森の上で寝ることも出来たり、ダンジョンのギミックをスキップすることも可能です。
「シンク」と呼ばれる動きを同期させる能力も面白く、例えばアルマジロのモンスターにシンクすると高速で突進していけたり、シリーズおなじみのキース(コウモリ)にシンクすると少しだけ空を飛べたりします。
かりものとシンクの組み合わせにより「こんな事出来ていいんだ」という感覚を味わえ、開発陣がインタビューで使っていた「わんぱく感」という言葉を体感できる内容になっています。
この自由度の高さはギミックをスキップできる楽しさと、隅々まで探索したいという私のプレイスタイルとの間で矛盾を感じることもありましたが、ダンジョンのデザインが匠の技なので結局楽しいんですね。
開発は夢をみる島のリメイクを担当したグレッゾ。
温かみのあるジオラマ風のグラフィックは夢島リメイクと同じスタイルでありながら、地域ごとの細かな内装なども凝っていて魅力的です。
そんな温かさとは対照的に、ストーリー的には「世界が無に飲まれていく」というかなりシリアスな状況です。
そんな状況なのでフィールドに紫色の裂け目があったりと、可愛らしいビジュアルとのコントラストも印象的でした。
ダンジョンの構造は従来の2Dゼルダを踏襲しながらも、サイドビューのエリアを多く取り入れるなど、味変も感じます。
一方でゲーム全体としては勿体ない点も。
「かりもの」は100種類以上用意されているものの、上位互換が登場してしまうので、終盤では使用するものが限定されてしまう点。
かりもの選択UIも使い辛かったですね。
また、ダンジョン内の宝箱や敵との戦闘の報酬が全体的に控えめだったので、もう少しご褒美は欲しかったですね。
ついにシリーズ初の主人公となったゼルダ姫。
見た目以上にタフでめちゃくちゃ強いです。
かりものの能力のみならず、一定時間リンクに変身出来る能力も手に入ります。
これがただでさえ強く、更にかりものの召喚も同時に使えるのでめちゃくちゃ強いです。
リンクがいなくてもガノン討伐いけるくらいの勢いを感じました。
ストーリー面では、ゼルダ姫が旅に出る理由づけも丁寧で、シリーズの新たな時系列も判明しました。
ゼルダが主人公の物語で、リンクがどのような役割を果たしたのか。
シリーズファンとしては非常に熱いものがありましたね。
2Dゼルダの新たな可能性を示してくれた本作。
シリーズプロデューサーの青沼さんも「次のトップビューゼルダにも期待してもらえたら」と発言しているので、是非とも続いていって欲しいですね。
ふしぎのきのみのリメイク、お願いします。
No.8 未解決事件は終わらせないといけないから
一人の少女が行方不明になった。
それは未解決事件となった。
12年前に事件を担当した警部、清崎蒼(きよさきあおい)はその未解決事件の真相を心の奥底に抱えたまま。
ある日、清崎さんのもとに若い警官が訪れる事で物語が動き出します。
韓国のインディーディベロッパーSomi氏が手掛けた本作は、清崎さんから断片的に語られる証言を、若い警官とのやり取りと共に整理していく推理パズルアドベンチャーゲームです。
清崎さんから語られる、行方不明になった少女、犀華(せいか)ちゃんの事件に関する証言は、誰が言ったのか、いつ言ったのか、殆どがバラバラに提示されます。
SNSの投稿のような形でハッシュタグが付いた証言がフローチャートに出現し、縦軸を時系列、横軸を証言者という形で整理していく事で、新たな証言が繋がり、物語の全体像が浮かび上がっていくという内容です。
発言者の口調から推理したり、状況から時系列を整えていく、パズルが解けていく快感があります。
しかし新たな証言からフローチャートを整えていく事によって、頭の中に思い描いていた人物相関図が総崩れになる瞬間、明らかになる事実に打ちひしがれました。
パズルが解けるゲーム的な快感と、物語の重厚さというある種の不和は、インタラクトするメディアからこその体験でした。
浮かび上がる物語は、身近な誰かに「良くあってほしい」という素朴な願いと、それがあまりにも簡単にすれ違うという、自然な人生の営みだったように思います。
そして誰かが、深い悲しみと向き合うとき、「正しさ」という言葉はどこまで意味を持つのかと思わされるものでした。
ただ大事な人が「在る」ということを願う、相手の存在そのものを望む根源的なもの。
生きていく限り途切れることがない願い、ただ「身近な、大事な誰かに在って欲しい」という願いを忘れたくない、そんな物語でした。
今年のベストストーリーです。
未プレイの方は是非とも未解決事件の結末を見届けて欲しいです。
No.7 ユニコーンオーバーロード
オーディンスフィアや十三機兵防衛圏で知られるヴァニラウェアが送り出した完全新作SRPGの本作。
部隊単位での戦闘システムと作戦構築による新機軸のバトル。
圧倒的2Dビジュアルとベイシスケイプによる美しいサウンド。
新たな王道SRPGの傑作でした。
本作の最大の特徴は、ユニットを部隊単位で動かす戦闘システムと、部隊内の行動優先度を細かく設定できる作戦システムにあります。
最終的には最大5人×10部隊という大規模な編成が可能で、ジョブの組み合わせや行動優先度の設定によって、様々なシナジーを追求できる戦略性を持っています。
デッキ構築の楽しさに近いですね。
装備も重要で、一人あたり最大4つの装備枠が用意され、最終的に全200箇所におよぶ装備の組み合わせを考えることになります。
一見すると複雑に思えるシステムですが、プレイヤーへの導線が非常に丁寧です。
ワールドマップに配置された練習用ユニットとの戦闘を重ねることで、自然と効果的な編成や装備を学べるよう設計されています。
部隊拡張やクラスチェンジに使用される"勲章"というリソースも絶妙な調整でした。
この要素一つを取っても、相当に細かな調整をしたことが伺えます。
また、行動回数を増やせるような、分かりやすく強力なアクセサリーの存在により、お気に入りのキャラクターを軸にした部隊編成や、キャラクター同士の関係性での編成など、プレイヤーのロールプレイも楽しめるよう設計されています。
ヴァニラウェアの真骨頂である美麗な2Dグラフィックも極まっています。
デザイナーの癖を感じるキャラクターデザイン。
キャラクターの細やかな所作で魅力を伝える印象的なカットシーン。
バトルアニメもしっかり迫力があり、あらゆる視覚表現がこだわり過ぎていて圧倒されます。
発売前に「今回"も"開発費が尽きた」という衝撃の発言がありました。
https://x.com/vanillaware_boy/status/1765573090157699183?t=Tl6zDu6MJQVDQM1Vm5LE9A&s=19
しかし既に新作の製作が発表されているのでひとまず安心です。
ヴァニラウェアらしいこだわりと癖に満ちた新作を待ちたいと思います。
No.6 プリンス オブ ペルシャ 失われた王冠
近年何かと大変過ぎるUbisoftが手掛けた本作は、メトロイドヴァニアの新たな傑作でした。
最大の魅力は、最高にキレの良いアクションと能力開放のダイナミックさにあります。
例えば序盤で手に入る弓矢は、遠距離攻撃だけでなく、チャクラムへの変形やパリィの要素を加えることで、想像を超えてコンボが広がっていきます。
ゲーム後半には複雑なコンボが可能となり、脳がシビれる快感を提供してくれます。
そしてアクセシビリティの面も素晴らしいです。
難易度のカスタマイズ性が高く、調整されるパラメータが明確に示されているため、好みに合わせて最適な難易度で楽しむことができます。
また道中の難しいプラットフォームアクションをスキップ出来るポータル機能を実装するなど、幅広い層へ届く射程も持ち合わせています。
サプライズだったのは、ストーリーも面白かった事です。
舞台は、時空が歪んだカーフ山。
主人公サルゴンと宿敵ヴァラムの対峙を通じて描かれる「運命の受容」というテーマ、困難に立ち向かうサルゴンの姿は英雄たるを体現しています。
アクション性、アクセシビリティ、ストーリーのいずれもが高い完成度を誇る本作は、多くのゲームファンに体験してほしい一本となっています。
幾度の延期経たか忘れた末に発売されたスカルアンドボーンズや、アサクリシャドウズの弥助関連の話題。
スターウォーズのメタスコアが微妙だった事など、UBIの明るいニュースはほぼ聞かない年でした。
ペルシャの開発チームは解散により続編の制作は困難となったらしいです。
UBIくん……!どうなっていくんだ…!
それでもなお、2024年に、UBIが良いゲームを世に出していたと言う事、時々で良いから、思い出してください…
https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/prince-of-persia/the-lost-crown
No.5 黒神話:悟空
中国のGame Scienceから発売された黒神話:悟空は、西遊記の世界観を驚異的なビジュアルのクオリティで描き出したアクションゲームに仕上がっていました。
本作は、孫悟空が封印された数百年後を舞台とした後日譚として、新たな物語を紡ぎ出しています。
圧倒的なグラフィック表現は、今年ベストです。
東洋ファンタジーのAAAタイトルというだけでかなり独自性を感じましたね。
環境アートの細部まで作り込まれた美しさ、とにかく豊富なボス、妖怪のデザインや多彩なモーションなど、執念と言える作り込みが随所に感じられます。
また各章のクリア時に挿入される手描きアニメーションの圧倒的なクオリティにも驚きました。
そもそも急にアニメが流れるというストーリーテリングも大胆でした。
ゲームシステムとしては、ソウルライクを基調としながらも、独自の個性を放つアクションゲームに仕上がっています。
戦闘システムでは、独特のリズムを持つ弱攻撃と「棍勢」と呼ばれる強攻撃ゲージが特徴的です。
弱攻撃や回避に加え、法術や魂魄(こんぱく)、変化の術といった孫悟空らしい要素を駆使しながら、いかに棍勢を溜めて大ダメージの強攻撃をぶち当てるかが戦闘の要になっており、十分過ぎる快感をもたらしてくれました。
3つの攻撃スタイルを自在に切り替えられる戦闘システムは、アクションが得意なプレイヤーならコンボルートを開拓できる広がりも感じます。
ただ棍棒しか武器が無いことやスキルツリーの若干の地味さにはやや物足りなさを感じます。
またゲーム全体の構成にもやや難を抱えています。
特に第三章における広大すぎる雪山ステージのデザインや、そもそもマップが無く誘導も緩く迷いやすいこと。
メインストーリーのボス弱体化に関わるアイテムが隠しエリアに配置されている点は、丁寧な探索による強化というよりも理不尽さが勝っているように感じた部分です。
と、思っていましたがいつの間にかアップデートでマップが追加されていました!
本作は日本語ローカライズの質の高さも見逃せません。
西遊記の世界観や登場人物たちの魅力を余すことなく伝える、原作を知らないプレイヤーにも分からせる力を持った翻訳でした。
特にラストバトルからエンディングにかけてのシークエンスは、西遊記という古典の魅力を現代のゲーム体験に昇華させた瞬間として、身体が震える感動がありました。
AAAタイトルの中でも唯一無二の美しさと新奇性を持つ本作。
是非とも多くの人にプレイして欲しいタイトルです。
とはいえ既に売上2000万本超えたらしいですね。
流石、孫悟空や!
No.4 アストロボット
プレイステーション30周年を飾るに相応しい傑作3Dアクションゲームです。
プレイヤーを自然と笑顔にする、至極の完成度を誇る作品でした。
PSVR向けの「アストロボット レスキューミッション」でデビューを飾り、PS5のテックデモ的な位置づけだった「アストロズプレイルーム」を経て、本作は両者の長所を融合させた集大成として仕上がっています。
本作の最大の特徴は、PS5のコントローラーDualSenseの本気です。
雨粒が傘に当たる感触や、ビーズの粒に触れる感覚など、さらに洗練された繊細な触覚フィードバックが実現されています。
さらに、ボクシンググローブでの打撃やジェットパックでの飛行、水中での遊泳など、アクション時の触覚も抜群。
コントローラーのスピーカーからも常に音が鳴っていて、五感で楽しめるゲーム体験は"遊ばないと伝わらない"、Team ASOBIがいつも提供してくれる遊びです。
ゲーム構成は王道のコースクリア型ながら、ステージごとに趣向を凝らしたギミックが豊富に用意されています。
その魅せ方も本当に巧みです。
巨大化や時間停止など、バラエティに富んだ仕掛けの数々は、アイディアの濁流。
特に印象的なのは、歴代プレイステーションのキャラクターたちが登場するステージです。
単なるゲストキャラクターとしてではなく、原作の遊びの要素を巧みに取り入れた演出は、ファンサービスとゲーム性を高次元で両立させています。
例えば、ゴッドオブウォーのクレイトスになれるステージでは、原作さながらの斧投げや氷結ギミックが楽しめ、CERO:Zのゴッドオブウォーを全年齢向けに再解釈された形で原作の魅力を伝えることに成功しています。
クリアまでは約7時間、コンプリートはまだしていませんが、おそらく15時間程度でいけそうです。
その分密度の高い内容となっています。
現代の大規模タイトルでは、開発者がどの部分を作っているのか、進捗がどうなっているのか、把握すること自体が大変らしいのは素人でも想像がつきます。
Team ASOBIは比較的小規模な開発チームだからこそ、作品全体をチーム全員が見渡せる環境があったのではないでしょうか。
海外のゲームスタジオでは大規模なレイオフのニュースを何度も目にした今年。
ゲーム開発の持続可能性が問われる現代において、本作はちょうど良い規模感と高い品質を両立させた一つの理想形を示している気がします。
この開発スタイルと、プレイヤーを楽しませることに徹底的にこだわったその姿勢は、今後のゲーム開発の在り方に重要な示唆を与えるのではないでしょうか。
TGAでゲームオブザイヤーを受賞した際のスピーチも素晴らしかったですね。https://automaton-media.com/articles/newsjp/astrobot-20241214-321957/
プラットフォームを超えた任天堂へのリスペクト。
ゲームが楽しいという、子供の頃の純粋な感動。
聞きながらジーンときました。
アストロボットは、プレイステーションを代表するキャラクターになっていくはずです。
次はどんなアソビを見せてくれるのか、楽しみに待ちたいと思います。
No.3 龍が如く8
龍が如く8は、まさにシリーズの集大成と言うに相応しい作品でした。
春日一番と桐生一馬のダブル主人公制を採用した本作。
私は何よりも「桐生一馬の物語」が真に"終わりきれた"作品として、龍が如くシリーズやってきてよかったなぁ…と心から思いました。
バトル面では、龍が如く7で悪い方向に働いていたランダム性など、不完全に感じたコマンドRPGも洗練され、位置取りを考えながら範囲攻撃を狙ったり、バフデバフの重ねがけというコマンドRPGの醍醐味をしっかり提供してくれました。
頻度が多すぎるのは玉に瑕ですが…
また、語り尽くせないほどの豊富なアクティビティ、特にハウジングと経営を合わせた大きなサイド要素"ドンドコ島"はメインストーリーが終わらなくなる危険を感じる中毒性がありました。
シリーズ最大規模という毎回の謳い文句を更新し続けるシリーズです。
2023年に発売された『名を消した男 龍が如く7外伝』から地続きの物語は、"堂島の龍"という神話を、"桐生一馬"という一人の人間に戻してあげる物語でした。
シリーズを通じて積み重ねられてきた「極道世界の揉め事に巻き込まれ、最終的に黒幕を打ち倒す」という物語の反復によって、桐生さんは個人の範疇を超えた「極道の象徴」として神格化されていきました。
本作では、その神格化された堂島の龍が、現代のトレンドを取り入れながら、どのように扱われていくのかを描写しています。
Vtuberによる配信に晒される場面など、現代のメディア環境における情報の記号化や単純化。それを利用した動員のゲーム。
これはコンスタントに新作を世に送り出す、龍が如くスタジオならではの時事性の反映の早さです。
唯一無二の強さですね。
本作の一番の魅力は、やはりキャラクター描写、仲間たちとの交流でした。
桐生さんとパーティメンバーの街中での何気ない会話が、過酷な人生を送ってきた桐生さんも、ただ喧嘩がめちゃくちゃ強いだけのおじさんでしか無いという事を教えてくれます。
何より「エンディングノート」と呼ばれるサイドストーリー、という名のゲームクリアに必須では無いメインストーリー。
歴代ナンバリングのキャラクターたちが登場し、桐生さんが死んだことになっている身ゆえに、会いたくても会えない人々との切なさが描かれます。
ほとんどのナンバリングが発売する年を舞台にしてきた事。
プレイヤーもゲーム内のキャラクターも、共に年齢を重ねたこと。
これが龍が如くでしか成し得ないエモーショナルになっていました。
この要素で何度泣かされたことか…
メインストーリーではキャラクターの"死に様"で物語を駆動させる事が多かったシリーズへの反省とも取れる描写もあり、「それでも生き抜いてほしい」という力強いメッセージとして結実しています。
桐生さんから一番へと渡されたバトンは、「極道社会を描く」という従来の枠組みを超えて、龍が如く7で芽生えた「社会のグレーゾーンとその中で生きる人々」という新たなテーマの可能性を更に広げるものとなっています。
本作は、長年にわたって積み重ねられてきたシリーズの重みを真摯に受け止めながら、新たな地平を切り開きました。
次回作では何を描いてくれるのか、楽しみでなりません。
え…!?次回は記憶喪失の真島の兄さんがハワイで海賊!?
何だこのシリーズ!?
https://ryu-ga-gotoku.com/pirate/
No.2 メタファー:リファンタジオ
ペルソナチームの独特なセンスが随所に感じられる世界観、キャラクターデザイン、音楽、そして圧倒的にスタイリッシュなUI。
コマンドRPGとして非常に洗練されており「やはり自分はこういうJRPGが好きなんだ」と再認識させられる作品でした。
約8年前にProject Re Fantasyとして発表され、長らく情報が途絶えていた時期もありましたが、無事に発売され、無事にクリアと感無量です。
本作のゲームサイクルは、ペルソナシリーズを踏襲しています。
カレンダーで指定された期限までにメインダンジョンを攻略しつつ、主人公のステータス(王の資質)を高めたり、仲間や支援者との絆を深めたりするという流れです。
舞台は中世ファンタジー風の「ユークロニア連合王国」。
移動手段には「鎧戦車」と呼ばれる独自の乗り物が登場します。
この移動にも日数が消費されるため、効率的なスケジュール管理が求められます。
ワールドマップは一枚絵で描かれていますが、子安武人さんのナレーションが加わることで、世界観の魅力が一層引き立っています。
序盤は「舞台を中世ファンタジーに味変したペルソナ6」という印象でした。
しかし、プレイを進める中で、本作が「メタファー」という新規タイトルである意義がしっかりと達成されていると感じました。
ペルソナでは学園生活とダンジョン攻略という二重生活で、基本的には自宅に帰ります。
一方、本作ではストーリー進行に応じて拠点や景色が変化します。
また、鎧戦車での移動中にスチルを用意する事によって、絶景スポットを見せてくれます。
この旅を描いた事によりペルソナでは生まれなかった旅情感が大きな魅力になっていました。
戦闘はプレスターンバトルをベースに「ペルソナ」に相当する「アーキタイプ」が登場します。
アーキタイプは主人公だけでなく仲間キャラも変更できるようになっており、ジョブチェンジシステム的な育成が楽しめます。
またジンテーゼと呼ばれる合体技の存在により、仲間やアーキタイプの組み合わせで、いかにターンアイコンを消費するかという、プレスターンバトルという完成されたシステムにさらなる飛躍をもたらしています。
支援者(ペルソナ4でいう「コミュ」)とのストーリーはどれも丁寧に描かれており、全体を通じて「喪失からの回復」がテーマになっていると感じました。
やはりコロナ禍が開発時期と被っていたのも関係あるのでしょうか。
こうした支援者の物語を通じて、ユークロニアに存在する8つの種族の設定の緻密さや、キャラクターごとの背景が深く掘り下げられています。
ペルソナでは全員分のコミュを一周目で達成するのはほぼ無理でしたが、本作は一周目でもすべての支援者ストーリーを体験できるバランスになっている点も好印象でした。
メインストーリーでは「王の魔法」という巨大な魔法が発動し、最も支持を集めた者を次の王にするという争いが描かれます。
中世ファンタジー的な舞台で、民主主義を無理やりやってしまう感じですね。
大衆心理の扇動、宗教的有意差による偏見や対立、生まれによる理不尽、権力の腐敗などなど…
普遍的な課題を誠実に描き出しており、まさに現代のメタファーとして価値のある物語だったと感じました。
「生きるという理不尽とどう向き合うか」というテーマは、王道であるからこそ、力強いものでした。
時期的にも大きな選挙があったため、発売タイミングも良かったですね。
私が感じたメタファー:リファンタジオの一番の魅力は、ペルソナチームのクリエイティビティと王道JRPGの魅力が融合しているという点です。
特に通常戦闘曲「猛き者たちよ」は非常に印象的で、エスペラント語を独自アレンジした読経から、ヒロイックなサビに繋がるというカッコ良さは、メタファーのスタイルを象徴していると言っても過言ではありません。https://youtu.be/FqlLD7COCw4?si=Xh5oWAszPVOQoKZh
学園生活から離れた新たなファンタジー世界で、ペルソナとは異なる新たな魅力を確立した本作。
完全版が出ても買うと思います。
あれだけキャラが立ってるキャゼリナがメインパーティにいないのは勿体ないので。
https://rpg.jp/
No.1 FINAL FANTASY Ⅶ REBIRTH
FF7リメイクプロジェクトの第2作目の本作。
本作を個人的ゲームオブザイヤーに選んだ理由は「今年最も衝撃的な体験だったから」です。
「本当にこのワールドマップを実現したんだ」という感動は代えがたいものがありました。
オープンなフィールドが6つのエリアで構成されており、それぞれ違う環境の美しさや街並みの密度は凄まじいとしか言えません。
ゲーム開始からエンディングまでずっと続くリッチな体験。
僅かな瞳の動きや、肌の質感まで伝わってくるカットシーンのクオリティなど、どれをとってもあまりに贅沢過ぎます。
FF7の世界とキャラクターたちの魅力が余すことなく伝わる内容に仕上がっており、オフラインのFFナンバリングを全てクリア済の身としては、遂にここまで辿り着いたんだと、感慨深いものがありました。
ストーリー面で興味深かったのが、原作のストーリーを知っているプレイヤーが体験する記憶との混乱、「ここってこうだっけ?」という感覚と、クラウド自身が抱える不安定な精神状態がリンクしている点です。
「知っているけど知らない」という感覚は、FF7リメイクプロジェクトの構造自体を象徴しています。
ストーリーの前半は、セフィロスの手がかりである黒マントを追う旅がメインでありながら、コスタ・デル・ソルでバカンスを楽しんだり、船でカードバウトをやったりと、だいたい遊んでます。
特にゴールドソーサーでは、セフィロスの幻覚に「今のうち遊んでおけ」と言われるくらいです。
それでもストーリーの中盤以降はシリアスな場面もあり、バレットの過去編やナナキのエピソードはかなり忠実で、原作ファンの期待を裏切ること無く美しく再構築されていました。
とにかく要素が多い本作ですが、一番好きだったのがバトルシステムです。
リアルタイムアクションとコマンドRPGの魅力を高い次元で融合させたバトルは、2024年時点、オープンワールドアクションRPGとして世界一面白いんじゃないかと思っているくらい好きです。
キャラクターごとの固有の操作性とアビリティ。
カスタマイズ性の高いマテリアシステム。
連携アクションによる戦略性の広がり。
これだけ複雑で忙しいバトルでありなが、パーティのレベルに応じて敵を調整してくれる難易度ADVANCEDは絶妙に調整されており、特にボス戦は各要素をフル活用しないと勝てないギリギリの緊張感が楽しめました。
特に「みやぶる」コマンドの重要性が高いことが良い方向に働いていたと感じます。
敵の弱点やHEAT条件(体勢崩し)を把握し、それに基づいてATBゲージをどう活用するかを考える戦略性が、コマンドRPGらしい楽しさを引き立てています。
このバトルシステムの本質は"スクウェア時代から積み上げてきたRPGの進化が、キャラクター一人一人をリアルタイムで動かせるというモダンなアクションの魅力を出しつつ、コマンドRPGとしての到達点を迎えた事"だと思っています。
一方ストーリーやキャラクター描写には考えさせられるものがあります。
それはこの作品が持っている性質が"既存作品のリメイク作であり、超リッチなファンゲームである"という点です。
一定以上FF7を知っている前提、内向きな印象を持ってしまいます。
キャラクター描写も1997年のマンガ・アニメ的雰囲気を、2024年の超ハイクオリティなビジュアルでかなりそのままやっています。
ゲームとしては前作から飛躍的な進化を遂げている事、挑戦的な姿勢は間違いなく"前を向いている"作品です。
私はFF7のファンなので特別な体験になりましたが、ストーリーやキャラクター描写は、FF7という作品に特に思い入れがない人がプレイしたら、"興味の無い同人作品を無理やり見せられてる苦痛"を与えるのではないかと思ってしまいます。
特に最終盤のストーリー構成は、かなり危険に感じました。
何かやるだろうなとは思ってましたが、これだけ風呂敷を広げて…畳める…のか…?
本作で明かされた世界設定は、量子力学や仏教的な世界観がモチーフになっていると感じました。
観測する事によって決定する世界。
物質的な世界と精神的な世界。
共に影響を与えあい、世界そのものが揺らいでいる。
そんな感じの話です。
FF7には"ライフストリームと呼ばれる精神エネルギーの束が星の命"という便利設定があるので、これを道にして別の可能性を見せてくれるのでしょう。
「キャラクターたちの別の可能性を願うことで歪みが生じる」というテーマは、個人的に好きでした。
物語としての整合性などは分かりませんが…
「貴方が観測したFF7はどんな物語でしたか?」という問いかけにすら見えました。
私がオリジナル版FF7をプレイしたのが2005年頃だったと記憶しています。
その時期はちょうど"コンピレーションオブFF7"というスピンオフ作品群が作られていた時期でした。
カクカクポリゴンのクラウドではなく、アドベントチルドレンに登場している、今と変わらないリアル頭身のクラウド達が既に世に出ていました。
いつかこのクオリティのクラウド達を動かせる日が来るんじゃないか。
それが2020年の一作目で一度叶い、そして本作リバースでは想像していた以上のワールドマップで冒険出来るという夢が叶い…
ここまでの贅沢さで作りきってもなお、まだもう一作残ってるという事実に、目眩さえ覚えます。
ただ正直な所、FFというIPは摩耗しきっています。
どうすれば次の世代に繋がるのか、まるで想像できません。
このリメイクプロジェクトも、オリジナル版を知っている30代40代がメインターゲットのタイトルでしょう。
FF7リメイクシリーズで初めてFF7に触れた若い世代はこの作品をどう見たのでしょうか。
完結編は恐らくFF7の30周年に合わせて2027年頃に出ると予想しています。
その間にも、プレイヤーの人生は変化し続けます。
来年で初報から10年になるこのシリーズを追い続けられるのは、私のようなFF7のファンかつ、ライフステージに変化がない人だけになっていくのではないでしょうか。
そんな大規模なシリーズ、ハイコンテクストになるであろう作品が、これ程の規模で作られているという事実。
いろんな意味で正気ではないプロジェクトです。
後にも先にも無い、ファイナルなファンタジープロジェクトです。
期待と不安を抱えながら、この壮大過ぎるプロジェクトがどのような結末を迎えるのか。
スクウェアが始めた物語が、描き続けてきた幻想の旅路が、無事走りきれることを心から祈っています。https://www.jp.square-enix.com/ffvii_rebirth/
あとがき、ゲームごとの負荷と快感の話
2024年を振り返ると、昨年に劣らぬ豊作の年だったと実感します。
というよりも、普段からゲームをプレイしていれば豊作なのは避けられません。
圧倒的な供給、プレイしたいと思える面白そうなゲームが恐ろしい速度で世に増えていきます。
今年は任天堂が次世代機の準備期間だった事や欧米のAAAタイトルがあまり無かった事で、アジア発の大作が目立っていたのが印象的でした。
特にアクションゲーム群、日本からはエルデンDLCとアストロボット、韓国からはステラーブレイド、中国からは黒神話:悟空。
これらのタイトルが世界的に高い評価を受けたことは、一ゲームファンとして非常に嬉しい出来事でした。
今年発売、配信されたタイトルで私がプレイ出来たゲームは19本。
月に2本も満たないペースです。
約70時間以上を要する大型タイトルを複数プレイしていたこと、運営型のタイトルが日課になってしまっていること…
PSの年間の振り返りを見てみた結果、
2位は、
ホヨバースのタイトルめっちゃやってました。
ゲームごとに、プレイヤーにかかる"負荷"ってありますよね。
ホヨバースのゲームは、何というか、あんまり考えなくて良いんです。
毎日デイリーをこなす事によって、素材がスタックしていく、キャラが少しずつ強化できる心地よさは「なんか続けてしまう魅力」があります。
ジャンルはまるで違いますが、どうぶつの森に近い楽しさだと思っています。
原神もリリースから4年経ち、メインストーリーも後半戦です。
4年も遊んでいればキャラへの愛着も湧きますし、たまに国ごとのイベントが開催されて、それがエモいんですよね。
同じホヨバースから今年リリースされたゼンレスゾーンゼロは、アクションゲームの回避やパリィの要素を、誰もが簡単に楽しめるように抽出したゲームでした。
バトルモーションのクオリティやエフェクト、音響効果により、理性を超えて気持ち良くさせてくるパチンコみたいなゲームです。
エンドコンテンツでようやくパーティ編成や装備を考えなければならないゲーム的な楽しみに辿り着きますが、そこに至るまで20時間くらいかかった記憶があります。
なんで途中でリタイアしなかったのか。
恐らくダウナー系メイドのエレン・ジョーというキャラクターを獲得したからだと思います。
今年話題になったSIEからリリースされたCONCORDの失敗。
その失敗を、ポリコレどうのこうのと馬鹿にしていた人達と、私はあまり変わらない人種だと感じる時があります。
そういう人達がポリコレという言葉にどれ程の意味を内包しているか分かりませんが、「自分が抜きたいと思うキャラが出てこない作品はクソ」という文句にしか聞こえませんでした。
そして私自身も、魅力的なキャラクタービジュアルが提供されると、なるべく課金せずキャラクターを獲得出来るように、ゲーム内の石を貰える地味なミニゲームをこなしている時間が長いという……
そんな時、今年読んでいたマンガのとある台詞が頭によぎるのです。
その時間があれば、詰んでたゲームを何本クリア出来たか。
手軽な快感に負けてしまう、自分の理性の貧弱さを実感する日々です。
まぁ楽しいから続けるんですけどね。
新しいジャンルやシステムに触れていくのはやはり重いです。
それでも新作ゲームを"プレイして面白がれる事"それ自体が、運が良いことなのだと噛み締めなければと。
私はカジュアルな雑食プレイヤーなので、大作タイトルをやりつつインディー作品や運営型タイトルにも手を伸ばし、できる限り幅広いジャンルを横断的に楽しみたいと思っています。
来年の目標は、もっとインディータイトルやろう!にしておきます。
果たしてそれが可能なのか…来年も恐ろしい年になりそうです。
来年の期待作
Grand Theft Auto Ⅵ
発売されればGOTYであろう本作。
公開されたPVは24時間ほどで1億再生を超えたという桁違いの注目度です。
本作に期待するのは、何でしょうかね…
世に出てくれればそれで良いです。
それでもストーリーはかなり気になります。
2013年のGTA5時点で笑えていたジョークが笑えない状況になっているのではないかという不安。
杞憂に終わってほしいですが、何を描くかは全く予想出来ないですね。
これは嫌な予言ですが、来年発売しない気がしています。
大作過ぎる大作。万全な状態で世に出したいでしょうから。
モンスターハンター ワイルズ
OBTに参加しましたがめちゃくちゃ面白かったです。
次世代のモンハンがそこにありました。
特にストーリー演出からクエスト受注、そしてオープンワールドへ、というシームレスさは今までのモンハンとは別の感覚です。
ビジュアル面も素晴らしく、景色が大きく変わる環境の変化もダイナミック。
モンハンはワールドとライズしかクリアしていない初心者ハンターですが、これは凄いんじゃないかと期待大です。
もし来年GTA6が発売しなかったら、モンハンがGOTYいけるのではというポテンシャルを感じました。
Ghost of Yōtei
ゴーストオブツシマから5年越しの新作が来ます。
舞台は1603年の北海道。
主人公アツが旅が始まる。
というくらいしか情報が無いので、果たしてどんな内容なのかまるで分かりません。
ツシマはここ数年でもトップレベルに好きなゲームだったので期待せざるを得ません。
楽しみ過ぎます。
ゼノブレイドクロス ディフィニティブエディション
これを!待ってたんですよ!
オリジナル版はWii Uで2015年に発売されたオープンワールドRPGです。
ゼノブレイドの外伝的な立ち位置でありながら、当時としては恐るべき濃度のオープンワールドを実現していたゲームでした。
しかも!ロボに乗れる!変形して車になる!最終的には空を飛べる!
男の子のロマンを詰め込んだ様なゲームです。
ただ、メインストーリーは終わらなかったのです…
エンディングで謎が解明された結果、新たな謎が生まれて終わるという最後だったので、「俺のゼノブレイドクロスは、まだ終わってないんですよ…」というプレイヤーは沢山いるはずです。
このゲームはオープンワールドの密度感は素晴らしいものの、リニアなストーリーとの噛み合わせの悪さを教えてくれたゲームでした。
実際ストーリー部分では、ブリーフィングで長時間の棒立ちシーンがあったり、メインストーリーにロボに乗れる免許のクエストが組み込まれていないことによる違和感があったりと、課題点も多かったのです。
追加ストーリー等でどこまで補完出来るのか、オリジナル版で使い辛かったUI面が何処まで改善されているのか、期待しています。
音楽は澤野弘之さんが担当しているので追加楽曲にも期待しちゃいます。
ただ、重要キャラを演じていた藤原啓治さんが亡くなられている事もあり、寂しさを感じてしまいますね…
いずれにせよ、ゼノブレイドクロスがこれだけ普及したSwitchで登場するのは嬉しい限りです。
Nintendo Switch 後継機
2025年、遂に登場します。
現在判明している情報は以下の2つのツイート。https://x.com/NintendoCoLtd/status/1787736516921581661?t=EbqHEVU-RKairGxJCH1zUQ&s=19
・来年3月までに詳細情報が発表
・Switch後方互換あり
未だにこれくらいしか情報がありません。
もう発表は秒読みなのではと期待しています。
1月にあるんじゃないかな〜…
メトロイドプライム4のPVは次世代っぽいクオリティも感じます。
ローンチタイトルもあり得るのでは?
正式に情報が出ていない今、Switch後継機について好き放題言える最後のタイミングだと思うので、出来る限り妄想を書いておきます。
値段は449$ 日本では49980円
しかしこれは可能なのか。今のレートだと7万超えます。
しかし任天堂が5万を超えるゲーム機を出すとも考え辛い。
更に難しいのが、値段が開きすぎると転売のターゲットになってしまうということ。
なんで転売なぞ気にしなければいけないのか…
もし転売ヤーに届くなら言いたいです。
任天堂のローンチタイトル、2025年内のタイトル予想
・3Dマリオ新作
・3Dドンキー新作
・マリオカート新作
・モノリスソフト新作
・ブレワイとティアキンのリマスター
・桜井さんによるカービィのエアライド新作
・ポケモンZA
・任天堂版マイクラっぽい完全新作
サードパーティの移植
・エルデンリングなどフロム作品
・FF7リメイク1作目
・龍が如くシリーズ
・ホヨバースなどの基本プレイ無料タイトル
PS4くらいの性能だと予想しているので、Switch版が無かったPS4のタイトルは移植されていくのではと期待しています。
龍が如く極の移植もありましたし、流れはありそうです。
あとは基本プレイ無料タイトルですね。
原神のSwitch版は結局出ませんでしたが、次世代機ならいけるのではないでしょうか。
スマホで遊んでいる層にリーチするプロモーションとして強そうです。
後継機にはSwitchのタイトルのパフォーマンスが向上する機能はあるのでしょうか。
あってほしいですが、それがどの層へリーチする機能なのかはやや疑問です。
あってほしいですし、パフォーマンスの向上でティアキン等は更に良い体験になるでしょう。
気になるのは一般層へのプロモーションです。
そもそも私の様なゲームファンは出たら買いますし、それ以外の人達にどのようにSwitchとの違いや進化をアピール出来るかは難しい課題です。
任天堂はいつも順風満帆そうに見えますが、大ヒットしたハードの後は若干落ち込むのを繰り返しています。
後継機もSwitchが売れ過ぎたので、Switch以上のヒットはまず無いでしょう。
しかしWii Uレベルの失敗にもならないでしょうし、そうならない為に弾を溜め込んでる筈です。
来年はGTA6やモンハンやヨウテイのような超大作もありながら、現時点で全く未知のSwitch後継機も控えています。
一体、どんな年になってしまうのか。
楽しみでなりません。
ゲーム開発者の方のインタビューで「ゲームは必須のものではないからこそ」という言葉を目にすることがあります。
しかしそういう時代は終わりつつあると思っています。
少なくとも私にとっては必須インフラです。
生きる為の導であり活力。
無いと命が尽きます。
開発者の方々に感謝しつつ、締めたいと思います。
今年も本当にありがとうございました。
来年も精一杯、遊びたいと思います。